5分钟《小小战争》产品分析

五分钟在开心农场后持续一年多的消寂后,终于拿出了《小小战争》这款APP,在人人网上已拥有70万日活跃,不禁玩了一下,简单做了一下记录,分享给大家。

五分钟在开心农场后持续一年多的消寂后,终于拿出了《小小战争》这款APP,在人人网上已拥有70万日活跃,不禁玩了一下,简单做了一下记录,分享给大家。
一、奖励系统
1. 上线奖励
Ø  上线奖励的礼品:
小小战争选择了常用到的物品作为上线奖励,抽中几率最多的为食物、兽骨、石块。玛瑙作为吸引点,抽中几率较低。
小小战争简要分析
上线奖励物品每次都是一样的,但对于食物按照级数的不同,食物数量不同。如6级前的食物为2个60,1个180;6级后为2个90,1个270、、、、
Ø  营销功能
上线奖励属于营销功能,目的是增强用户的活跃度,设计思路为:登陆一次一次抽取机会,连续2天登陆2次机会,连续3天登陆3次机会。
同时增加了加为关注者多1次抽奖机会,促使用户加为关注者,导致小小战争的关注者70万居人人网应用关注者第一位,而一旦成为关注者,应用主页的内容更新将自动产生新鲜事。
小小战争简要分析
2. 免费送礼
Ø  礼物内容
免费送礼提供了奇迹系统和设施系统中必备的材料,但并不提供玛瑙,而奇迹系统和设施系统的建造和升级必须用到玛瑙,玛瑙是开发方设置的盈利点。
小小战争简要分析
Ø  营销功能
免费送礼也是一项重要的营销功能,其接口方式与应用邀请一样,比如用户每天邀请的配额为60,送了1次礼物后,只能再应用邀请59人。
礼物的设置为奇迹系统和设施系统中的必备的材料,在数值的设置方面,每次升级至少总会缺其中的某种材料,需要通过购买或者送礼来获得。促使用户不得不进行送礼操作。
送礼模块中特别使用的索要礼物和回赠礼物的功能,促使用户间频繁的送礼,在提高APP日活跃方面有很好的作用。
小小战争简要分析
3. 升级奖励
升级奖励送食物和魔法值,都是易消耗品,部分程度能吸引用户来升级,但奖励固定,升级奖励的吸引力不强。
小小战争简要分析
二、新鲜事
1. 新鲜事设置
小小战争简要分析
新鲜事的涉及到6个模块,13个触发点,PVE方式下共233条新鲜事,PVP方式下以用户的意愿随意触发。
2. 新鲜事的界面
小小战争的新鲜事触发界面做的十分美观,十分友好。有两个按钮分享给好友和确定,其中确定多数为灰色,促使用户习惯性的去点分享给好友。
小小战争简要分析
3. 新鲜事的特殊应用
在好友互动模块中,当被占领时可以发出求救信号,也就是SOS,巧妙的利用了新鲜事的功能,多数用户会应该兵力不够而点击SOS,愿望好友过来营救。
小小战争简要分析
三、 任务系统
1. 新手引导
小小战争初始资源为食物2972,人口上限118,魔法50,通过新手引导用户体验到游戏当中最基础玩法:建造操作、生产操作、装饰操作和好友互动。
小小战争简要分析
装饰操作完后用户已升级到2级,食物足够维持用户操作到6级之后。
2. 任务的设置
在新手引导后,任务系统进入一个比较固定的方式,普通任务奖励食物和经验值,随着等级的上升,数量也有所增加。奇迹相关任务多奖励一个玛瑙,魔法相关的任务则多奖励5魔法值。
每个等级几乎都有3.4个以上的任务,起到平衡游戏数值和促进用户行为的作用。
小小战争简要分析
3. 6级前的任务意义
小小战争初始资源为食物2972,人口上限118,魔法50,通过新手引导和任务系统可以轻松的到达6级,当在6级时,游戏提示你进行添加好友,同时下表中看出,从5级到6级需要的经验值有巨大的提升。
小小战争简要分析
用户达到6级往往需要30分~2个小时;完成了一个新用户的进入和初步体验,需要再升级的话,如果不靠人民币则促使用户第二天过来升级,形成每天登陆玩一会的习惯。
四、建造系统
1. 建造系统的设置
建造系统共6种类别,84个建筑单位。按照属性可分为三大类:民居、采集场、训练场为生产类建筑;奇迹和设施为技能类建筑;最后为装饰类建筑。
2. 民居
小小战争简要分析
民居有9种,主要的作用是扩大人口上限,装饰建筑虽然也能扩大人口上限,但投入产出比是食物20:人口1,民居是6:1。
除了每个民居有等级解锁外,用户等级也对应民居数量,如下表
小小战争简要分析
民居的人口对应的是训练场的士兵生产,对于频繁交战的用户和升级的需要,民居建造必不可少。
3. 采集场
小小战争简要分析
