关于MMO游戏的重新思考

在游戏开发者大会上的讨论,对于这类游戏的咒骂,惊人的成功和失败的案例,游戏上瘾,南方公园系列那个“去做爱,不要再玩《魔兽世界》的剧集,无处不在的精灵族,以及最重要的,这类游戏巨大的利润。如果你还没有注意到的话,那么,这就是一个简单的关于MMO游戏为什么重要的简单解释。

你已经看到了关于MMO游戏的那些现象:在游戏开发者大会上的讨论,对于这类游戏的咒骂,惊人的成功和失败的案例,游戏上瘾,南方公园系列那个“去做爱,不要再玩《魔兽世界》的剧集,无处不在的精灵族,以及最重要的,这类游戏巨大的利润。如果你还没有注意到的话,那么,这就是一个简单的关于MMO游戏为什么重要的简单解释。盗版或者那些像魔兽世界这样的寄生游戏,很多人都把PC游戏缓慢的销售归咎于此。这个抱怨听上去很有道理:PC游戏的销售额从2001年起逐年下降,而那些(网游)的注册费用却在猛涨。

魔兽世界是一个相当成功的MMO。游戏的付费模式让它在抵御散装光盘上得到了一张王牌,它巨大的注册玩家群体保证了至少在下面几年中都会有连续的收入,即使现在的潮流会有所改变。就是那些比魔兽世界更老更差一些的同类游戏,比如《无尽的任务》和《网络创世纪》,也依然在它们发售许多年之后还在创造着利润。

在PC游戏界,那些非注册的零售(单机)游戏面对着越来越多的玩家转向

很明显,这个潮流显示了未来玩家对PC游戏的热诚将会建立在游戏能够长期的把握玩家兴趣的基础上。至少,这一类游戏可以把PC游戏的死刑宣判延期几年,直到游戏主机也能提供同样的特性,深度,自由度,和便捷。

事实是,我们都期望这些游戏进化。我们看着《无尽的任务》以及那些上瘾的人,觉得一定会有人来从这个模式上加以改进,创造一个新的娱乐方式让全部的玩家群体都能够从中享受乐趣。但我们也看到很多很多机械的模仿者没有能够得到广大的潜在市场,但他们花去的预算却比任何的单机游戏都要多得多。

出了什么问题呢?是否MMO的开发者选择了只为少部分玩家设计游戏?或者是因为其他一些开发者,他们根本没有什么传统的游戏设计经验,所以根本设计不出什么好东西?这些问题我无法回答,但我试图以一个传统概念上的游戏设计者的角度来在这个主题下回答几个问题:MMO究竟是什么?现存的MMO模式是否会长期延续下去?为什么这类游戏不能取得普遍意义上的成功?这类游戏应该如何被改进?

巨大的误解

如果我们想了解为什么这类游戏取得了如此广泛的流行程度,那么有一点很重要:我们必须要了解是什么特别的游戏元素吸引了玩家并保持他们对游戏的热情。

在定义哪一些游戏应该属于这个游戏类别的时候,MMO这个词本身并不是特别有用。如果我的记忆是对的,“大规模多人在线”只是一个当《无尽的任务》这个游戏首发的时候的一句广告用语。能够和上千的其他玩家互动式这个游戏最重要的特性之一,这把它和其他小型的多人在线游戏区别开来,比如《暗黑破坏神》。

然而,“大型多人在线”这个特性并不是此类游戏能够真正吸引并留住玩家的要点。比如,可以想象一下,如果《魔兽世界》设定的和《暗黑破坏神2》一样,只有8个玩家可以同时在一个游戏里存在,游戏的平衡性也依据这一点设计。这样的游戏依然很好玩,对于大多数现在的《魔兽世界》玩家而言也是可以接受的。事实上,以这个游戏现在的形式,玩家每次登陆上所要接触的人并不会很多。如果杀死一条龙只需要八个人,玩家的社会圈子会更小,这一点让其他的成千上万的玩家变得无关紧要。

这并不是说其他的玩家存在是一件坏事:只是他们并不是这类游戏最重要的事情。也可以设计一个让和其他很多很多人的互动成为最重要特性的游戏(虚拟生活之类)。然而,那种准游戏并不在这个文章的讨论范围。

持续性

那么到底是什么让这些玩家每年花上好几百块钱来玩一个游戏呢?如果去掉这个游戏的什么特性会导致整个MMO游戏类型的垮掉?答案是:持续性的游戏内容成长。假设游戏变成这样:依然是每个服务器上上千的玩家(还得加上那几百个等待登陆的)。但这次,玩家给游戏人物的升级,都只能延续到玩家下线为止。就好像Quake那样,所有的状态在游戏结束后自动结束。同样的事情也发生在人物的能力,物品以及其他所有的成长性内容上。玩家依然可以和成千上万的其他玩家互动,以前能做的都还可以做,唯一的变化就是游戏人物属性成长的持续性丢失了。我的看法是,在这样情况下,游戏就将会丢失大量的付费玩家,无论是游戏性本身还是大型多人互动的特性都无法挽留他们。

