15年度最佳游戏[巫师]与CD Project的故事

在12月3日美国加州洛杉矶市举行的The Game Awards颁奖典礼上,《巫师3:狂猎》以及其开发商,波兰游戏工作室CD Project Red分别夺得了2015年度最佳游戏和年度最佳开发商的称号,成为今年最大的赢家,抢走了同时被提名的《辐射》、《马里奥》以及Bethesda和任天堂等著名游戏和知名公司的风头。

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Gamelook报道/在12月3日美国加州洛杉矶市举行的The Game Awards颁奖典礼上,《巫师3:狂猎》以及其开发商,波兰游戏工作室CD Project Red分别夺得了2015年度最佳游戏和年度最佳开发商的称号,成为今年最大的赢家,抢走了同时被提名的《辐射》、《马里奥》以及Bethesda和任天堂等著名游戏和知名公司的风头。注:最佳游戏提名包括《血源(Bloodborne)》、《辐射4(Fallout 4)》、《超级马里奥(Super Mario Maker)》、《合金装备5(MGS V)》以及《巫师3(The Witcher 3)》,年度开发商提名包括Bethesda、CD Project Red、Fromsoftware、Kojima Productions和任天堂。

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2015年度The Game Awards最佳游戏和最佳开发商评选结果

据了解,获得了200多个大奖的《巫师3》研发成本为2亿元(3200万美元),上架首日就收回了成本,一个月销量400万,6周后就获得了600万销量,在2015上半年为该公司带来了4亿元的净利润。更让人意想不到的是,开发商CD Project Red成立20多年来绝大多数时间的发展都是不顺利的,一度面临破产的危险,即使在《巫师2》成功之后,该公司2014年上半年的净利润也只有不到8000元人民币。那么,该公司到底有着怎样的传奇,《巫师》系列的背后有着怎样的故事?且看Gamelook带来的详细报道:

《巫师3》史诗宣传片

名利双收:200多个大奖、半年4亿元净利润

其实,除了成为The Game Awards最大的赢家之外,《巫师3》在今年可以说是取得了名利双收,据维基百科的数字,该游戏拿的奖项超过200个,而此前CD Projekt Red透露的数字显示,《巫师3》发布6周之后的销量为600万套,给该公司上半年带来了2.37亿波兰兹罗提(6250万美元,约4亿元人民币)的净利润,比该公司2011+2012年的利润数字提高了768%,当时该公司发布了《巫师2》并且取得了不错的收入表现和口碑。不过,这个数字和一年前同期相比更具有戏剧性,因为该公司2014上半年的净利润只有1233美元(不到8000元人民币)。

据CEO Adam Kicinski表示,《巫师2》的研发成本为1030万美元,而《巫师3》的总成本是8100万美元。不过,和其他大作比起来,这个数字不足为奇,比如《GTA V》的研发成本2.65亿美元、《星际公民》成本9000万美元,而《命运》的成本(含营销)则达到了惊人的5亿美元。据该公司透露,游戏的研发成本仅为3200万美元,营销费用为3500万美元,其余的1400万美元是其他开支,游戏上线当天就收回了成本。

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CD Project公布的收入数据

CD Project Red共同创始人Marcin Iwinski在谈到该游戏成功的时候说,“这一切都归功于在华沙工作的顶级团队里的优秀人才,我找不到其他任何的答案。我之前有思考过育碧的方式,他们有8000名员工,但游戏数量并不多,我们在这个游戏上投入的人手是220人,按照我们的标准,这已经很多了,每个人都非常努力地工作,人员结构也非常紧凑,这就是原因。”

2000美元建立的独立工作室:卖游戏CD以及本地化起家

位于波兰首都华沙的CD Project目前从事游戏研发、发行和分销业务,在1994年由Marcin Iwinski和Michal Kicinski两人成立。高中毕业之后就开始从事游戏零售业务,据Iwinski透露,在该公司创建之前,他从小就喜欢玩游戏,,但这种情况在波兰是很稀少的,因为他们的童年刚好是在苏联时期,彼时的波兰还没有版权法,所以他在高中的时候就用CD刻录一些欧美游戏大作在华沙市场上贩卖。