采集场对应生产系统的食物生产。其中前面2种:野果采集场和猎物处理场(6级解锁)设置了5分钟时间获得10个食物,5分钟的设置原因是担心10级前的用户遇到食物缺乏障碍,用户可以不断的在线操作获得需要的食物,同时也做了防范设置,就是5分钟的生产不获得经验值,防止用户刷经验。
小小战争简要分析
按时间越长获得每小时食物比例越少,目的是增加用户的在线时和登录频次。
4. 训练场
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训练场对应生产系统的士兵生产,与采集场不同,没有5分钟的时间段,时间和产出比固定。士兵实际是好友互动的高消耗品,一方面在好友互动模块中访问新加好友获得训练沙漏来增加士兵生产速度,另一方面训练场的匹配经验值远比采集场高,是玩家刷经验值的最有效的手段。
小小战争简要分析
不少用户在操作中忽视了训练场生产的数值,每次更高级的训练单位解锁时,应该将原有低级的训练单位拆除换成最高级的训练单位,在战斗力和经验值上长期下来,是非常可观的差别。
5. 装饰
小小战争简要分析
小小战争的设计者基于用户有装饰的需求,将盈利点也放在装饰上,多达50个装饰物,其中大约1/3需要通过F币进行购买。
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同时基于装饰盈利的考虑,采用了规则排放方式和网格状,让用户DIY出自己想要的装饰图形和效果。
6. 奇迹
小小战争简要分析
奇迹属于技能建筑,分为5个等级,每个奇迹匹配一个魔法(技能),等级越高魔法效果也越高。但奇迹的建造和升级需要有各种材料,兽骨、石块和玛瑙是每个建筑必备的材料,兽骨和石块容易获得,而玛瑙经常需要通过F币购买才能满足需求。
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7. 设施
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设施主要的作用就是提升人口,在大规模的士兵生产中才有提升人口的需求,而人口完全可通过建造民居来实现,游戏中的对战不像webgame那样频繁和激烈,所以设施的设定较为失败,估计用户在这里的消费点并不高,而设施的建造和升级跟奇迹一样,也是需要材料,也是必备玛瑙。
五、好友互动
1. 应用邀请
小小战争也创新性的采用了所谓战友的模式,不同于其他APP,只要加好友就可以互相攻击,而成为好友关系后,还有是否设置为战友。避免到游戏后期,老用户频繁攻击新用户,引起游戏的不平衡。
但战友模式也有一个用户了解的过程,麻烦并且由于邀请限制在游戏发布初级反倒有大量的用户意见。
应用邀请中分为邀请好友添加应用和邀请已经添加应用的好友加入战友,如下图。
小小战争简要分析
小小战争简要分析
免费送礼也是调用应用邀请的接口,上面有提到,送礼给没添加应用的好友时,其实就是一个游戏应用的邀请了。
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2. 占领
占领是小小战争中最重要的好友互动方式,占领后可以进行收税,被占领方生产期间收税25%,生产完成时再额外收税10%,也就是说被占领方一直被占领的话,收获的食物将减少35%,这无疑会促使被占领的用户进行反抗的操作,或者SOS期望别人来营救。
占领后还可以进行动TA一下,增加用户乐趣,但这个动TA一下互动效果不强,只是作为用户获得食物的一种方式,每天可以有4次操作,每次获得50食物。
最后在其他好友被占领时还可以去趁火打劫,每天15次获得30食物。这样光占领部分的好友互动,每天可以让用户玩上15分钟~30分钟,让用户每天进来有事干。
小小战争简要分析
3. 偷取食物
好友的食物生产结束没有收取的情况下,可以进行偷取,每次偷取2%。最后使用魔法也是好友互动的方式,跟占领时相关。
总体上小小战争是一款不错的APP精品,日后一方面可以往webgame移植,强化对战;另一方面移植到其他SNS平台,如QQ、开心、facebook等,接口和平台方希望有可能不同于人人网没有战友模式,便需要弱化对战,例如改为贸易方式来进行好友间互动。

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