何苦做游戏:一位网游制作人的成长故事

GameLook按:这是一篇2005年刊登在《家用电脑与游戏》上的老文章,主人公姚晓光,现任腾讯互娱琳琅天上工作室总经理、首席制作人,我们希望通过这样一篇老文章,给现在浮躁的业界一点不一样的感受,你可以当这是一篇励志小说,或许在主人公身上你会找到一位游戏人的精神,特别是最后主人公最后总结的那4段感言。

“我一直得拄着这根拐杖了,永远。”他说这话的时候显得很轻松。

2005年3月13日,一个阳光明媚的下午,姚晓光在上海接受了记者的采访。之前的一周,他刚刚恢复上班,重新投入游戏制作人的繁忙工作中。病魔似乎没有对他造成太多的伤害,他还和两年前与记者初次见面时一样乐观、风趣。

 GameLook按:这是一篇2005年刊登在《家用电脑与游戏》上的老文章,主人公姚晓光,现任腾讯互娱琳琅天上工作室总经理、首席制作人,我们希望通过这样一篇老文章,给现在浮躁的业界一点不一样的感受,你可以当这是一篇励志小说,或许在主人公身上你会找到一位游戏人的精神,特别是最后主人公最后总结的那4段感言。

姚晓光与暴雪总裁Mike Morhaime合影

“我一直得拄着这根拐杖了,永远。”他说这话的时候显得很轻松。

2005年3月13日,一个阳光明媚的下午,姚晓光在上海接受了记者的采访。之前的一周,他刚刚恢复上班,重新投入游戏制作人的繁忙工作中。病魔似乎没有对他造成太多的伤害,他还和两年前与记者初次见面时一样乐观、风趣。

两年前,姚晓光的左腿就开始疼痛,疼得厉害时必须服用止痛药才能正常工作。在《神迹》的研发过程中,他的腿痛加剧,甚至整晚睡不着觉。尤其到了开发后期,工作异常忙碌,他对记者说了个“笑话”,连续通宵后精疲力竭的他,作为项目负责人,不能当着大家的面趴下,别人可以趴在桌上睡一会儿,但他不行,实在熬不住,只好悄悄躲进洗手间,把门掩上,放下马桶盖,坐在马桶上打个盹,之后起身用冷水洗把脸,接着工作。这个“笑话” 并不好笑。用他的话来说,那段时间是“痛并快乐着”。

2004 年2 月18 日,《神迹》公测后,研发任务轻了许多,姚晓光这才住院接受正式治疗。对于病情,他不愿谈太多,只是笑着说:“现在没有任何问题了,医生已经做了两次手术。今后只是行走比别人辛苦而已。”事实上,他左边的胯关节已经被取掉,这意味着他今后只能用右腿走路。在他看来,这似乎并不是问题。“对于我这样用手、用脑的人来说没什么关系,没有影响我做游戏的乐趣。”

梦开始的地方

南昌的夏夜闷热难当。 1993 年的一天晚上,姚晓光做完作业后呆在自己屋里看书。父亲走了进来,手上拿着本《 BASIC 语言》,他想考考儿子的计算机知识。从语句到函数,看见儿子对答如流,父亲满意地点了点头。

那时晓光刚上初三,半年来一直吵着要买电脑,父亲知道他对电脑很痴迷,每逢周末就会和同学一起去自己的办公室,折腾那台长城电脑,一折腾就是一整天。但毕竟儿子年纪还小,买台电脑要花几千块钱,这笔钱足以把家里重新装修一遍,再添些大件家具,用来买电脑会不会太奢侈?父亲想试探一下,看看儿子是不是真懂电脑,是不是真想用电脑来学习。

考了几次后,父亲放心了,儿子不仅能熟练操作电脑,还会用 BASIC 编程。在办公室那台“大力神”的单色显示器上,他用 BASIC 语言进入 CGA 模式,一个像素一个像素地画出了三国游戏的人物和地图。

那年暑假,父亲和儿子一起,跑遍了大大小小的电脑公司。最后,他们骑了一个小时的自行车,从南昌大学对门的一家店里买回了一台 386 。“那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。”晓光开心地回忆着当时的情景。从这台 386 开始,晓光踏上了奇妙的游戏之旅。

