龙云峰:中国游戏业的如天大道

最近,我发现国内媒体正在一致唱衰中国游戏业。这在以前是不可思议的,可惜的是,这些文章的口径惊人的一致,无非是想证明游戏业对市场的过度开发终于尝到恶果了。这种程度的描述看得让人觉得很没意思,也让人觉得很不是滋味。

文/龙云峰

(一)

最近,我发现国内媒体正在一致唱衰中国游戏业。这在以前是不可思议的,可惜的是,这些文章的口径惊人的一致,无非是想证明游戏业对市场的过度开发终于尝到恶果了。这种程度的描述看得让人觉得很没意思,也让人觉得很不是滋味。

我也不打算去讲这些我8年前就讲过的东西,那已经再没有什么建设性可言。更何况,现在游戏厂商都纷纷转型,瘦身,各走各路,以后做不做游戏还是未知之数。但不得不说的是,这个行业有一些根本性问题,不要说解决,从来就很少有人会去正视,慢慢的也就发展成现在这样了。

记得我在新浪游戏上曾经无聊地告诫新人:如果家里等着你这个劳动力开锅,就不要进来游戏行业。话说的虽然有点刻薄,但是我至今还是认为那不是没有道理的——这就是我们国家的现状:一个毕业生,只要他家不是富二代、官二代,他的第一选择基本上会是公务员和国有垄断型企业,第二选择是外企和国有非垄断型企业(非垄断,但是灰色收入不少),第三选择才是去民营企业。如果是富二代、官二代,要么出国,要么被安排进第一选择里面。游戏行业在这里面,乃是民营企业里面很小很小的一块,收入层次不算低,但也不比很多行业要高。考虑到当小策划、小程序基本上就是被人当作IT民工使用,本身眼界和素质都比较过硬的毕业生,只要他还有门路去选择第一档和第二档,那么他是不太会考虑游戏行业的。

这还只是说收入情况。国内游戏行业的研发跟隔壁的IT业相比(其实游戏行业大致上是IT业的旁支,但是一般来讲大家都会把游戏业当作是娱乐业),职业量化程度、知识结构完整程度、业界共享知识的水平,已经不是健全不健全的问题,应该说是有没有的问题。GDC CHINA说到底只起了撑门面的作用。

这样一个经验主义完全行不通的地方,它能给一个新人带来的知识和技能,是没有连续性的、需要人家去摸着石头过河的。这样的行业本身就很难吸引有活力的新鲜血液。

(二)

是不是说国内就真的不重视研发呢?光看研发费用的话,说不重视研发是冤枉他们了——问题不在于研发费用投入多不多,而是投入的方式正确不正确。这些年,入行两年、能力平平无奇的人一跳槽工资就翻倍、就上万,是很常见的(也就是到了最近产业呈现萎缩状态才休止)。但凡有过一点公司治理经验的人都知道,这种投入研发费用的办法从来就谈不上是正确的——目前这些公司经营惨淡的事实,也证明了这些人也没给那些曾经有钱的公司帮上什么忙。不过说实话,职业量化程度、知识结构完整程度、业界共享知识的水平都很低下的情况下,合理评估研发人员的价值是任何一个专业HR的噩梦。

在常规人力资源管理不太灵光的地方,其他的一些价值规律就充分发挥了作用。运行稳定正常、能承受住压力,第一感官还过得去,是一个产品能不能叫做一个产品的根本,是产品能否成功的必要条件。至于你说用户在产品里面干什么,反而是说不清、道不明的东西,反正很多人一开始就认定这方面大家都高度雷同(比方说,不就是MMORPG嘛!)。于是,客户端主程序、服务器端主程序、主美术是分走这块研发薪资蛋糕的种子选手,跟在这三位种子选手底下的人自然也活得比较滋润。产品经理也不错,毕竟待遇会随着在线人数涨。至于策划……似乎谁来干都一样,所以一般来讲薪资水平是最低的、能吸引的人才是上述里面最糟糕的。至于产品成功的充分条件呢?在这种格局下,没有人来想也很正常。

