网游十年之产品,团队,时势

我们经常会看到这样一些诡异的现象:一款以目前的眼光看来,在画面和玩法方面并没有什么新鲜之处甚至是画面较为粗糙的一个产品,竟然可以一直这么持续的火 下去;一款在推出之前就广受业内同行推崇,广受业内好评的游戏,在推出之后却迟迟无法发力,无法在市场上取得好成绩;一款没有太多社区交互系统,没有太多 多余玩法的游戏,却可以仅凭简单的战斗操作过程就轻易赢得玩家喜爱;甚至,让人更为惊奇的是,两款在品质和内容方面相差不大的产品,先后一年时间的间隔推 出,前者受欢迎,后者却被抛弃?

文/大宝  来源:大宝(sodme)的blog

我们经常会看到这样一些诡异的现象:一款以目前的眼光看来,在画面和玩法方面并没有什么新鲜之处甚至是画面较为粗糙的一个产品,竟然可以一直这么持续的火 下去;一款在推出之前就广受业内同行推崇,广受业内好评的游戏,在推出之后却迟迟无法发力,无法在市场上取得好成绩;一款没有太多社区交互系统,没有太多 多余玩法的游戏,却可以仅凭简单的战斗操作过程就轻易赢得玩家喜爱;甚至,让人更为惊奇的是,两款在品质和内容方面相差不大的产品,先后一年时间的间隔推 出,前者受欢迎,后者却被抛弃?

老实说,这些问题,还真够让从业者绝望的,因为,看到这些推出即失败的产品,再 反过来看看自己的产品甚至连这些失败的产品都不如,自然会很绝望的预感到自己的产品也必然是见光死。尚未成功的产品希望能作成功,而已经成功的产品则希望 能持续成功,大家都希望能找到可以让产品成功的“本质的东西”,但是很可惜,真正找到这种“本质东西”的团队少之又少,甚至,很多人在感慨,对于中国网游 市场,自己已经看不懂了。

在写出下面的文字前,我不得不郑重声明一点:我们所有的分析,都是建立在 “事后”这样一个基础之上,所以,不可避免的会充当事后诸葛亮的角色,而在真实的市场环境中,是不存在“如果”的,时光不可能倒流,决策不可能重下。但我 们依此分析的目的,仍然是希望能厘清作成功产品的一些思路和方向,让我们减少因为常识性的错误而导致的失败。

要想弄清楚,或者“猜得准一点”一款产品成功的原因,在作分析时,我们必须考虑到以下几点:

1. 分析任何成功产品,都不能只着眼于产品玩法本身,它应该同时考虑:行业时势,产业政策,团队经验与水平,团队优势与劣势,产品初创时的切入点,产品运营策 略等。这个先后关系即为:先大环境再到小环境,先外部因素再到内部因素。大环境和外部因素,首先已决定了产品的广度,也在相当大程度上决定了产品前途和天 花板。而事实上,太多的团队在产品立项时是没有考虑这一点的。

2. 弄清楚“第一拨用户来源,第一次爆发时间和爆发原因”,比只琢磨人家的玩法特色更有意义。初创期的产品与稳定运营期的产品,尽管在玩法方面可能存在一些相 似之处,但两个时期对于产品运营策略的要求是完全不一样的:一个是攻,一个是守;一个是创,一个是稳。要真正想清楚并作得到:我的目标用户是哪类人,哪个 产品的人,他们为什么选择我?

3. 用户群不要轻易创新,但玩法可以创新。一方面,国内玩家一直在抱怨网游产品的同质化;而另一方面,网游团队又因为惧怕失败而不敢创新。我想,这个问题的解 决根源最终还是会回归到这一点:玩家因为网游产品的同质化而越来越对新出来的同质化产品不买账,不付钱,不搭理时,这样就会逐渐增加同质化产品成功的风 险,当这个风险到达一定程度,就会反过来逼着网游企业进行创新,这是一种市场需求的自然博弈过程,玩家已经在用脚投票。

网 游产品在作创新时,要想稳妥一点,一定是在研究已有玩家的基础上进行,而不是轻易试图打开另一个目前市面上还不存在的用户群,我这里所说的“不存在的用户 群”,是指尚没有这种游戏习惯和游戏基础的用户群,包括没有单机游戏基础。也就是说,在已有用户群不变的情况下,可以试着在不过度改变玩家已有游戏习惯的 情况下,进行适度的玩法创新和产品创新。从一个非游戏玩家(包括单机)到一个网络游戏玩家的转变,其教育过程绝非你的单一产品可以完成,更有可能的情况 是,你会因为在此教育过程中的过度投入造成对真正有价值玩家的过度伤害,从而导致两边都照顾不到,两边都落不着好。

产品市场细分固然很重要,但前提是,你分得的,一定要是个数量和价值可观的市场,否则,细分的意义何在?只为了证明一块市场的存在?

一 个是已有用户群被教育得不断成熟,不断有新需求的方向;而另一个则是从未玩过游戏,小白到极点,需要提供启蒙教育的方向。忽略前者,意味着你无法超越已有 的成功产品;而忽略后者,则意味着进来的新流量有限,产品发展趋势可能提前放缓。嗯,我们国人是最有智慧的,会有越来越多的产品在这两方向的平衡方面为我 们作出榜样。

我们往往很怀念桥哥传奇当时那个“只要有个产品就能圈钱”的时代,但我们往往忽略了, 那时要想有个现成的产品得有多难,桥哥当时可是冒着破产风险用最后一笔资金代理了传奇;我们也常常怀念梦幻西游当时那个“只要产品稳定,持续更新就有新用 户不断涌入”的时代,但我们往往忽略了,那时要想在自主研发方面作一个稳定的产品得有多难,西游组当初的同学为研发一个稳定的客户端与服务器作了多少开创 性的工作。

现在,我们有这么多优秀的产品可以学习,可以借鉴,我们有这么多越来越有经验的开发者可以使用,那理所应当的,我们就要接受其它方面的艰难考验。每个时代总有每个时代自己所应该面对的问题,哪一代都不容易,没有人可以随随便便成功。

或 许,在产品层面,系统、玩法、甚至是数值的架构,都是可以“抄”的,但你抄不了的,是人家推出的时机,是人家拥有的团队氛围,是人家拥有的研发和运营经 验。所幸的是,在时机、团队和经验里,只有第一项是真正无法随心所欲可以获得的,而团队和经验,只要努力、找到共同的方向和正确的作事方法、乐于分享,就 会慢慢的累积起来。

然而,尽管时机不可控,但你仍然有得选择:积蓄力量和眼光,顺势而为。

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