游戏人诉苦:游戏收入56万美元,到手仅7.3万,“等于5年月薪8000”
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GameLook报道/可以说,每个独立游戏的制作人都对自己的作品充满期待,希望被市场认可,期待有一笔可观的游戏收入犒劳这些年苦哈哈搞开发的自己。可游戏的发行却像一个层层设卡的机器,把独立游戏人的利润刮走了一层又一层。
就在最近,独立游戏《Northend Tower Defense》(诺森德塔防)的制作人就遭遇了这样的问题。游戏从研发到上线继续开发的五年里,总收入一路突破了56万美元(合人民币370万)。对于一个伊拉克出身的2人团队(Northend Games)来说,算得上一笔够改变人生的巨款。

开发者望着6位的数字馋到流口水,对未来的憧憬一幕幕浮现在眼前:买一辆梦寐以求的豪车、换一套开阔舒适的新房、不用扣预算就能大手一挥启动新项目……5年后的今天,这位开发者坐在自己12年的马自达上,对破灭的美梦扼腕叹息。
5年了,游戏带给他的实际收入仅有可怜的7.3万美金(合48万人民币)、平均下来每年仅1.46万美元(合人民币9.6万、等于月薪8千人民币),实在有些惨不忍睹。账目一出,同行和玩家议论纷纷:钱到底都去了哪里?谁分走了我的豪车和新房?Northend Games团队的联合创始人Omer郁闷地仔细算出了一笔账单,账单里是细细的扣款和分账条目。
56万美元的真实明细
Omer把这笔账单发到了油管和Reddit社区的独立游戏开发者板块中,详细分析了这笔钱在进入银行账户之前究竟流向了哪里。

抛开吐槽,这组真实且详细的账目也为正准备因热爱游戏而在辞掉日常工作的制作者带去了重要的前情提要:发行一款游戏后移动支付商、不同地区国家税局、发行商和地方税务部门会分走多少钱?作为开发者而言,对是否需要代理发行、预期销量是否需要重新认知和调整?可以说Omer的真实账目为我们提供了一个详细的样本。
玩家退款13.4万:账目的第一条便值得玩味:“玩家的退款”。玩家退款作为经常损益,进一步说都不该出现在利润中,那么被第一条重点列出肯定有点说法。再看数据,的确惊人:13.4万美元。Steam上游戏退款率一般在10%-15%,而《诺森德塔防》的退款率高达22%。
Omer在退款账目中着重提到了中国玩家。为了打开庞大的中国市场,Northend Games找到了中国发行商“游民星空”,在游民星空的帮助下游戏总体销售预估超过了10万份。其中中国玩家占比高达65%。团队将高退款率的原因归结于国内玩家对游戏的高期望值。同时简中好评率79%,高于总体评分73.66%。

平台分成12.7万:《诺森德塔防》游戏只在Steam平台上线,Valve 照例收取30%的分成,56万的收入里,平台分成划走了12.7万美元。加上玩家退款的13.4万美元,账上只剩下了29.7万美元。
美国/地方税款3.57万:在税款上有一个很少被开发者们提及的信息。如果开发不在美国居住,那么美国国税局将对每笔美国销售额征收30%的税款。Omer在注册 Steam 账号时住在伊拉克,税率为 30%。

但如果开发者所处地区与美国有签订相关税收协定则以协定数字计算。Omer后来搬到了泰国,照泰国与美国有关税收协定,税率降至 5%。即便如此,这笔税款仍然让Omer损失了一大笔钱。
除了美国税款外,Omer还需要在泰国缴纳15%的数字产品所得税。统计下来:美国方面0.97万、泰国方面2.6万,共计35700美元。此时账面还剩余26.13万美元。
发行商分成11.5万:Northend Games工作室在游戏发行前,将目标投向了具有庞大消费群体的亚洲市场,抱着这份对国内的期望他们找到了“游民星空”合作发行。游民星空不光负责国内,同时还包揽了游戏在日本、韩国等地区的发行。

游民星空只从这些地区的销售额中抽取分成(分成比例根据销售额而定),最终分成在11.5万美元。找中国发行商对Northend Games而言是一个成功的决定,靠着游民星空在互联网与游戏社区的影响力,东亚地区销售份数占比约达66%,中国玩家占比约为64.9%

在游民星空的曝光之下,不少中国玩家对这款由战火中出生的伊拉克游戏产生了浓厚兴趣,并与开发团队产生了互动,把玩家社区的难题给打通了。在游戏的EA阶段,开发团队也收到了不少来自中国玩家的祝福和礼物,其中还有“卧龙凤雏”锦旗,署名是“忠肝义胆吕奉先”。

更为戏剧性的是,在游戏运营进入正轨时中国市场上出现了各种各样的“手机版”盗版游戏,游戏里各种广告满天飞,不少玩家盗版游戏上被广告气炸,间接拉低了对正版的印象。

跨境打击盗版对远在伊拉克的两人来说几乎难于登天,制作与上传盗版的主体皆为空壳公司,同时由于伊拉克游戏确权不完善、两国法律不通等问题,打击盗版成了他们的心头大病。在中国发行商的不断努力下,如今游戏盗版已几乎绝迹。