也就是在高中上学的时候,Iwinski遇到了两件非常重要的事情。第一件就是,他在高中里没有选到自己非常渴望的计算机课程,因为他的数学和物理都不够好,而此时也遇到了同样在卖雅达利游戏CD的Michal Kicinski,两人甚至还为此经常翘课玩游戏。第二件比较重要的事情就是CD-ROM的出现,他回忆说,“已经习惯了它的人不会知道当时CD的意义所在,当时一个CD的容量是软盘的400倍,这给游戏带来了实质性的改变。”

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两名创始人早年照片

为了合法展开业务,他们开始从美国零售商那里进口游戏CD,也是波兰境内第一批进口游戏CD的人。随着苏联解体,他们终于成立了自己的公司,当时年仅20岁的Iwinski和Kicinski在1994年第二季度正式成立了CD Project,由于当时的公司只有2000美元,所以他们用一个朋友的公寓当作免费的办公室,直到2002年他们才有了自己的办公室,所以CD Project的官网写的是,成立于2002年。

当CD Project刚刚成立之后,他们遇到的最大挑战就是克服游戏盗版问题。该公司也是波兰境内首批做游戏本地化的工作室,据Iwinski透露,他们大多数的产品是卖给流行音乐商店的。1996年的时候,他们开始为Seven Stars以及Leryx-LongSoft等公司做游戏本地化,一年之后就开始做完整游戏的本地化。

为了销售他们的游戏,两人找到了BioWare和Interplay Entertainment,希望为《博德之门》系列游戏做波兰语的本地化。他们预计这款游戏在波兰会非常受欢迎,而且当时的零售商们是没有人能够把英语版本翻译成波兰语的。为了增加该游戏在波兰的热度,CD Project还在游戏安装包中增加了物品,聘用了知名波兰演员为其角色配音。他们的首次尝试非常成功,发布当天就卖出了1.8万套。

随后,该公司继续和Interplay进行合作,准备把PC版续集《博德之门:暗黑联盟》进行本地化。为了研发这个项目,他们招聘了Sebastian Zielinski和Adam Badowski,随后Badowski成为了CD Project Red游戏研发部门的负责人(现任CEO)。该项目开始六个月之后,Interplay遭遇了经济问题,并且取消了PC版本的项目,虽然游戏项目取消了,但CD Project争取到了源代码的所有权,希望把代码用于自己的首款游戏。不过,此后的几年里,该公司仍旧持续了游戏本地化业务,还在2003以及2004年获得了Business Gazelle奖。

CDProjectteam

CD Project团队

进入游戏研发领域:失败项目留下的代码和回购的小说IP

在对游戏分销的热情退却之后,CD Project的创始者们开始思考,公司接下来的发展到底应该做分销商还是游戏开发商。由于拥有《暗黑联盟》的代码,他们决定基于波兰奇幻小说作家Andrzej Sapkowski的书籍研发游戏,作者本人也接受了他们的提议。最初,该系列小说的改编权被卖给了一个波兰移动游戏工作室,但该工作室并没有做任何相关的游戏,CD Project随后购回了《Wiedzmin》小说系列的改编权。据Iwinski透露,当时的他和Kicinski都不知道要拿来做什么游戏。

这款游戏的成功把原著小说《Wiedzmin》带向了全球的玩家,该公司为其取了一个英文名,也就是《巫师》。为了做这款游戏,该公司在2002年专门成立了研发工作室CD Project RED,当时由Sebastian Zielinski领衔,位于波兰的Lodz。该工作室做了一个演示游戏,Adam Badowski在后来回忆的时候称之为‘垃圾作品’。

《巫师》原作研发5年:曾放弃demo 经历工作室换帅

这个游戏demo最初是RPG玩法,采用上帝视角,与《暗黑联盟》和《暗黑破坏神》非常像,而且使用了《Mortyr》游戏的引擎(Zielinski加入之前曾参与该游戏研发)。Iwinski和Kicinski把这个demo展示给了多个发行商,但没有一个愿意签。随后,Lodz工作室被关闭,工作室研发人员除了当时的负责人Zielinski之外全部搬往华沙总部,Zielinski离开了该公司,该项目由Kicinski接管。虽然游戏研发得以继续,但最初的demo被彻底放弃了。