受以上价值规律支配,游戏业出现了三个很普遍的怪现象(可能还有更多):一个是人人都喜欢当老板、做Co-Founder,至于自己的各方面是不是满足(管理经验积累、人脉积累、家庭经济风险承受能力上限),似乎是很少有人去考虑的;另一个是喜欢推到重来,这包括喜欢开始一个项目做一个引擎,诋毁前任的工作和设计;最后一个是“能当策划的人能绕地球三圈半”,很多业内人士到现在还普遍认为只要能写篇完整文章、玩过几个游戏的人都能当策划,其结果就是很多游戏从制定出来的需求上就高度雷同,所以也就别指望会有什么创新了。

(三)

悲剧是存在的,问题却不是不可解决的,但解决问题的前提是要认知到问题。可惜的是,这个行业的普遍状态是有问题而不自知、或者认为事情就这样了、我就混吧。

这种无知的第一个特点是自绝于相邻行业,觉得自己从事的某类产品有可以吃一辈子的需求在支撑,拒绝承认竞争是来自于全方位的。

但是,论内功,项目管理、交互设计、用户需求分析,国内游戏业全都比IT业落后不止一个身位;讲大环境,Web2.0、云计算的能力已经展露头角,移动互联网业开始为大家所接受,现在的用户不玩魔兽世界不等于会跳进另一个MMORPG,他们会去玩微博、去玩开心网、去玩三国杀。在这些方面,只有盛大还算有先知先觉。大家可能看不起盛大的研发,但是你不得不承认人家有Open Mind,而你没有。

还有一种无知是自绝于外国,以为反正他们进不来,国外就算翻了天也不关我事。

可惜,竞争的步伐从来就不是由那些落后者、而是由那些世界一流的公司制定的。拒绝学习的结果就是要迎接莫名其妙的失败。在隔壁的IT业,翻越长城去体验Facebook和Twitter的人,比国内游戏业买正版、上PSN、XBL的人要多得多(似乎IT从业人员的英文水平也比游戏业从业人员的水准也要高一档?)。结果,国内IT业做了许多尽管是“高度借鉴”国外、但在国内得到广泛认可的东西,反过来抢走了游戏用户的注意力。“今天,所有的娱乐都在抢占用户的时间。”,任天堂CEO岩田聪在近十年前就这么说过,这句话也被我引用了很多很多次,但听说过的人很少,相信的人就更少了。

说到这里,我觉得也没有必要把这些话题再作展开了——尽管言辞比较尖刻,但其实我并没有马后炮的意思。关键是要想清楚以后怎么办。

(四)

我认为,做游戏行业、做游戏企业,跟做其他的行业和企业一样是有正道可寻的:

在业界范围内,大家应该通力合作,把衡量人才的标准制定出来,让业内人才的能力提升之路变成一条坦途,让国内的制作实力向外国看齐的道路变成一条坦途。不要再让新进来的人盲人摸象,不要把游戏行业的HR搞成一门巫术,否则我们将永远不能摆脱作坊阶段。

在公司管理上,要把分配机制和职业阶梯搞明白,不要让游戏从业人员的职业生涯宛如坐过山车;项目管理不能含糊,不能再让研发费用变成无底洞、让项目变成遥遥无期的长袍;核心人员的培养和价值观灌输不能放松,要防止他们把手底下人当作自己的家丁。这样的公司,才谈上上有人才积累和技术积累,才有机会谈谈基业长青。

在树立标杆方面,应该跟外国能够做到接近基业长青的同业看齐,不要在国内这个王八池里比烂。可以的话,公司里面应该有一些人能够看到春江水暖,而且这些人应该能够影响到决定公司未来走向的决策。

对待用户,不要花精力在利用他们的心理缺陷牟利上,这套邪派武功已经快要不灵光了——要为他们创造有独到之处的娱乐体验,让他们即使面对着SNS和淘宝,面对着iphone和桌面游戏,都还会毫不迟疑地在游戏产品上投入时间。

我希望,至少把一家公司,按照这样的正道做成像阿里巴巴和联想那样的业界标杆。

那时候,中国游戏才称得上会有未来。

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