发行商整理的维权文件
联合创始人分成50%:在排除玩家退款,国家扣税,平台、发行商分成后,工作室获得了14.6万美元的净利润。Omer最后还算了联合创始人的账,到他手里仅剩余7.3万美元,合计刚刚够五年以来的生活费。
出生战火也要致敬和平
说到底Northend Games开发的《诺森德塔防》究竟是款什么样的游戏,为什么开发者对游戏赚不赚钱如此在意呢?
说到底还是因为独有游工作室赚钱太难,Northend Games工作室出成立于伊拉克(已于24年搬至泰国),是在战后疮痍中成长的工作室。说回来,Northend Games还是伊拉克的第一个游戏工作室,《诺森德塔防》也是他们国家的第一款游戏。
这个年代要说是国家第一款游戏,其实除了骄傲更多的还是苦涩。脆弱的安全环境让工作开发得不到保障,在23年的EA测试中,预期上线的僵尸模式突然跳票,工作室“消失”。随后国内才得到消息,工作室经历了整整一个月的停电。除了扣税环境外,或许这也是工作室后期转移泰国的一个重要原因。

工作室于2022年成立,此时伊拉克正经受着战争的余波,直至2026年9月30日国际反 ISIS 联军使命才正式结束,美军撤出伊拉克。太多痛苦的战争记忆在大家的脑海里挥之不去,Northend Games想做些什么,让大家更快乐一些。

图片来自B站STN工作室
Omer说道:“也许我们无法凭一己之力改变我们的国家,但我们会为我们可以改变的东西而战斗下去,我们可以传播快乐和爱,帮助更多人走出曾经的混乱。”他们的第一款游戏《诺森德塔防》,便是在这样的愿景下进行开发。
游戏选定了“战争题材”,团队没有泰国绕过曾经的伤,而是采用“幽默”的风格去直面它,游戏里的每个Q版士兵面带笑容,告诉人们战争已经结束的消息。让游戏去消解苦难带来的伤痛、让大家走出去、快乐起来。
游戏以二战题材为背景,并非传统塔防的“建塔堵路”,团队采用横向战场排兵布阵,体验上更像战争模拟器一类游戏。游戏内有超过18名兵种选择,在实际体验中不同兵种配合能带来十分“火爆”的观感体验。

玩家扮演指挥官角色,可以随时手动调整阵型、还能够释放技能。敌人会从战场各处袭来,比起呆板的固定路线而言,战场感会好很多,配合战场滤镜和渐变黑边很有临场感。对一支两人团队来说完成度相当不错 。

正经算账,却被网友怒怼太贪?
虽然Omer对这份收入感到不满(一次性在油管主页、Reddit的两个不同版块发了许多帖子)。小型独戏团队不仅要独自克服开发环境,还需对高额的税收和平台分成有所准备。可以说个人在团队中分到7.3万已经不容易。
Omer也表示,自己的Steam开发者统计页中显示,他们收益已经超过了90%的开发者。就目前而言,平均每年1.5万的收益在泰国也能过上舒适的生活。
但由于Omer在整篇文字中对账本的抱怨过多,引起了不少网友的反感。认为Omer有点“太贪”,毕竟账就该这么算,哪些被扣走的本身就不是你的钱。
网友在评论区瞬间开炮嘲讽:“只要你把退款看作赚来的钱,把你明知达成的出版协议看作亏损,你联合创始人的分成是亏损的钱,我觉得你永远不会对任何金额感到满意。”

该评论得到另一位网友的声援:“这是虚假的标题党。更准确的解释是426,000美元的收入如何变成开发者的182,000美元。
退款不等于收入。扣留的国税局资金将被退还。每个人都要缴纳所得税,有了联合创始人,你能投入更多精力投入游戏。”

有玩过游戏的玩家也指责:“游戏的很多都在反映bug问题,你们一直不去解决。正式版的游戏和EA阶段一样。而现在你们又要放弃他们去做新游戏。”
最后,局势一发不可收拾。有网友从开始的质疑变为辱骂。动静之大把版主也逼了下场,当场“删评又删人”,随后也有不少用户主动删评。

版主的话一语惊醒梦中人:“这篇帖子有着必要的价值。请不要从争议税收运作方式转移到帖主在“误导我们”的方向。”

版主的第二句话更有力道:“如果你要称一个独立开发者五年的努力为“劣质软件”,至少要有胆量把它作为评论发出来,这样我们才能直接封禁你。你的个人举报权限已经被吊销了。”
接着版主毫不留情地挂出一名被“吊销”人员:“我喜欢你自我了结的方式”

社区里也不乏为Omer感到高兴的人。一位网友安慰道:“我想说,如果最终你赚够了钱来支付生活开支,而且不用从事枯燥乏味的工作,那就是胜利。现在,恭喜你赢了!”

而除税收外争议最大的还是发行商、游戏平台的拿走的高额抽成。一位网友调侃到:“所以,Valve在你的游戏上赚的钱比你还多?祝贺G胖和他的游艇!”

但高额的抽成下也有平台给予的丰富资源,让开发者陷入了两难。如今各大平台抽成几乎统一形成了垄断,在哪里发行都将面临一样的分成,而各平台给予的资源却是不同的。
有网友就说了:“谷歌占20%,iPhone应用商店占30%,PlayStation占30%,GOG占30%。无论在哪里卖,这几乎都是常态”
“Valve给你的价值是30%的,基础设施结构、分销和平台特权。如果你觉得这30%不值得,那你就不懂自己在说什么。”

结语
Omer的这篇帖子道出了独游人的普遍困境:发行游戏需要面临平台、发行商、税收的层层分账,游戏买的火热,到手一算却拿不到20%。但不走平台游戏发不出去、不找发行商游戏不被看见,进退两难。
好在Omer团队又是幸运的,不稳定的开发环境没有把团队拖垮,发行商让产品在中国获得了成功,工作室转移到泰国后平均每月1.5万美元的收入也能过的舒适。
现在,Northend Games团队正投入在下一个新游戏的开发中。据团队透露下一次将会是自发行。但发行策略的改变是否能赚更多钱?就目前环境来说,能省,但不保证能赚。
同时,这次的分享也为正在从事独游开发或正准备进行开发的行业者们提供了一个较为详细的参考资料。
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