17 岁生日那天,晓光请同学来家里玩。吃完晚饭后,他提议大家一起帮他通关正在玩的一款游戏——《暗黑破坏神》。于是一个同学用键盘加血,一个同学加魔法,他负责操作鼠标,经过一番鏖战,终于将关底老怪 Diablo 击毙。这是第一款令晓光深受感动的游戏,通关的那一刻,他就下了决心,今后一定要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。

十年后,姚晓光在《神迹》研发部门的墙上贴出了“让我们悄悄超过 BLIZZARD ”的口号,尽管笑称这是“不可能的任务”,但他对暴雪的尊重和希望超越的梦想自始至终没有改变。

简单的快乐

接触电脑前,姚晓光的业余爱好是画画。房子、树木、怪兽、外星人……面对一张白纸,涂抹出一个光怪陆离的世界,他觉得很有成就感。按照自己的想法创造世界,这也是他日后毫不犹疑地选择游戏开发作为事业方向的原因。

从 BASIC 、 Visual BASIC 到 C++ ,晓光对开发工具的掌握越来越熟练。进入大学后不久,他成了国内最早的一批网民。那年暑假,他用帮老师编写多媒体制作软件所得的 2000 元报酬,买了一颗 MMX 200 的芯片和一只小“猫”,开始了自己的拨号上网生涯。网上他最常去的地方是雅虎的游戏开发网环,在那里他认识了云风工作室、冰河工作室和金点时空的一批游戏制作爱好者,大家经常在一起谈论做游戏的理想。

校园里的晓光并不清楚当时的国产游戏业正处于大转变时期。 1997 年,大批知名、不知名的公司涌入游戏市场,他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏的开发热。短短一年后,国产游戏的大环境急转直下。金盘电子、腾图电子和前导软件等先驱相继退出,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折,仅用了三年时间,令人扼腕。

这时的晓光正在独自研究《暗黑破坏神》,思考怎样才能编写出同样的效果。“当时我还没有多少程序方面的感觉,琢磨了半天也不知道从何下手。我有一个同学数学很厉害,他瞄了一眼就告诉我说,里面的人物走的是菱形格。我这才豁然开朗。”

在同学的帮助下,晓光用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 编写了一个模仿《暗黑破坏神》的 demo ,场景中的人物可以在八个方向上行走,被物体遮挡后,物体会呈现半透明,他还在这个 demo 中实现了最短寻路的 A* 算法。正是凭借这个 demo ,晓光找到了第一份游戏开发的工作。

大学期间晓光的另一得意之作是他和同伴陈承一起开发的“网络炸弹狗”游戏,委托开发这个游戏的,就是今天有着数十亿资产的陈天桥。那时的陈天桥还是一个创业青年,拿着炒股赚来的 50 万元创建了盛大网络。他希望通过互联网推广一个虚拟角色——卡通狗“史丹莫”,这只“史丹莫”就是“网络炸弹狗”的主角。游戏的玩法类似现在的《泡泡堂》,由陈承策划、晓光编程,盛大提供图片素材。差不多快完成的时候,他们一起来到上海,和盛大商谈合作的事情。由于盛大只是一家新成立的小公司,无力涉足游戏研发,最后只好作罢。“没想到四年后还是和盛大走到了一起,看来我们之间是有缘分的。”晓光笑着说。

在这段平淡而单纯的日子里,姚晓光更多地是把游戏制作当作一种兴趣,而非事业。后来他才渐渐体会到:“当兴趣成为工作的时候,兴趣也可能变为一种压力。”

攻城了

2000 年的中秋之夜,天气已经转凉,北京三环的马路边上坐着一个年轻人,静静地看着天上的月亮,刺眼的车灯不时从他身上扫过。独自一人赏完月,晓光回到简陋的住处,上铺的同事玩网络游戏还没回来,于是他找出宫崎骏的《萤火虫之墓》看了起来。故事讲述的是二战中的日本两兄妹成为孤儿,因与被迫照顾他们的远房亲戚相处不来,而到附近的废弃防空洞下独自生活,最终逃不过饥饿的折磨相继死去。影片灰暗、悲凉的气氛感染着晓光,不知不觉中泪水流了下来。