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《巫师》最初的创意原型

据CD Project透露,当时的团队内部对于该游戏有着不同的意见,而且缺少整体的研发方向,因此,这个项目在2003年的时候再次回到了设计草纸阶段。由于团队缺乏游戏研发经验,所以在接近2年的时间里都是在组织游戏制作事宜。幸运的是,他们得到了来自BioWare的帮助,后者还在2004年的E3展会上为CD Project提供了展位,而且就在《翡翠帝国(Jade Empire)》展位旁边,BioWare还把自己的Aurora游戏引擎授权给该公司使用。

游戏的预算超出了预期,原本只有15人的团队迅速扩张到了100人,研发成本超过了2000万兹罗提(超过3200万元人民币)。据Iwinski透露,由于预算有限,所以游戏内容不得不进行缩水,但游戏角色的个性则得以保留。然而,如何把波兰语翻译成英语又成为了问题。这时候,雅达利同意负责该游戏的发行,所以,在经过了五年多的波折研发历程之后,首款《巫师》游戏终于在2007年上架,获得了比较积极的评价。

为保持独立曾多次打官司:付出百万英镑的代价

随着在欧洲地区的扩张,他们发现创意权越来越被发行商所控制,并且迅速决定坚持保留独立权。他说,“市场越是成熟和发达,我们就必须遵守更严格的限制,我们的想法被禁止了,因为它们太过于冒险,或者是与发行商的品牌不和谐。所以我们讨论做自己的东西,也就是我们的游戏,但最终目的是全权掌握我们游戏的研发,我们必须对游戏研发有支配权。”也正是由于这个原因,CD Project其实曾多次和发行商对簿公堂。

他们第一次和发行商对薄公堂是与当时的雅达利,当时的《巫师》分销权由后者获得,与雅达利合作主要有三个原因,其一是因为当时该公司在发行RGP方面比较有经验,比如《无冬之夜》;其二是因为当时CD Project资金不足;其三是雅达利对于他们的游戏研发并不指手画脚。当时的创始者们保留了《巫师》系列IP的所有权,这对于一个当时没有经验的波兰小团队来说简直是难以想象的。不幸的是,合同的草稿并不是这么写的,Iwinski说,“如果按照合同,我们未来10-15年都要成为他们的奴隶,我们当时向他们抗议条款写错了,但他们表示没事,签了协议就没什么事了。” 但CD Project并没有轻易相信,六个月之后,他们真正拥有了《巫师》的所有权,不过他们没有和雅达利争论的是当时合同中powerpoint旁边的一行小字,也正是因为这一行字,CD Project多年之后为他们的独立付出了代价。

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《巫师2:刺客之王》截图

虽然他们在移植版本与法国工作室Widescreen Games进行了合作,但还是把该公司逼向了深渊。Widescreen要求更多的人手参与、更多的资金和时间来研发这款游戏,抱怨他们的员工没有得到报酬。但Iwinski表示,CD Project当时付给他们的资金比给自己员工的还要多。2009年的时候,两名创始人和亲信员工讨论时发现,Xbox 360版本的研发超出了控制,估计至少要延后一年,所以CD Project决定放弃这个项目,并等待Phil Harrison(当时雅达利欧洲总裁)的电话,根据当时的协议,CD Project需要退还雅达利数百万美元的研发资金。

出于对这个决定的不满,雅达利要求CD Project退回主机移植版的研发资金,虽然该公司的GOG分销平台表现很好,但当时的欧洲陷入了经济危机,以至于该公司的项目也出现了危险。Iwinski当时飞到了纽约与雅达利谈判,最终才敲定了双方都能接受的条款。他说,“有一句谚语说,‘如果你欠了几百美元,那么你就会遇到问题’,但如果你欠了几百万美元,那么你们双方的问题是同样的,所以他们实际上也和我们分担了责任。”所以,双方决定,雅达利获得《巫师2》在PC平台的实体游戏分销权,CD Project则保留数字游戏分销权。