事实上,我们所熟知的MMO,是在一个任何尺度的多人游戏环境下,去升级那些可持续存在的游戏内容,比如人物,团队,车辆,国家,而这种升级是得到保障的。当然,对于游戏的开发者和发行商,要关注的只是收集游戏费用或者其他的收费项目,但这却不是玩家的游戏体验的重要内容。所以,我想用这样的术语来描述此类游戏:Persistent Entity Game:PEG(内容持续存在的游戏)

说PEG(MMO)是一个游戏类别似乎不太准确,升级持续存在的游戏内容在很多游戏类别里都有,比如FPS,RTS,体育游戏,以及角色扮演游戏。即使是那些沉闷的,设计糟糕的传统视频游戏,也可以因为持续存在的游戏内容的诱惑非常强大,而抓住很多玩家。

重复的历史

那些游戏类型不可能永远存在。游戏在进化,无论这七年来许许多多陈腐的PEG给你留下了什么想法。最终,部分游戏开发者将会设计出这样的PEG游戏:它们既有持续存在游戏内容可供享受,从传统的观点来来也一样的有趣。

顽固的PEG游戏开发者和发行者应该从冒险类游戏那些吸取一些经验。十五年前,类似《King’s Quest》这样的流行的冒险游戏的核心游戏机制是依靠蛮力解决的谜题,不断的试错。虽然游戏玩起来粗糙乏味,但依然卖得很好,因为它们提供了其他游戏类型所没有的好的图像表现和故事线。当其他的游戏类型也开始提供一样的特性并合更加美好的游戏机制配合起来之后,冒险类游戏就只剩下很小的市场份额了。

今天的PEG游戏就处在相同的情况下,它们的核心游戏内容与传统的CRPG和MUD游戏差别甚小,都只不过是不断的成长那些状态数据。和那些冒险游戏一样,聪明的游戏开发者会很快学会今天PEG游戏的最重要的特性:内容持续存在。然后把它和更加吸引人的游戏机制结合起来,把这个所谓的MMO游戏仍回到历史的遗弃品罐子里面去。

解决问题

复兴的第一步,是承认你有问题。每一个PEG都有它自己独特的设计问题,但在这里我要提出的,是对于潜在的新玩家而言最普遍的问题。

虽然很多PEG都是RPG游戏的味道,我还是试图用更加中性的方式来看待和解决这个问题。当然,大多数的读者都还是对魔兽那样的RPG风格游戏最为熟悉,这里讨论中的术语和内容都还倾向于那些(MMORPG)的游戏概念。

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问题1:无聊的游戏性

就和以前的冒险游戏一样,目前市场上此类游戏的游戏机制本身其实并不诱人。核心的机制就是“投色子”的战斗,玩家和怪兽轮流攻击,按照一定的间隔,直到数据显示其中一个倒下。

对不起那些纸面角色扮演游戏,这种游戏机制对于大规模市场而言其实并不非常的吸引人,普通玩家对于快节奏的基于玩家技能的战斗更感兴趣,而不是数学公式。比较一下指环王电影和指环王的网络游戏,就可以看出平淡的游戏机制完全把本来令人激动不已的战斗全部耗干了。这就是根本没有人去用MMO的游戏机制制作一款单人游戏的原因:几乎无人会对此感兴趣。

更糟糕的是,游戏机制并不要求玩家以有意义的方式去适应它,导致了重复性的遭遇,玩家总是每次都是用同样的游戏行为。每一次游戏中的挑战都可以用上一次挑战差不多的方式解决,这些以数学为基础的战斗所能带来的吸引力随着战斗的反复反复而逐渐缩小。只要游戏允许,它就变成了简单的执行(游戏行为),导致了玩家在不同的挑战之间的水平的差异带来的不同也不会很大。结果,玩家的偶然的惊人的游戏行为并不会带来特别的回报感,这是很多视频游戏的一个大的缺陷。一段时间之后,玩家的脑子就会进入机械的自动状态,从这一刻起,游戏就变成了工作,它所提供的互动也就完全没有了意义,这对任何视频游戏都是个大问题,尤其是那些并不提供很多的被动娱乐方式的游戏。(应该是说游戏和电影电视相比在内容和感官刺激上的缺乏。)

虽然很多的PEG游戏玩家承认游戏本身不是很有刺激性,而是让游戏人物升级的动力促使他们继续游戏。但既然游戏的进展常常只是被用来增加游戏人物的属性以便更好的完成后面的战斗,这个不满的循环还是存在着的。

