Adobe Unity大战3D网游市场

假如分析师的判断无误,整个游戏行业未来五年的市场规模将达870亿美元,在线和移动游戏的份额将占据半壁江山,那么问题就来了:拿什么去抢占这块市场蛋糕?支持开发3D浏览器游戏的先进技术,已经成为影响网络游戏发展的重要因素,但开发者究竟更青睐哪家公司提供的解决方案呢?

供稿/ IIEEG

假如分析师的判断无误,整个游戏行业未来五年的市场规模将达870亿美元,在线和移动游戏的份额将占据半壁江山,那么问题就来了:拿什么去抢占这块市场蛋糕?

支持开发3D浏览器游戏的先进技术,已经成为影响网络游戏发展的重要因素,但开发者究竟更青睐哪家公司提供的解决方案呢?

2011年的开发者将面临两个新选择:采用Unity Technology于去年9月份发布的Unity 3,或是Flash 3D版本的Molehill,该工具目前仍处于测试时期,预计今年第二季度发布。

这可不是个容易的选择,游戏开发者们可得掂量清楚了,究竟是采用无处不在的Flash技术,还是接过Unity向开发者们伸出的橄榄枝。

不过也有例外的情况,台湾的乐升科技就选择了第三个方案——为开发下一款游戏《Maze Myth》,自己创建了基于Flash的3D引擎。乐升科技将《Maze Myth》称为“全球首款基于Flash的3D实时战略MMORPG网页游戏”,预计该游戏将于2011年底发布。

乐升科技的董事长Aaron Hsu表示,“我们之所以不用Unity,甚至是Unity 3,是因为它的下载和安装至少需要30秒的时间……大部分浏览器都可以支持Flash功能,所以没必要去下载这个程序,我们三年前就开始自主开发基于Flash的3D引擎,我们把它称为Hive Engine。”

Hsu还表示,Adobe在去年10月28日宣布其下一款软件Molehill会支持3D时,整个团队都在欢呼雀跃,他们觉得乐升科技自主开发Flash引擎真是一个正确的选择。但是乐升科技为什么不直接使用现成的Molehill,而还是要继续推进Hive项目呢?

Hsu对此解释道,“尽管Adobe表示将在第二季度发布MoleHill,但也不排除推迟的可能,如果发布没有延迟,我们就可以快速转向Molehill,如果Hive完成在先,我们就先用Hive,这主要看他们的发布时间。”

但Adobe似乎没有要延迟发布的意思,它已经同魁北克开发商Frima Studio达成了一个项目合作,据Frima的CEO Steve Couture所称,“Frima Studio将对其现有的技术平台进行优化,以支持即将到来的所有新性能和技术。”Frima作为预发布伙伴,已经收到预发布框架,并同Flash Runtime团队一起进行了多次的讨论会和电话会议。

Frima已经制作出了一些运用Molehill技术开发的演示视频,第一个演示的就是《僵尸大亨》(Zombie Tycoon)这款游戏。

Couture表示,对开发者来说,Molehill的优势在于它支持早期硬件设备所通用的软件渲染方式。“Adobe对TransGaming的SwiftShader 3D进行了授权,Molehill提供低等级的API硬件设备接口。这种模式对那些喜欢亲力亲为的开发者来说更有弹性,但其他人也可以灵活使用它的3D数据库。”

Couture相信Molehill将对基于浏览器的游戏产生巨大影响;它将最大限度地开启当代硬件设备的潜能。”举例来说,他表示,玩家可以直接在自己的Facebook页面体验《使命召唤》或《GT赛车》等游戏。这些功能强化的硬件可支持玩家在屏幕上移动2D或3D的东西,为硬核和休闲游戏玩家带来更多互动性、更深入的游戏体验。他感慨道,“13年前我就想让Flash成为游戏开发工具,Molehill实现了这一点。”

不过Frima也并不挑食,他们同时也使用Unity引擎。

Couture表示,“Unity是一款很棒的产品,我们有些项目就是靠它完成的,Flash因为已经掌握了足够的发行渠道,获得了业内的信任,所以具有很大的优势,这一点在开发免费模式的社交游戏过程中尤其如此。软件安装过程是游戏争取大众用户的一个障碍。”在超越Flash之前,Unity当然深知它所面临的挑战。

就连Unity Technology首席执行官David Helgason也不得不承认,“Flash有着庞大的用户基础,它的安装率高达90%以上,这也意味着当你开发Flash游戏的前提是,你知道98%的玩家都已经安装了Flash……但是我们产品的安装次数大约是4000万,比起世界上如此之众的计算机数量,这个比例实在是微乎其微。不过更重要的还是安装成功率,自从9月份Unity 3发布以来,它的安装成功率在60%至70%,这表示有60%到70%的人会同意安装插件,还有30%到40%的人拒绝安装。”

