GDC2010 席德梅尔:玩家心理学

“游戏性其实是一种心理体验”席德梅尔说,“只有认识到这一点,才能做出更好的游戏”。 他进一步描述了这种心理体验的构成要素,比如“胜者迷宫”:玩家期待设计师能给自己带来挑战,又希望自己能赢。“在真实世界里你不可能总是赢,但在游戏里却可以”席德梅尔说。
玩家总是希望自己能像兰博一样直捣黄龙,能像福尔摩斯一样侦破迷案,在玩家和设计者只有一种特殊的默契。“玩家总是在寻找自己满意的方式”席德梅尔说,比如象兰博那样解决问题。

 以《文明》系列深刻影响游戏行业的席德梅尔,是电脑游戏历史上最伟大的设计师,他的作品和设计理念影响了一代又一代游戏设计者。昨天,目前在Faxis Games担任在创意总监的席德梅尔出现在GDC 2010会场。他向到场的同行们进行了主题演讲,探讨他感悟的玩家心理学。

  玩家到底在想什么?

  虽然多年来一直在为给玩家带来真实的体验而努力,但席德梅尔依旧认为自己还是很难理解玩家的真实想法。

  “游戏性其实是一种心理体验”席德梅尔说,“只有认识到这一点,才能做出更好的游戏”。


席德梅尔风采不减

  他进一步描述了这种心理体验的构成要素,比如“胜者迷宫”:玩家期待设计师能给自己带来挑战,又希望自己能赢。“在真实世界里你不可能总是赢,但在游戏里却可以”席德梅尔说。

  玩家总是希望自己能像兰博一样直捣黄龙,能像福尔摩斯一样侦破迷案,在玩家和设计者只有一种特殊的默契。

  “玩家总是在寻找自己满意的方式”席德梅尔说,比如象兰博那样解决问题。

  “玩家们总是倾向于接受你赋予他们的元素,而且会乐于把这些当做自己的玩法或者战略。你需要让玩家感到自己优于常人。”但这也是困扰游戏设计者的问题,玩家固然会为自己的胜利而开心,自然也会为失利而感到沮丧。

  所以,给于玩家足够的鼓励是非常重要的,尤其是在游戏的初始阶段。

  席德梅尔认为,“如果你不能在头15分钟就给玩家足够的奖励,就很难吸引住他了。”


演讲现场反应热烈

  “邪恶同盟”

  席德梅尔用“邪恶同盟”来形容玩家与设计者之间的关系——双方之间有不成文的协议和某种默契。

  “设计者总是假定玩家总是好的,他们把玩家当做游戏里的明星,努力让玩家保持良好的自我感觉。”席德梅尔说,“玩家也总是相信设计者能维系游戏的梦境”。

  根据席德梅尔的观点,PC性能低下的年代成长起来的老设计师在“哄骗”玩家方面有特殊的优势,因为他们并不依赖画面来感染玩家,这对于掌握如何让玩家“姑且相信”的技巧来说非常重要。

  他还用“相互确保摧毁”的冷战来形容玩家与设计者之间的关系,“玩家在游戏中途随时可以走人,或者完全不按照设计者的意图去玩,从而毁掉自己的游戏体验。设计师也可能使用不当的技巧,或者遵循错误的设计方向,同样会毁掉游戏。”所以,强化故事背景和量化玩家所用的时间都是非常重要的。

  除此之外,幽默、风格、音效和氛围都是玩家想要的。“如果游戏既不欢乐也不卡通,反而总是冒出一些可怕的东西,玩家就会扔下游戏走人。想要把玩家留在你设计的世界里,就必须综合运用幽默、风格、音效和氛围等元素。”

  席德梅尔以《文明》为例解释玩家不想要什么,《文明》是即时制游戏,但是他发现玩家觉得自己在即时战略游戏里像旁观者,而且,玩家在回合制游戏里觉得自己更像主宰。

  随机性是席德梅尔认为需要重点关注的问题,通常玩家对随机性总是疑神疑鬼,因为他们觉得AI会作弊而让游戏变得更难。当然,适当的随机性元素是必要的,但前提是不能让玩家觉得自己被愚弄了。

  在真实的历史进程中,每一个文明总是兴衰起伏,但在《文明》里想要表达这一点是错误的,虽然席德梅尔曾经想过要这么做。因为玩家不想要什么谷底和顶峰,他们只想要持续不断的提升,而这就是《文明》系列在追求的。“在一款游戏里,你不可能传递太多的东西”,席德梅尔总结说。

  直到最近,他仍然觉得玩家的想法总是让人感到惊奇。Faxis最近在开发一款基于Facebook的游戏《文明网络》,开发团队试图允许玩家进行金币的交易。“但我们发现,根本没有玩家愿意把金币给别人”,于是,玩家间交易流通系统被彻底失败了。

 

  可以节约成本的玩家心理学

  席德梅尔认为利用玩家心理学可以节约游戏的成本,他建议设计师们充分发挥玩家自己的想象力。“如果玩家能用自己的想象来补充,我们就可以节约一大笔钱”。

  还是以《文明》为例,在《文明:革命》中玩家可以看到弹出框里显示这样的文字信息:蛮夷之地的君王向你进贡了会跳舞的熊。但其实游戏里并没有什么君王或者会跳舞的熊,玩家甚至永远不会遇到这位王。但这个短短的弹出信息,依然可以让玩家有充足的想象空间,进而获得极大的满足感。

  席德梅尔还建议设计师们充分利用玩家既有的知识,因为玩家总会利用自己的知识去想象。。在制作《海盗》的时候,他没有在背景故事上浪费太多的金钱和时间,他知道,只要给主人公画上黑色的大胡子就足够了。

  了解玩家的个性、满足玩家的自恋是非常重要的,席德梅尔的作品总是面向那些有自恋倾向的玩家,他们希望建造一个经得起时间考验的帝国。

  “基本上,玩《文明》的人都是自恋狂。”席德梅尔开玩笑说。

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