打造物品的小游戏则更加糟糕。一个典型了合成物品包括了两个方面:在菜单界面下游荡,以及等待物品合成完成,这两者都不是十分的有趣。玩家很享受合成物品这个小游戏,但这个空洞而单调的工作过程本身却是完全不必要的。

对于这些问题为什么存在的最合理的解释就是PEG的设计者们误解了为什么许多玩家都在玩他们的游戏。这个现象支持了我的假设:在EQII和 Vanguard里面的合成系统,游戏设计者抄袭了冒险游戏部门的那种复杂的数学为基础的以定量为核心的游戏机制。

解决方案:确保游戏提供有足够乐趣的智力和体力挑战。

几乎现存的每一个好游戏都要求玩家用头脑和敏捷(的操作)去征服挑战,而不是无聊的重复。PEG需要成为真正的好游戏。如果游戏唯一的挑战就是需要花上千小时的时间的,祈祷你的人物状态比敌人的高,等待敌人掉宝,那么PEG就不是一个好的视频游戏。

有乐趣的智力挑战可以通过把对手做的更加聪明,更加难以预测,对玩家的行动更加的反应敏捷来实现。体力上的挑战则包括了要求快速/复杂的控制输入,并且可以把这样要求限定在一定的桢数时间内,以及要求玩家对屏幕上的细节和动画做出细致的观察的反应,等等。启发式的解决问题和“抽筋”一样的动作对于大众玩家来说,比7年级代数和狂点鼠标为代表的现在的PEG游戏机制要有诱惑力的多。

一个特别的解决方案,是设计一些小游戏,需要玩家在合成物品的过程中思考并对(游戏)做出反应。随着游戏的进行,随着玩家逐步掌握游戏,这个过程也变得越来越复杂和困难。

这些挑战并不一定非要让人抓狂或者感受到巨大的压力才是有趣的。以轻松的节奏进展的游戏是完全可以接受的,只要它能够提供足够的刺激和娱乐价值。

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问题2:练级

这是从“投色子”战斗继承而来的另一个问题。玩家需要反复,平淡的,无趣的练级来在游戏中取得更多的进展。“投色子”战斗取决于两个相对比较容易定量和预测的因素:玩家的状态数据和敌人的状态数据,导致了玩家几乎总是在战斗的开始就知道谁可以获胜。这方面的知识降低了战斗的兴奋和紧张。因为玩家能在很大程度上以不错的准确度预测战斗的结果,游戏就围绕着这样的假设来设计平衡性:玩家在战斗中取胜的几率很高。换句话说,单场战斗失败的惩罚要大大超过单场战斗胜利的回报。玩家就会把大量的时间花在折磨那些虚弱无力的敌人身上,而不会去冒险,因为游戏回报机制鼓励他们这样的游戏行为

另一个导致疯狂练级的原因,是PEG在平衡性设计上要求玩家在把人物属性升级到一定程度从而接触新的游戏内容之前无法在新的游戏内容上取得好的结果,这样,玩家们必须不断的重复同样的事情很多次才能取得进展。

最后,玩家喜欢疯狂练级因为大多数PEG的主要目的都是把级练满。这个问题在下一节里面还要继续讨论。

解决方案1:鼓励玩家以有趣的方式游戏。

如果所有的方式都平等,玩家就会选择有趣的游戏方式而放弃平淡的。游戏设计者需要做的,就是确保玩家从平淡的游戏行为中不会得到更多的游戏回报。一旦疯狂练级的回报比其他有趣的游戏行为来得少,玩家就没有理由去那样做了。

特别来说,游戏应该给与那些愿意尝试困难和不可预测的挑战的玩家更多的回报,即使他们的尝试是失败的,比如让他们升级更快。而那些他们有100%成功几率的任务和很弱的挑战则得不到类似的回报。

“Raid”对于很多的PEG游戏已经是一个重要的组成部分。不幸的是,平均水平的玩家并不会从中获得太多的利益,只有那些很高等级的才可以。这种挑战应该对普通玩家开放,而不是只对于工会。而这样的行为应该得到比疯狂练级更好更持久的回报。然而,Raid目前的形式自身还有很多问题,这个将在第4和第6节讨论。

解决方案2:调节游戏进程,和游戏内容相符合。

如果玩家在到达24级之后到达30级之前这个阶段不能接触到更多的有趣的游戏体验,那么他们就应该可以更快的到达30级,或者游戏设计者应该在这个范围内增加更多的游戏内容。玩家依然因该需要去赚取他们的游戏进展,但最好的得到进展的方式,应该是克服有趣的挑战,而不是把自己投入沉闷的许多时间中去。