这一年晓光大学毕业,父母为儿子设计好了一条他们认为很完美的道路。电厂双职工的子女大学毕业后可以进入电厂工作,凭借丰富的计算机知识,晓光被安排在了电厂的机房实习。 300 多平米的机房宽敞、干净,整齐地摆放着数十台高端电脑和柜式服务器,对于一名酷爱电脑的人来说,这里的工作环境舒适,而且能发挥自己的专长,再理想不过。但此时的晓光已经把所有心思都放在了开发游戏上。

父母从来没有想过儿子竟然会选择游戏作为职业,在他们看来,游戏根本算不上是一种工作,怎么可能靠游戏养活自己?当时电厂新员工的工资是 1000 元,母亲想留住儿子,就对晓光说:“你要做游戏我们不拦着你,但你必须保证新工作的收入至少是电厂的五倍。”正好北极冰(即日后的亚联游戏)的老总戴红通过网络发现了晓光的 demo ,便写了封 E-Mail 邀请他加入极致工作室,一起开发《网络侠客行》。北极冰开给晓光的工资是 5000 元。

2000 年 5 月,姚晓光离开家乡,来到北京,见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但别做单机,一定要做网游。这时的单机游戏已经陷入困境,而网络游戏也还没有兴起,只有一款《万王之王》刚刚开始测试。戴红要了些账号过来,让极致工作室的开发人员体验一下网络游戏的感觉。“当时《万王之王》的服务器上只有 9 个人,其中 7 个人都是我们公司的。”晓光禁不住笑了起来,“我和同事睡上下铺,半夜他接了个电话,丢下一句‘攻城了’就冲了出去。那时候我才感觉到网络游戏的吸引力真是很大。”

极致工作室的主程是现在天晴数码的副总陈宏展,晓光佩服他的严谨作风和广博的知识面,视他为启蒙导师,并以他为目标,疯狂自学。除租房和吃饭外,晓光每月还要花掉将近 1000 元,去北大光华学院参加网络技术培训,还冒充北大学生到处听免费讲座。

《网络侠客传》做了半年,因资金问题没能继续下去。在陈承的介绍下,晓光加入老牌单机游戏工作室创意鹰翔,协助制作《碧血晴天》。这是他唯一一次参与单机游戏的开发,尽管只呆了一个多月,晓光对创意鹰翔的同事已是充满敬意:“他们是一群真正想要做出好游戏的人,很执著,对游戏抱着很高的热情。可惜做单机游戏积累太少,只能维持现状。”

这段时间,晓光萌生了很多感慨。在一篇题为“何苦做游戏”的随笔中,他困惑地写道:“这个行业是被称为没有‘钱途’的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”

福州的牛肉面

凌晨 3 点,“滴滴滴”,晓光的 BQQ 上弹出了一条消息,是刘董发过来的:“吃牛肉面的时间到了,你帮我统计一下品种和数量吧。”晓光回头吆喝了一声,加班中的同事纷纷抬起头,七嘴八舌地报上各自的选择。虽然都是牛肉面,但也有刀削面、拉面的区别,汤多、汤少的区别,加辣、不加辣的区别。晓光做好统计,把结果发给刘董。不多久,一碗碗热腾腾的牛肉面就送了过来。

离开创意鹰翔后,晓光还是希望继续做网络游戏。 2001 年春节,他成为了天晴数码的第一名员工。他和刘德建的意见比较统一,做网游,而且是类似《石器时代》的 Q 版回合制网游,这就是后来的《幻灵游侠》。当时华义刚刚将《石器时代》引入大陆市场,在《万王之王》和《石器时代》的推动下,国内的网游市场渐渐成型,而大陆这边的自制图形网络游戏只有一款《天下》。

研发团队很快筹建起来,但程序方面仍缺少一名骨干,于是晓光乘“五·一”之机特意跑了趟北京,把陈宏展挖了过来。由于是第一次作网游,大家心里都没底,刘德建决定先作一个原型出来,验证一下游戏的技术,这个原型被起名为“彩色江湖”。晓光很尊重刘德建,他认为“刘董” 不但有想法,而且懂得激励员工:“他首先相信你能把工作做好,同时还会不断鼓励你去做好,这样你就觉得自己真的能做好。”

