教训之谈:MMORPG,用户分析,团队

谈“经验之谈”我还不够资格,我从来不是什么主策或者高人,但要说到教训,那我想一个实际上市的游戏且运营超过2年,走过的兴衰之路,理应与各位分享共勉。

参与某游戏研发与运营3年至今,项目不好不坏,从经济和地位上说混的还算好。但作为一个真正的对游戏执着的人,我觉得我“被走了”许多弯路,现在到了重新把握方向的时候了。

谈“经验之谈”我还不够资格,我从来不是什么主策或者高人,但要说到教训,那我想一个实际上市的游戏且运营超过2年,走过的兴衰之路,理应与各位分享共勉。

  关键词1:MMORPG

  1.MMORPG的主语是RPG,修饰定语是MMO.

  一个MMORPG首先必须满足RPG的需求,有角色代入感,进而才能有成长感和成就感。

  目前市场上大多数游戏给人一种“快餐”,“速成”和“同质”感的主要原因就是违反了MMORPG的这个主次顺序,它们被开发的顺序是这样的:

  (1)主流MMORPG游戏有什么系统,列出单子,我们全部必须要有—-五脏俱全

  (2)找几个诡异的,很有特色的边缘游戏也可以是单机,有什么系统,列单子,我们吸收他们的特色点—-取其精华

  (3)编写个故事,把这些系统的名字都起的符合这个系统的设定,比如技能应该叫魔法因为我们是个欧美奇幻。

  这只是在造克隆人而已,(1)和(2)早就肉体,(3)给穿一身衣服,这克隆人造出来了可真和原来的差距很远的,绝对是山寨货色。比如现在不少游戏都有“战士们天天携带宠物”的设定,比如很多游戏的所有任务你都是在给张三李四去打酱油买菜等等,许多设定和事件都是非常突兀的存在,在这样的环境下,玩家所能关注的也就是怎么得到属性而已了,因为你没有给他们留别的娱乐点。

  这样的产品不是不可以有,事实上这样的产品赚钱的也很多。但这些游戏的fans却很少,形成不了文化感和共鸣感,也就没有忠实用户可言,更不可能指望他们帮你做宣传了(哦当然,除非你做传销式的营销)。如果有人对他们说:你玩的那个游戏是个渣,那他们只能回答:嗨,娱乐嘛,没别的什么好玩的。其实他们很想说:你玩的才是渣,但是你竟然给不了他们这个理由。

  如果你对早就一个大作有期待,你想做一款当你老了以后还能回想起来觉得非常有成就感的作品,请牢牢记得:游戏,也有灵魂。

  2.MMO是的定语限制很严格。

  MMORPG所给人的,是一个世界。或者用我们中国人的话说,是给人一个“江湖”.

  玩家涉足这个江湖,玩的就是“江湖”.也就是说,玩的就是人与人的互动。

  一些游戏通用的玩家的互动形式:

  (1)玩pk,野地清人,挑衅。

  (2)玩公会战,和公会的人一起和其他公会厮杀

  (3)玩情感,和朋友一起打怪聊天

  (4)玩交易,用虚拟的与其他玩家间的行为换取利益(比如打装备卖人,做生产产品卖人)

可我们曾经做过的事情是:

  (1)加大pk惩罚,杀1个人基本就全残废了。

  (2)公会间pk暂不开放。

  (3)降低队友配合所带来的加强效应

  (4)所有生产产品全部绑定,所有生产自给自足。

  (5)大量钱币绑定,只可以用来买药。

  这样的江湖,我们很难想象如何玩下去,可依然有人觉得系统设定太少,问:玩家上来玩什么,你不给人利益人家玩什么。

  于是,全民只要上线,就发钱发经验。认为这样就有的玩了,上线率就会提高了。

  于是,每天每小时都有活动,活动内容很简单,找npc说话领经验,因为打怪是很烦躁的事情。

  甚至,我们开放了单机游戏内置在MMORPG中,比如解谜,推箱子,宝石迷阵等等。

  我已经觉得自己象个怨妇了,总结如下:

  1.MMO游戏,靠的是人与人的交流,你所做的应该是给玩家一个相互交流的空间。

  2.做再多的“创新”,只要他是一个只和系统有联系的功能,那它都很废柴。

  3.将工作投入到交互的工作中去,而非华而不实的“卖点”

  4.单机游戏制作1年,用户只玩10来小时就不错了。但用户在玩之前就已经掏钱了,所以这是一锤子买卖,用户要的就是这10来小时很爽快很高兴。

  5.网络游戏制作2个月,用户就要能玩2个月,只有“平台”型的系统可以做到这个样子。

关键词2:用户分析

  不少人其实谈过这个问题了,可其实许多策划并不明白这个事情。

  我这里只谈最根本的设定:你的游戏面对人群是哪些,他们想玩什么。

  比如我们这么选择过:

  准备开发趋近于真人比例的很酷感的网络游戏。

  你该卖属性还是该卖外形?–卖属性,实在,向征途进发

  你的人物属性重还是宠物属性重?–宠物,现在流行。

  如果你卖了属性,那么你应该鼓励pk还是不鼓励pk?–不鼓励,有人会被pk走的,特别是玩宠物的女生

  是否鼓励组队奖励和组队的辅助效果加成–当然不鼓励,不然怎么卖属性。

  看其中宠物这一条是多么的尴尬:

  为了宠物,舍弃了pk,当然有了妹子。

  有了妹子,没有卖外形,妹子怎么能满意。

  妹子都是有爱心的不然怎么养宠物,妹子还都爱练牧师,可是你打压妹子的爱心。

  卖了属性,没pk我买属性做甚,不买了。

  最终的结果就是妹子没玩高兴走了。其他人也还没玩爽,你的征途梦也没实现。

  用传说中大佬们的话说,就是“arpu也没上去,acu还低了”

  这是典型的用户市场分析太差,拍个脑门就出来了的设定,可你还别说,这样的设定真是层出不穷,并且伴随着项目的不断跟进开发,这种设定所带来的后果是灾难性的,如果修正依然不正确,那么依然以上边的为例子,鼓励pk:

  pk没有不行,我们错了,你们开始杀吧

  这妹子不行啊,加血加不上,辅助状态效果也差,以后出来pk不要带妹子。

  他们pk都不带我了,我一妹子不会pk辅助也不行,算了我走了。

  我妹子不玩了,妹子说XXX挺好玩,我走了兄弟们保重。

  行,这下连妹子都没有了。舒坦了。

关键词3:团队

  许多团队其真正的实际结构都是主策-执行策划的方式,这种方式非常不利于游戏的开发,特别是项目受挫后。

  mmorpg总的开发是一个持续的过程,需要多方意见反馈和参与。

  而为很多人所重视的“创新”则更是与团队密切相关,头脑风暴是创新的不二法门。

  可这种主策-执行策划的方式,如果主策完全是根据自己的想法在做游戏,其他人说不上话,那么一旦出了问题就会有人想“反正不论我们说什么都没有用的,那不如就混日子好了,只要不违反规定,说什么干什么,有什么不好呢?”

  而这种时候,主策想要做什么来弥补这些都晚了,“人心散了,队伍不好带了”就是这个意思。

  形成“主策-执行策划”这种形式的团队,更多的是主策属于“强人”而团队内新手比较多的队伍了。新人固然有着许多的天真想法,可主策如果在这个时候没有正确的对待这些“天真”,简单的以“你们不懂,我怎么说你就怎么做就行了”来敷衍,那么这些人始终都无法从“天真”中摆脱出来,反而日子久了对于游戏那份执着和热情就没有了。那时候,这个队伍的大限就到了。

  主策需要的不仅仅是对策划内容的把握,同时还有策划队伍的建设。一个能永远正确掌握策划内容的主策是伟大的和值得崇拜的,但注意:“永远”.

  不要忘记一颗热爱游戏和对游戏那执着的心,能毁灭它的只有你自己,绝非时间和“现实”.

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