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问题3:成就爱好者
关于PEG这个话题的讨论非常之多。不幸的是,大多数讨论都认为是游戏包含了枯燥的游戏机制,然后就开始讨论增加游戏平衡性的细节,如何阻止现实货币影响游戏内容,以及其他一些次要的因素。他们很少提到上面问题1所描述的问题。

这个误会反映了PEG游戏类型的一个问题:游戏的吸引力几乎完全来自对游戏人物的培养。事实上,游戏设计者把这个当作游戏最终极的目标。其他任何的任务,游戏机制,社会联系,都是打成这个目标的无关紧要的手段:升级和loot。玩家很快就知道从PEG游戏中取得最大成就的方法就是尽快的杀过游戏每个角落。游戏中没有任何的东西自身还有值得探索的价值。如果不能带来经验值或者宝物,在玩家看来就都是浪费时间。游戏设计者,很遗憾的,却没有努力让玩家从别的角度去思考这个问题,因为他们并没有在游戏中提供更多自身值得探索的内容。换句话说,他们在鼓励玩家的这样游戏行为。这种模式和单机游戏完全相反,在单机游戏中虽然培养游戏人物也很重要,但那只是服务于另一个更高目标的手段之一:他们要去在游戏内容里取得进展。

和在疯狂练级那一节中提到的一样,这个问题鼓励了玩家以尽快的速度任何的手段去培养任务,从而感到比其他玩家更加的强大,更容易得到好的东西。通常,最快的升级的途径在单位时间内所能取得的游戏乐趣却是最少的。这是个缺点,游戏设计者应该利用游戏进展的诱人动力去鼓励玩家参与有趣的游戏体验,而不是鼓励他们去参与无趣的那些方面。

人物培养很有诱惑力,正如以上讨论的,玩家很自然的会想尽快完成所有可以计量的成就,即使在这个过程中他们会付出些代价。如果玩家总是尽可能快速的的完成整个游戏进程系统,这对于玩家自身和游戏设计者都是个伤害。玩家没有彻底的体验游戏,而游戏设计者也因为那些完成了游戏的人会产生的枯燥和不满足感而丢失这些顾客。

解决方案1:提供有意义的替代性游戏目标

玩家喜欢取得进展因为进展给他们带来满足感和成就感,承认了他们的能力,在某些情况下,让他们觉得他们离游戏最好的部分越来越近了。

要让玩家采取除了“数字”上的进步之外的其他方式来游戏的方法,是提供其他达成成就的道路。比如,游戏可以允许玩家在游戏世界中创造东西:艺术,音乐,文章,宠物,商店,博物馆等等。当然,这里也必须有潜在的游戏利益:收费,奖励,版税–能联系到任何的替代性的游戏成就。玩家不应该被迫在培养持续存在的游戏内容和作其他有趣的事情之间做出选择。

解决方案2:让旅程本身更有趣

那些“过山车”游戏有着设定好的起点和重点,以及预设的两点之间路径。这个坐过山车的过程提供了乐趣:视觉的,游戏机制的,故事上的,人物上的,敌人,动画,脚本事件,设定,新鲜感等等。这类“过山车”游戏最好的例子就是《半条命》和《战神》。虽然有很多方式去玩和自己组织游戏的体验,但玩家却不能以任何有实际意义的方式超出预设的游戏进行路线。

许多的PEG游戏本质上也是“过山车”游戏的变体,虽然它会允许玩家四处游荡,自己设定人物。游戏的要点依然是沿着预设的路径完成从Lv1到Lv99和完美装备的旅程。很少有创造性被包含在其中,而唯一有意义的选择通常只是在游戏开始的地方一次性的人物设定。那些有着相同的初始选择并都完成了游戏的玩家通常也会有完全一样的游戏经验。这本身并不是件可怕的事情,很多高质量的游戏也是这样。但是,问题在于PEG并没有做到类似“过山车”,而只是一个普通的货物列车。游戏依然包括了预设的途径,这个途径上却没有什么有意义的游戏体验,旅程令人痛苦的缓慢而且完全可以预期,旅程完全的意义就在于到达终点,而不是去享受这个过程。

显然,建造一个2000小时的让人心动的游戏过程是不可想象的昂贵。但是,总会有人发现这个方法的,而其他人为了保持在竞争中就必须去模仿。如何找到低廉的创造游戏内容的方法并不合适在这样短文中详细讨论,但可以简短的列举几个方法:给予万家设计游戏内容的工具和动力;让玩家之间的互动产生长期的乐趣;逐步出现的游戏内容;设计一些经得起反复游戏的依然还有乐趣的机制。一个已经被广泛使用的好方法,是发行一些低成本的游戏修改工具,但它们并没有带来彻底的改变。