“彩色江湖”的策划是模仿文字“江湖”,美术在前期已经准备得差不多,程序在宏展来了以后也很快完成。一天,刘德建通知全公司 100 多名员工,要求大家在下班前运行一个刷服务器的软件,每人运行 100 到 200 个,这是为了测试《幻灵游侠》服务器的负载压力。晓光在服务器前紧张地观察着网络状况,当 10 兆网卡的负荷达到极限时,服务器仍然没有崩溃。晓光松了口气。

尽管局域网的万人压力测试通过了,但游戏放到互联网上后却很不理想,延迟厉害,服务器频繁当机。“我们这才知道,很多在局域网上测试通过的技术,放到互联网上一点价值也没有。你觉得在局域网上很爽,那其实是假相。这就是程序员的痛苦之一。”晓光摸摸脑袋,笑了笑。现在看来很简单的道理,那时却要付出一定的代价才会明白。

开放测试的时候,“彩色江湖”还只是一个图形聊天室,只有一个场景,玩家在里面只能聊天, PK 、打怪统统没有,表情和动作也是后来才加的。即便如此,仍然有十几个玩家在里面泡着,每天催着晓光他们快点赶工。从“彩色江湖”到《幻灵游侠》,这十几个玩家的热情成了开发人员最大的动力。他们加班加点地干活,希望早点把游戏做出来。很长一段时间,晓光每天“晚上”结束工作回到宿舍,打开电视看到的是“早安,中国”这个节目。

“我现在还很怀念福州的牛肉面和水煮鱼,后来也在不同的地方吃过,但还是觉得福州的最好。”提起那段往事,晓光发自内心地笑着。

经过调试,“幻灵游侠”正式版终于在 2002 年初问世。之后没多久,姚晓光就离开了天晴数码。

陌生人的汇款

提及离开的原因,姚晓光总结了一句:“当时比较傻,比较天真,以为可以单枪匹马做一款理想中的产品。”他常称自己为“无产阶级游戏制作人”,产品不是自己出钱,就没有决定产品方向的权力,很多想法就会受到限制。

即便在天晴那段快乐的日子里,晓光也没有忘记自己的《暗黑破坏神》之梦。带着这个梦想,他回到北京,在三环边上租了一间小屋,与创意鹰翔的陈承、张晓明一起,成立了全星工作室。他们三人拿出自己的积蓄,开始了《暗黑在线》的制作。这大半年时间,是他人生最困惑、最沮丧的一段日子,也是他成长最快的日子。

花掉了所有的钱,没有任何收入,计算机、上网的费用很高,服务器端、客户端,所有程序都得一个人做。独自窝在小屋里,天天通宵,天天写程序,没有任何社交活动,没有人和自己说话。虽然在拼命往前爬,但梦想还是离自己越来越远,看不见一丝希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,为什么要这么做。 2002 年“五·一”那天,《暗黑在线》开始测试,女朋友正好要离开北京,晓光把她送到火车站,没等她进站,晓光就转身走了。他现在满脑子都是程序、 bug ,别的什么都顾不上。

《暗黑在线》测试当晚,服务器同时涌入了 4000 多人。看着满屏的玩家,晓光的眼睛有点涩。一年后,当他在韩国游戏孵化大楼里看见两名不修边幅、面无表情敲打着键盘的程序员时,想起了独居北京的自己。

碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人则开始反省。惯于思考的晓光意识到,游戏已不再是两、三个人能做得起来的。尽管把一套网游的技术全部实现了,但个人的力量太过微薄,做出的成品也只是比业余的完整一些罢了。看看周围,技术正在快速发展, 2D 技术已经日趋成熟,门槛不断降低,很难再有竞争力。协助陈承和张晓明制作《武林奇缘》的同时,晓光开始学习 3D 技术。《神迹》的 3D 引擎就是从这时开始积累的。