Helgason将玩家不愿安装插件的原因归结为几个因素,“有些人对插件有所戒备,还有人是因为网速过慢没耐心等(虽然插件大小只有3M)。还有一些人是在内网或者正在工作,他们不便安装软件。”

据Helgason所称,自从9月份Unity公布了其游戏引擎新版本以来,安装成功率已接近90%,这主要是因为之前冗长的安装过程已经缩减为一次点击即可完成。“我们仍然在搜集相关数据,但据开发者反应,他们看到了更高的成功率。”

撇开插件问题不谈,Unity引擎正是由于其长期对3D的支持才获得了良好的发展;大约在2005年,Unity发布了的该引擎的最初版本以及丰富的游戏工具组件。

Helgason表示,“Unity引擎已经走过了五年历程,这说明我们创建开发工具已经有些年头了,对这一领域也有了比较深入的了解,这些工具的备案文件都非常齐全,这表示它已经掌握了庞大的信息共享群体……开发者很称道Unity的开放性和它对游戏开发的提供的服务。尽管插件问题可能让我们失去一些用户,但我们还是以快速开发的优势赢得了其他用户;通过Unity进行基于浏览器的游戏开发体验会比使用Flash更好,就是因为Unity能非常快捷地添加更为复杂的内容,而且在物理技术,线性处理,网络等方面都占有优势, 它的3D技术,更是Flash难以实现的功能。”

Unity引擎在手机游戏领域尤为成功,这也让该公司在这一市场上遥遥领先于其他竞争对手。

Helgason表示,“比如说,我们在iPhone上取得了极大的成功。App Store上有超过1000款基于Unity的iOS游戏,但我想使用包括Flash在内的开发工具所创建的游戏会超过100款。这是因为,在那些更小型的游戏设备平台上,你总会想法节省开支,而Flash游戏开发的成本却很高。我并不是说使用Molehill就会出现这种问题,只是觉得至少我们的产品在这方面会很有优势。”

尽管Helgason尚不能提供使用Unity引擎的开发者数据,但他确信,Unity在游戏开发领域的市场份额正在快速增长。“使用Flash开发其它类项目(比如说视频和网页菜单)的人要比使用Flash开发游戏的用户要多得多。我很想了解究竟有多少人在使用Flash开发游戏,但可能没有任何人清楚这个情况。”

与Adobe和电脑制造商戴尔的合作案例相似,Unity也在寻找相关的程序绑定项目合作。

Helgason表示,“戴尔电脑出售时就已经预先绑定Flash插件了,虽然我们目前还不具备这种市场能力,但是一直在快速追赶,我们很快就会开始寻找这种合作项目,也许未来两年就会展开这类合作……我们很期待Chorme浏览器加入所谓的Native Client项目。这可以让Unity的游戏直接在Chorme浏览器中运行而无需另外安装插件。可想而知,这个项目对我们来说有非常重要。”

Adobe的发言人同样也承认了Unity在3D游戏上的成功,“但需要着重指出的是,Flash中的3D并不仅仅为了游戏而存在。我们即将发布的Flash 3D平台将对包括电子商务,数码营销,丰富的网页应用等领域在内的互联网行业产生巨大影响。因为Flash Player的功能扩展,用户不再把它视为插件。”

不过Adobe发表这番言论的时候,他们所谓3D Flash平台还正处于内部测试时期。

Adobe游戏解决方案产品战略高级总监Jennifer Taylor表示,“我们关注的是那些对3D工作流有严格要求的开发工具和引擎供应商,但现在也向开发商和发行商群体扩大了我们的测试范围,明年春天还会推出对外的公开测试。”

假如Molehill如期发布,那么开发者们面临的问题就是在Adobe与Unity之间的两难抉择。

Taylor表示,“在向网页添加三维效果这个层面上,我们仍处于初级阶段,Unity在这一行的表现确实令人叹服。但Adobe已经拥有300万开发者用户,所以我们仍可从不同角度切入,为3D领域创造新的发展机遇……”

Adobe的发展目标又是什么呢?成为像Unity一样备受游戏开发者拥护的工具。

Taylor对此答道,“显然,Unity的游戏开发引擎和工具的确很赞, 我们在这一点上还没有具体的规划,但你知道Adole一直致力于为设计师和开发者提供更优质的服务,所以我们总会想法克服目前短板,支持他们像开发视频等其它内容一样,方便快捷地创建3D内容。我们正在研究帮助开发者降低成本,减少麻烦的解决方案,让他们采纳我们围绕3D领域创建的新技术。”

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