另一个方法是不要去设计“过山车”类型的游戏,转而设计“创造者”类型的游戏,这个问题将在文章的第五部分讨论。

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问题4:让玩家有平凡的感觉。

视频游戏之所以有趣的原因之一,是它们让玩家变得在某种程度上很重要,一个明星,一个英雄,一个仁慈的神,一个恶棍,一个狡猾的小偷,一个智慧的将军等等。PEG游戏本来应该随着游戏进展因素的引入增加这种感觉的吸引力,奇怪的是,实际上在这类游戏里这种吸引力在很多方式下被削弱了。

首先,游戏世界里有着上千的“英雄”,单个玩家不再那么重要。相反,玩家变成了普通的一个大众联,只不过是在一堆人的竞赛中试图领先一点点。在一个人人都是英雄的世界里,英雄就是凡人。

第二,玩家控制的游戏内容越强大,他的敌人也越更加的强大,游戏进展看上去毫无意义。比如,游戏初期玩家消灭怪物很容易,然而随着游戏的进行,敌人的相对强度越来越大,类似的战斗越来越长越来越难,虽然你现在比以前要强大很多倍了。这个设计让玩家感觉到他们是在跑鼠笼的仓鼠,甚至是越来越虚弱。很多时候,游戏平衡和游戏回报机制让玩家感觉被迫去和其他玩家组队,这进一步增加了他们无论怎么把人物升级,他们总还是相对于敌人非常弱小的感觉。在一个获得力量就是第一位目标的游戏中,这种设计上的瑕疵是很严重的。

更过分的是,游戏在不同的进展阶段还是用相同的敌人。如果一个玩家可以在Lv4的时候轻松的杀死一头鹿,为什么到了Lv20的时候,要杀死其他地方的一头完全相同的鹿却变得如此的艰难?这个问题让游戏的进展系统感觉上不合理,数学上不自然。更重要的是,玩家可以花了好几个月去得到一个特别的物品,但就算东西拿到手了,它也只能有限的增加玩家的一点点地力量,这样的情况下,游戏进展就只是纯粹的数学上的效应,更糟的是,这个效应在数学上也许还是可以忽略的。

Raid中这个问题极其明显,高危险的遇敌通常占去了玩家的大部分时间,这些挑战通常需要20-40个玩家去克服。这让玩家感觉到非常的渺小,作为一个游戏人物,就算升到了顶级,也只是敌人的1/40强大而以。

解决方案1:引入不同的难度增长方式

通常的,RPG风格的PEG游戏的难度增加都是通过增加敌人的HP和防御。更难的敌人需要更多的玩家投入更多的时间去击败,但却不需要任何不同的方式:按下同样的按键,使用同样的能力。因此,玩家不会感到更加强大,及时他们已经相比游戏初期取得了巨大的进展。为了给这些进展一个意义,玩家所面对的挑战应该强迫玩家随着难度的增加,学会以不同的角度去看待这些挑战。

比如,不要简单的把lv1的哥布林的HP=10提升到Lv5的哥布林的HP=50,而是让玩家去同时和5只Lv1的哥布林一起战斗。这样的难度在数学上看来是等同的,但玩家的体验却是完全不同的,无论是游戏性还是视觉上。面对着这些老对手,现在能更轻易的战胜了,玩家感觉到他变得如何更加强大,这些增强了的力量也更加有回报。

还有很多可以增加难度的方式,而不是去简单的提高数字。比如新的挑战方式,敌人更加聪明,给敌人新的能力,新的游戏规则和游戏概念(比如强迫玩家必须在地震的条件下战斗,这样之前的战斗策略必须加以调整以适应地震带来的效果。)

解决方案2:引入出了数字之外其他的人物属性增长方式

即使是再好的游戏机制也会在足够多的重复面前显得无力,所以随着游戏的进行引入新的机制和变化,以及对老的游戏机制的翻新利用就变得很重要。仅仅是给与玩家老的能力的强化版本是不够的。玩家依然会按照同样的方式去使用这些能力,在同样的情况下使用:游戏性没有任何改变。玩家并不需要同一个伤害的20各不同版本,新的能力应该带来显著不同的游戏可能性,如果你期望它们保持住玩家的兴趣,并让玩家感觉到这是一个真正的进展的话。

解决方案3:为单人游戏作一些设计

鼓励玩家以个人或者小团体形式游戏可以解决一些问题。第一,玩家感觉更加的强大,他不用被其他几百个更高级别的玩家所包围。第二,玩家不会不知不觉地因为和其他玩家的交流而被暴露在尚未探索的游戏内容面前,这样之后对这些内容的探索就显得更加的令人满足。第三,玩游戏需要的时间被缩短了,玩家不需要花费时间去组队。第四,同时出现的有限的玩家数量可以给CPU/GPU留下更多的时间(去计算游戏画面和游戏AI),游戏可以更好看更好玩。最后,单人游戏给那些不太愿意组队游戏的玩家一个提升游戏内容的机会,而不会影响到其他人的游戏体验,同样也给了所有玩家一个避免反组队行为损害游戏体验的方式。