钻研 3D 技术期间,晓光仍然没有任何收入。一次去海淀图书城买完书后,他发现兜里的钱全用光了,只好步行很远的一段距离回家。一天下午,晓光突然收到一笔一万多元的汇款,来自一位素未谋面的玩家。对方是一名普通的 IT 从业者和游戏爱好者,从《彩色江湖》开始就不断鼓励着晓光他们。这笔钱暂时缓解了晓光的窘境,更给了他以坚持下去的决心。“他可能觉得像我们这样做事的人比较可爱,值得支持一下。我们也不能辜负他的好心。”晓光的言语中充满感激。

2003 年 2 月,姚晓光带着自己的 3D 引擎加入盛大,成为《神迹》的首席制作人,开始了那段“痛并快乐着”的日子。

何苦做游戏

五年的青春好像一眨眼就过去了,姚晓光的绝大部分时间都花在了创造虚拟世界上。每天在电脑前一坐就是十几个小时,真实的生活对于他来说已经不再重要。他说他的 QQ 和 MSN 上有几百位好友,但其中真正认识的、可以经常串门聊天的朋友很少,大部分都是游戏的支持者、爱好者和业内同行。问及最开心的时刻,他的回答是《神迹》官方主页刚开通的时候,他去灌水,发的帖子一秒钟后就沉了下去,无数玩家挤在论坛上发表意见,那时他觉得很快乐。

或许有人会认为因“受人关注”而快乐是一种肤浅甚或虚荣的表现,但请你们记住,正是这种微不足道的快乐,支撑着我们的国产游戏开发者们坚持下去。否则,何苦做游戏?

姚晓光也承认这种虚拟的快乐令他忽略了许多生活中真正的乐趣:“这绝对不是一种健康的生活方式。你生病的时候只有家人来照顾你,能陪你一辈子走下去的,也只有亲人和挚友。”但他暂时还不想改变自己的状态,他认为男人就应该是一种事业动物,自己还年轻,还有一种输得起的感觉,可以拼一拼,还没到为家庭、为生活而内疚的时候。虽然偶尔会觉得难过、空虚,但过去也就算了,没时间去深究。

1998 年,还在上大学的姚晓光在一篇随笔中写道:“为中国游戏业呐喊,希望在 2000 年我们能看到国产游戏精品诞生。”

2000 年,初入游戏圈的他在这篇随笔的后面补了一句:“到 2000 年了,还是没看到经典的国产游戏。”

从五年前的那个 demo ,到今天的第一款国产全 3D 网游《神迹》,姚晓光和他的作品一起在成长。遗憾的是,国产游戏依然没有精品诞生。姚晓光没有放弃,当听说《英雄》冲到全国票房第一的时候,他说他有一种感动:“本土电影可以得到市场的认可,超过国外大片,国产游戏也一定有这种机会。”

游戏感言

◆ 别想着一个人做游戏

当我们抱着美好的想法想做自己的游戏时,先考虑一下: 1 、金钱:我们没有钱,我们是无产阶级制作人; 2 、技术:比你厉害的人太多了,别做一只井底之蛙; 3 、策划:从来就没有什么伟大的策划,合理的东西会有很多人想到,不合理的也会有很多人想到。所以,脚踏实地地工作,摆脱浮躁,享受生活的乐趣。

◆ 我们需要烂游戏

香港的电影业非常发达,但还是有很多烂片。也正是正是这些烂片,让更多的人有机会去演戏,给了他们实践的机会,为香港真正拍出高品质电影提供了人才储备。游戏行业也是一样,不可能所有公司都和盛大、腾讯一样有钱,但是不是没有优越的条件就不能做游戏了呢?只要做得有特色,能找到特定的用户群,烂游戏应该越多越好。

◆ 我们都是小学生

当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便作了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。

◆ 何苦做游戏

我们用青春投资游戏开发事业,几年过去我们得到了什么?失去了什么?一个像样的游戏需要大量的投入,我们为了什么投入游戏研发?我们可以说是为了理想,可理想的结局是什么?单纯的我们不顾家人的反对,全身心地投入到游戏研发中,很多朋友甚至辍学。这一切都是为了心中一个理想的、完美的游戏产品,可事实上这个行业并不是我们想象的那样美好。

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