网游十年之需求,服务,自律

十年的时间,国内的网游,在供需对比方面,渐渐从一个新兴、稚嫩的卖方市场,变成一个成熟与多变的买方市场;在战法方面,渐渐从一个误打误撞毫无目标靠运气就能赢的市场,变成一个理性与实力并济、战术与战略共存,必须用章法去追求赢的市场;在产品定位方面,渐渐从大而全互相抄袭的市场,逐步进入细分玩家需求,回归核心游戏性的市场。与其说,是玩家改变了中国网游,倒不如说,是时间改变了一切,或者,更确切地说,一直是身处不断变化时间中的中国玩家在改变着中国网游。

文/大宝  来源:大宝(sodme)的blog

十年的时间,国内的网游,在供需对比方面,渐渐从一个新兴、稚嫩的卖方市场,变成一个成熟与多变的买方市场;在战法方面,渐渐从一个误打误撞毫无目标靠运气就能赢的市场,变成一个理性与实力并济、战术与战略共存,必须用章法去追求赢的市场;在产品定位方面,渐渐从大而全互相抄袭的市场,逐步进入细分玩家需求,回归核心游戏性的市场。与其说,是玩家改变了中国网游,倒不如说,是时间改变了一切,或者,更确切地说,一直是身处不断变化时间中的中国玩家在改变着中国网游。

在十年的这个时间点,我们需要重新反省和检视很多我们过去奉为不二法门的致胜“法则”:

1. “以市场、玩家需求为导向”。请问,你真的弄懂玩家需求了吗?

中国游戏玩家众多,在年龄方面,存在跨年龄段的需求,也存在在某一年龄段特别注重的需求;在知识水平方面,存在资深专业级的互联网用户和网游玩家,也存在新近上网对网络诈骗一无所知的纯小白级玩家;在地域口味方面,存在经济发达地区机器配置高不断追求新鲜玩法的网游玩家,也存在经济发展中地区配置低只求有得玩的网游玩家。

那么,请问,你的玩家是哪一类呢?他们需求的,到底是什么?仅仅是互动,交流,社区,展示吗?NO,只要你的产品是一款互联网产品,社交与互动便是已自然而然存在的属性,只要官方提供基础构件,玩家便会自然而然的发生互动,特别是,人数越多,这种自发性的互动频率和互动方法也会更多,甚至,有的互动方法的简单和有趣性是作为设计者的官方所无法想像的。在社交与互动下面更深的层面,是先存在了“愿意进来玩”的个体原始需求,而这些需求,对不起,其中也有不少会不断变化的部分,要想成功,你只有踩准方向,恰逢其时。

2. “玩家是上帝,服务玩家至上”。请问,你真的有能力作到这一点吗?

不可否认,不论这个口号是真的还是假的,几乎每一个产品都会这么喊,所不同的是,到底有多少产品可以真正作到。辛苦数年潜心研发作出来的产品,在面向市场开始收费运营的那一天,才开始真正进入完整意义上的“面向市场”。不论你早期的市场调研作得多么详细,研发规划作得多么周密,在产品实现过程中,都不可避免的会出现偏离、甚至是落后于玩家需求的设计内容,也就不可避免的要面对运营期的产品调整、游戏BUG导致的物品复制、玩家利益保障以及新旧开发内容的统筹兼顾等各种复杂的事情。事实上,很多团队不是不想完全实践“服务至上”的理念,而确确实实是因为他们的水平和经验有限,真的作不到。没有服务的能力,也就不会有服务的高质量。

那么,请问,服务的能力,是什么?仅仅是豪言壮语吗?NO,它是你将要调整经济系统时全方面统筹兼顾的智慧,既要面向未来为你的新用户设计玩法内容,也要面向历史对你曾经的付费付时间付精力的玩家有所交待;它是当你的玩家被大规模盗号洗劫时的安全港,你能有方法来保护他们,追回他们的损失;它是花钱消费与享受的正比例对应,是要花钱来买享受的哥乐意,不是花钱找气受的狗不理。

3. “只有爱自己的产品,才能把产品作好”。请问,你的产品值得团队来爱吗?

“低俗化营销,榨血式收费,一锤子运营”,这其中很多违背我们自身价值观的作法和设计理念,在内部尚无法得到认同和喜爱,更何况玩家?相比于监管部门三令五申出台的种种禁令,身为行业中的我们自己,更应该作的是:自我救赎。我们不能把所有的过错都归根于”制度不健全,我当然就可以利用“,孰不知,管得着你的东西,除了制度之外,还有其它虽然无形但更强大的力量:口碑,品牌,威信,乃至,你因为这样的行为而扭曲的妨碍你取得更大更长远成功的心智模式。

SORRY,我不是想既当XX又立牌坊,而是要先立牌坊并立争不当XX。不要只一味的去感叹“周遭既已如此,多我一人不多,少我一人不少”,你今天的选择,已决定了你明天的结果。游戏,本是一个充满创意、灵感与快乐的行业,作好产品的方法有很多种,互联网的应用方式又在最大程度上克服了阻碍国内软件业发展的最大障碍 —-“盗版”,这个行业的前景本就是无限光明的,能把它搞砸的,也只有我们自己。

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