RPG游戏的组队模式又是一个PEG游戏设计者从早期纸面角色扮演游戏那里不假思索就继承而来的一个问题,它要求每个玩家在队伍中扮演特定的角色,相互依赖生存。设计一个不使用古老的伤害承担者/伤害发起者/治疗者体系(指网游组队中普遍流行的血盾/战士/法师/牧师这样类似的组合)的RPG向的PEG游戏不是不可能的,《暗黑破坏神2》就做到了。也有很多合作游戏而不强迫角色任务特殊化的例子,比如《战争机器》。

如果你的游戏用了组队机制,为什么不把控制整个队伍权力留给玩家呢?现在很多PEG游戏中都存在有人用多个帐号和机器同时控制不止一个人的情况。为什么不把控制多个人当作游戏的一个新特性?玩家不希望因为设计者不给必要的工具而造成(游戏的)耽搁。

即使玩家控制了自给自足的一队人物,合作也依然可以成为一个变通的选择。合作机制可以允许玩家根据挑战的规模来寻找合适的团队大小,难度可以根据存在的玩家控制的团队数量变化。想像这样一个PEG游戏,有四个玩家,每人控制4个角色,合力消灭外星人。或者全面战争那样风格的游戏,有三个玩家,每人控制一个军团,每个军团有很多单位组成,一起攻击AI控制的城堡。在这两种情况下,玩家都可以很轻松的独自游戏,而合作模式虽然不是享受游戏必需的,却也提供了新的共同游戏的体验。

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问题5:专横跋扈的设计

玩家能遇到的最讨厌的事情,就是游戏告诉你“你不能做这个”却不能提供一个合理的解释。比如:
明明看得见却走不进去的地方:无形的墙壁;
在特定的地点特定的对象上某些能力变得无用;
无法叠加使用能力;
有限的NPC互动,比如无法攻击那些提供任务的NPC。

这些人为的限制让游戏环境变得更像一套独断的规则而不是现实的世界。对于文明这样的游戏不是什么大问题,因为游戏包含的规则和人为限制都是和这个虚拟现实相配合的。但对于RPG游戏而言,游戏架设的设定就是在一个虚幻但可信的世界里,这些不自然的限制就尤其成为问题了。

而那些发现了绕过这些限制的玩家常常都会因为这种探索游戏的举动受到惩罚。任何不是事先计划好的事情都最终会被修正,通常这种修正是通过引入更多的限制来实现的。这种设计理念让已经有限的创新之路更加狭窄,但却打着保护游戏长度的幌子。

PEG游戏的另一个讨厌的限制,是玩家没有能力去影响游戏世界。虽然有很多任务可以去接,但完成这些任务却不会给游戏世界带来什么变化。消灭了磨房里的一个妖怪只给这个地方带来了10分钟的喘息,妖怪很快又重新出现,等着下一个排队的玩家来消灭。

同时那些用来交待任务的NPC们却可以在山顶,在屋前,或者在深深的洞穴里永远的生存着。你可能已经杀了无数普通人,但那个NPC首领却依然安然无恙,那些长老也一个都没减少。

你可能会说“但我们不可以允许玩家以有意义的方式去改变游戏世界,这会导致对于其他玩家而言游戏的彻底破坏。”

是的,确实是这样,考虑到RPG游戏的本性,这是一个很有讽刺意味的问题。RPG就是为了拯救世界或者修正其他一些严重的问题。这个目标就是要改变游戏世界。RPG要求改变游戏世界从而会导致游戏崩溃,这是一个巨大的瑕疵。谁会愿意去玩一个你的游戏行为都完全没有意义的游戏呢?在这样的游戏里,终极目标不是完成任务或者解决问题,而是成为了去影响那些能够影响你的游戏内容进展的东西,而你的游戏内容进展将会进一步改变游戏世界。

换个角度,如果真的玩家A和玩家B因为游戏世界被改变而有了不同的游戏体验,这是一件坏事么?

