由《三国杀》谈休闲网游的收费点挖掘


接上篇的用户体验,这篇文章谈一下《三国杀》在线及休闲竞技类(包括竞技、对战、棋牌、卡牌等)游的收费点挖掘与扩展。
现今该类游戏道具收费主要定在以下几点:
1、 avatar(外表):例如头像、衣着穿戴、标志等
2、 角色成长:加速角色成长道具、减少扣分道具、以及金钱获得等
3、 属性提升:装备等。。。

文/婷儿

接上篇的用户体验,这篇文章谈一下《三国杀》在线及休闲竞技类(包括竞技、对战、棋牌、卡牌等)游的收费点挖掘与扩展。

★现今网络上的休闲竞技类游戏收费点都比较局限,因为这类游戏:
1、 要求的可玩性和公平性比较高,且部分可进行线下对战,用户对两者可进行明显的对比。
2、 部分该类产品研发成本相对较小,仿制品和山寨品较多,用户可比性较大。
3、 时常、包月收费会对玩家造成巨大的门槛(该文章仅分析道具收费)。
4、 月消费过高的玩家较少,很难来均摊众多免费玩家的arpu值。

★网络版也有他的优势:
1、 部分游戏不可线下对战,例如:跑跑卡丁车
2、 解决了由于人手不够而无法进行游戏的问题
3、 无需任何游戏道具,仅需要一台电脑和网线
4、 异地好友可进行切磋、且可以交到更多的朋友

★现今该类游戏道具收费主要定在以下几点:
1、 avatar(外表):例如头像、衣着穿戴、标志等
2、 角色成长:加速角色成长道具、减少扣分道具、以及金钱获得等
3、 属性提升:装备等
4、 特权类:例如可踢人 、可占房间、角色选择等
5、 其他类: 例如小喇叭、改名等

★该类如何进行道具收费点挖掘:
1、功能要满足一部分用户的需求。
2、道具要定价合理,收入越接近价格与数量临界线越好。在价格上,零售业有这样的一个定义,同类产品同等质量的价格比,适当要考虑同类产品价格。当然,也要根据自身产品的目的性来定价。是要创人数还是要收入了。
3、不要过度的破坏平衡性,这样会降低可玩性。毕竟游戏以竞技为主,用户更多的追求公平公正。过度的破坏平衡,不仅会造成用户的流失,还会带来其他的负面效果。当然,要求操作性较高的产品,对其平衡性要求相对较低,例如弹弹堂。

上图为某卡牌类产品,较为高端用户在大厅中的发言,其中追求卡牌类产品游戏的平衡性。
4、尽量掠夺系统,而不掠夺其他用户。例如双倍经验就是掠夺系统(这里不是实际意义上的掠夺);属性比其他用户多,容易获胜,就是掠夺用户。

★现在《三国杀》主要有以下几种收费道具(10年3月28日):
1、 角色成长:
● 多多益善20%:积分增加20%
● 多多益善50%:积分增加50%

2、 特权类
● 召令天下:小喇叭
● 更名换姓:角色名字更改
● 角色选择:特定角色选择

★《三国杀》对于很多收费点,尚未进行挖掘。那么,什么是它可挖掘的收费点呢?(以下为个人在调研中研究的结果,仅为个人观点,仅供参考)

1、avatar(外表):在现有系统和UI的基础上,暂时可进行名字特效,之后可拓展头像包装及其特效。进一步扩展,房主可对卡牌背面图案进行选择、桌面背景选择等。

2、角色成长
●数值收益增加
●失败数值减免
●死亡后退出房间不惩罚,在该场比赛后发邮件给玩家告知结果,并对数值进行结算。

如图:在第一回合该用户便阵亡,之后她要观战n回合(打酱油的滋味不好受啊),如果能有这样的道具该有多好啊!

无奈,在几回合后,她便退出了。
●拥有该道具,指定身份会获得更高的奖励。(需处理好与身份预选道具的关系,避免玩家利用该系统刷分)

3、 特权类
●身份预选
●扩展包购买:房主需要购买扩展包才能开启相应扩展包房间
●不可被踢
●房主卡:永远做该房间房主
●进入爆满服务器

4、其他类:
●观战功能:可以观战其他人对战。
●录像功能:方便玩家进行炫耀、交流、学习、社区构建、用户群拓展。这是一个绝好用的功能,几次我在精彩比赛后,最后悔的是不能留下任何足迹和朋友分享和炫耀。
●提醒功能:例如用户在一次失败后,不愿意离开现在的房间,又不想去忙别的,可以做提醒功能。把窗口最小化后,当该局结束,通过其他方式(例如屏幕中有明显提示等)通知用户,提醒该用户该局结束进入下一局。

当然,以上部分功能也可以捆绑VIP销售哦。

★此外,除了道具收费,广告、游戏币(rmb充值转换)房间也可作为该类游戏的盈利模式与收费点。但,这些普遍用在棋牌类游戏中。
★交易税收是一种新的盈利模式,虽然在网络游戏中尚处于摸索阶段,但是我觉得合理利用交易税收,配合游戏币房间,使得游戏币交易扣税,增加收入。

下篇预告:《三国杀》同类产品分析&市场

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