他在后来回忆的时候说,“我们实际上必须感谢雅达利,因为他们是讲道理的,并没有在当时尝试把我们逼到绝境,但他们也从中获得了应有的利润,因为我们全款还给他们了,而且我们还发布了一个非常成功的游戏。”不过,在多年以后,他们为这个协议付出了非常多的代价。

当后来CD Project在为Xbox 360版本寻求发行协议的时候,雅达利欧洲已经被万代南梦宫收购,不过是同一班人马以及同一个办公室。而当时THQ的人给了更好的条款,在2013年E3的时候,他们与THQ签署了《巫师2》在欧洲Xbox 360版本的分销协议并随后各自去度假了。他们没有想到的是,另一个主流发行商正在准备起诉他们。Iwinski说,“这个签名实在是太贵了,或许是我们签过最贵的。”两周之后,他们被告到了法庭,根据规定,该公司在合约未到期之前不能和THQ签署推广协议,最后法庭判决他们与万代南梦宫签约。

所以,两人不得不去THQ道歉,看是否能够拿到折中方案,但THQ希望获得赔偿金。于是他们又飞往Agoura Hills与万代南梦宫谈判,虽然后者仍旧十分礼貌,但态度很坚决,如果不能解决纠纷,那么就只能法庭上见。根据律师的意见,这种情况对薄公堂也需要五十万英镑以上的赔偿金,但最终该公司赔上了百万英镑,因为在与南梦宫的官司中失败,而且又必须向THQ进行赔偿。所幸的是,《巫师2》并没有被THQ签约,因为该公司随后宣布破产,如果这样的话,CD Project损失的就不是几十万英镑了。

不过,到了《巫师3》发布的时候,一切都不同了,他们终于有了谈判的资格,这款游戏也受到了很大的关注和玩家欢迎,虽然《巫师3》在欧洲的分销商仍然是万代南梦宫,但已经不再是昔日的条款。

《巫师》系列的成功

首款游戏的销量还是比较令人满意的,几乎是原版游戏发布之后,CD Project就立即开始了续集游戏的研发。该团队决定尝试主机游戏平台、还计划为《巫师3》换了新引擎,为《巫师2》重新做了设计,在首款游戏发布之后,该公司就已经确定《巫师3》是最后一个续集。不过,当该团队开始主机版本的《巫师:白狼崛起(The Witcher: Rise of the White Wolf)》项目之后,续集的工作被暂停了。在2008年,CD Project收购了Metropolis Software工作室。

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《巫师:白狼崛起》截图

《白狼》的取消代价是昂贵的,在2007-2008年经济危机的时候,该工作室几乎面临破产的危险。为了让公司正常运转,CD Project决定专注于《巫师2》的研发和《巫师3》引擎的打造。不过,新的引擎当时并没有完成,而是被停止在了实验和创意原型阶段,后来完成之后,该游戏被移植到了其他主机平台。为了研发《巫师2》,该公司停掉了Metropolis工作室的FPS游戏《They》。经过了3年半的研发之后,《巫师2:刺客国王(The Witcher 2: Assassins of Kings)》在2011年发布,并且获得了大量好评以及170万的销量,在2014年,《巫师2》还被当作国礼送给了美国总统奥巴马。

在《巫师2》之后,CD Project希望做一款与其他游戏质量相匹敌的开放世界游戏,该公司希望新的续作不要被外界批评为《巫师2.5》。他们希望把游戏的画面进行质的提升,并且只为PC以及第八代主机游戏发布。这个决定引发了团队的争议,有些人希望把该游戏发布到更久之前的主机平台以最大化利润。

《巫师3:狂猎》耗时3年半研发,包括研发、市场营销以及其他成本在内达到8100万美元。经历了数次跳票之后,终于在2015年5月份面世,游戏发布之后6周的销量就超过了600万,为CD Project上半年就带来了2.36亿兹罗提(6250万美元,4亿元人民币)的利润。而且随后推出了15个内容更新和第一个资料片《石之心》,还推出了PC、iOS以及Android版桌游《巫师冒险》以及MOBA手游《巫师:战斗竞技场(The Witcher: Battle Arena)》。

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