最后,PEG习惯于根据数学标准限制玩家,通常是游戏角色的等级。因为几乎这些游戏的所有挑战本质上都是数学的,玩家被限制在他们的属性数字的范围之内,而不是他们本人的控制技能和解决问题的能力。如果他们又一个LV3的人物,这个时候他能击败的敌人就只能是LV1-5。解除这个限制的唯一的办法几乎就是投入更多的游戏时间,而不是技能和脑力。无论你多么聪明灵巧,你都没有超越的空间。这加重了问题4的表现:没有人可以显得特别。

所有这些问题和起来增加了你被限制在游戏设计者设定的陷阱里的感觉。没有到任何地方做任何事情的自由,而当玩家起初开始游戏的时候他们会有这样的期望,他们很快就会经常地发现这些压制性的障碍。

解决方案1:先设计游戏乐趣,然后再去平衡。

要把一个无聊却均衡的游戏变得好玩那是不可思议的困难,但要把一个有趣的缺乏平衡的游戏重新平衡好却要容易得多。这些步骤可以保证游戏乐趣(在设计上)取得优先地位:
·设计一个游戏原型,得到你的想法是如何转化为真实的游戏体验的初步概念
·注重那些能够给普通玩家带来乐趣的因素,不要因为某个游戏有什么什么特点或者少数人需要这个特点就引入它们。
·避免那些仅仅是因为能够节约游戏开发时间而引入的限制。走远一点,给玩家最大可能的自由度的感觉。
·不要害怕丢弃那些老旧的俗套。
·相信你以后平衡游戏性的能力,那个相对简单。
·不要幻想到了游戏开发的后期随着某某特性的加入游戏乐趣就会魔术般的出现。

解决方案2:把创造性作为游戏的目标

如果你设计一个“创造性”游戏,你不但给玩家一个创造的场地,你也要确保玩家可以对这个游戏世界有足够的影响力,因为玩家的创造很自然的会去影响他们的周围。换句话说,如果你从一开始就允许玩家影响他们的游戏世界,这个事情要容易很多。

很多东西你可以让玩家去创建:房子,城市,地牢,音乐,故事,雕塑等等。然而现在的PEG中那些简单无谓的创造工作不足以去强化游戏:创造必须成为游戏性的核心要素,必须允许玩家创造一些明显不同的东西。否则,它就只是一个“过山车”类型游戏的幻灯片展。这种精心制作却毫无意义的自定义内容包括了改变玩家面貌,改变游戏中玩家住房的墙纸和地板花纹。

要是PEG的一个主要任务是去设计地牢,变成地牢守护者会怎么样?玩家可以选择扮演英雄去侵略,而地牢的设计者可以扮演邪恶的地下城主。当玩家在这样的地牢里游戏的时候,游戏世界完全都是玩家自己建设的,他们或许还可以通过钻地技能来改变地牢结构。

通过创建来给与玩家改变游戏世界的能力有另一个强大的优势,这一点在第三个问题里说了:玩家可以相互提供新鲜的游戏内容,来维持游戏的耐玩度。你所要做的只是提供不同的工具,足够的诱因,以及一个质量控制方式。myspace.com网站的样本表明了即使是没有任何技术的人也可以被驱动学习新的工具和概念,允许他们去创造和自定义。有了合适的工具,比如那些地图编辑包和生物编辑工具,你可以把玩家诱导入给你工作的状态,让游戏在进程中对他们自己更加的有趣。

解决方案3:提供给玩家多样的挑战和多目的的工具。

大多数PEG都只提供大量丰富的能力,但却只有少很少变化的挑战来对应这些能力。事实上,玩家应该有较少的能力,面对大量的多样的,不可预期的挑战,这样才会要求玩家去思考,适应,解决问题,发现自己的道路,而不是上网站去找攻略,用同样的一系列能力去面对游戏95%的挑战。每个一挑战都应该在本质上和其他的不同,而不是用简单的表象差异去掩盖他们的雷同。

简单的基于物理的游戏就是一个如何设计多样化的有趣的游戏性但又只需要单一的工具就可以解开的好例子,这里的工具可以是移动物体的能力。在另一个极端,能够投掷7种不同等级的火球魔法却不能产生同样的创造性和解迷可能。当然,前者实现起来要难,但今天的PEG游戏设计中,提高核心游戏机制这个要求应该占据优势,优先性因该高过那些表面的特性,比如来10个不同的新手专区。

智能,适应性的AI,以及互动,易变的环境是能够给游戏提供突发性游戏事件,从而产生需要玩家时刻小心的挑战的两个例子。这样就可以避免每一个任务都被事先完全准备好。一个简单的例子:在《暗黑破坏神2》的第五章,Bloody Foothill关卡,设计者在这里放置了很多的友军士兵,但他们都快要死了,你可以不理会他们,自己完成关卡,或者你可以去拯救他们,积攒一个军队去对付Boss。这个案例就是一个简单容易的设计,但给游戏提供了一个新的独特的挑战,而且有合适的回报。

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问题6:过度消耗时间

要不了多久主流媒体就会开始蜂拥而至批判WOW了。我们已经在Yahoo主页看到了反WOW的新闻。当然这种游戏是不是真的邪恶,控制人的灵魂是破坏真实生活的怪兽是需要讨论的,但实际情况是:消耗大量的时间去玩这种游戏所得到的快乐比消耗较少的时间得到的乐趣要多。

不过,为了避免媒体的愤怒也一样是为这种游戏设计一个短一点却可以享受的游戏机制的动力。最大的动力是,游戏市场大多数人不可能也不愿意画这么多时间在游戏上。那些以前的PEG玩家因为种种原因退出了游戏,比如不理解他们的配偶,工作压力,从学校毕业了等等,他们都可能重新回到游戏上来,如果PEG可以在他们有限的时间许可范围内提供足够的乐趣。如果有这样的游戏,他们还为什么要浪费公司的钱去玩Windows的纸牌游戏呢?事实上,大家都默认了为了享受PEG,你必须花费大量的现实生活时间,这样一来,很大的市场就还没有被接触到。

现在的PEG中,有三个因素被批评是此类游戏无法在短时间游戏中得到满足的原因:

第一,玩家需要大量的组织和准备时间,寻找组队伙伴,旅行去发现其他玩家,或者队伍的安排,下达指令,以及那些明显是垃圾时间的Raid。和其他人一起玩很不错,但组织和准备却不是。

第二,玩家在获得游戏回报之前需要投入的游戏时间太长了,现在PEG的一个问题是单人游戏基本就意味着死亡。当玩家不能再得到回报的时候,他们要么坚持下去很长时间直到获得回报,要么干脆退出因为没有乐趣。这两个状态都不是期望看到的。

第三,许多游戏挑战就是需要很长的连续的游戏时间来攻克。如果当中玩家离开了,他就必须从头重新开始下一个尝试。很多时候,哪怕保持登陆离开游戏几分钟也会有巨大的麻烦,这会带来沟通上的误解,敌人的行动,或者突然的缺乏人手的团队被击溃。

解决方案1:让玩家立刻享受到游戏乐趣。

让玩家尽快进入状态。他们在不需要和其他玩家组队的情况下能够完成一些有意义的事情。如果他们确实想组队了,提供有效的方案让玩家之间能够很快的完成组队。召唤人物这个特性就是一个不错的解决方案,但这个能力通常被限制在特定的区域和高等级人物上。

解决方案2:让玩家从键盘前解放出来。

有时候,玩家必须要离开游戏一会儿,生理上也有这样的需要。游戏设计应该把这样的间断考虑进来。玩家应该被允许离开游戏然后很快的回来而不会导致游戏崩溃。暗黑破坏神系列的回城卷轴设计就很好地解决了这个问题。

游戏还应该把那些挑战细化成小的部分。玩家应该被允许在合理的一段时间内去完成所有挑战:如果设计者一定要把挑战弄得很长,他应该把这样的任务分成阶段而不是强迫一次完成。更好的话,游戏应该可以保存玩家和团队在挑战过程中的游戏进度,以便之后继续。WOW有这样的特性,但任务内各个检查点距离依然太远。而且,不应该去假设每一个挑战任务都是游戏的终结,也不应该想当然的认为每个玩家都是那么硬派,会去消耗一整个夜晚游戏。

在决定到底多长才是太长了的问题上,游戏设计者应该把大家平时没说的这个问题考虑进来:很多不玩PEG游戏的人都是因为它消耗时间太长了。缩短完成挑战任务必须的时间可以吸引大量的玩家,同时看上去也不会疏远现在的玩家群体。不会有多少人去抱怨两个小时的游戏太短,一定需要十个小时才满意的。而且还有很多游戏的其他内容可以尝试。

解决方案3:让玩家在短时间内完成些什么。

玩家应该被允许在短时间内得到一点满足。不一定要是大的回报,比如升级,发现宝物,杀死Boss,获得新的能力一类的,当然这些也可以。较小的游戏的成就比如到达新的区域,创造新的东西,完成一个目标都可以被用来回报短期的游戏行为,让玩家保持兴趣常常回来。

结论

读上去感觉似乎我很讨厌PEG,但不是这样的。我玩过几乎所有的此类游戏,至少是美式的那些,而且都大大超过了游戏开头的几个月免费期,我喜欢它们独特样子。但是,看到这类游戏的停滞和迷失了发展和提高的机会让我很失落。

如果开发者和发行商还是什么都不做就是抄袭那些成功的作品,玩家就还会继续错失这类游戏巨大的潜质。只要PEG游戏还是被设计成这种追求状态数值的风格,而忽视传统游戏设计的基础,他们还会继续浪费这样的潜能。

好消息是,那些精彩的想法,为了得到收获所必需的奉献精神,以及支持这些的金钱都有了。迟早我们会看到这些游戏不再被认为是好的MMO,而是好的动作游戏,竞速游戏,体育游戏等等。那个时候,这类游戏的游戏内容持续存在这个特性就会成为它们许多诱人的特性当中普通的一个了。

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