Digi-Capital:游戏市场的V型分化

我们现在面对的游戏市场正在在根本上分化为两部分,正如十年前的媒体市场一样。那个时候我们现在所称的“旧媒体”仍对“新媒体”嗤之以鼻,嘲笑它们播放的内容没有任何意义,如各式各样的公司,产品和服务。“他们损毁的价值永远达不到他们创造的”是一句大家都信奉的真言。

我们现在面对的游戏市场正在在根本上分化为两部分,正如十年前的媒体市场一样。那个时候我们现在所称的“旧媒体”仍对“新媒体”嗤之以鼻,嘲笑它们播放的内容没有任何意义,如各式各样的公司,产品和服务。“他们损毁的价值永远达不到他们创造的”是一句大家都信奉的真言。

欢迎来到未来世界

现今的游戏市场正在在根本上分化为“价值”和“数量”两种市场,在不同的市场内部划分和地理市场上都是如此。这两种快速的分化可能对游戏市场的影响甚至大过以前的媒体市场,有人成功,有人失败。

先来定义一下“价值”和“数量”分别有什么含义。

价值
· 用户:从数千到数千万
· ARPU (每用户平均收入):几美元到数千美元
· 成本:数百万美元到数千万美元
· 运营利润:从负20%到正20%
· 增长率:从负值到大于10%
· 商业模式:单个销售,订售,虚拟物件

数量
· 用户:从数千到数千万
· ARPU (每用户平均收入):几美元到数百美元
· 成本:数十万到数百万
· 运营利润:从负到正60%
· 增长率:从负值到大于正20%到100%
· 商业模式:单个销售,免费,虚拟物件,广告

请注意这些准则不是硬性通适的,所以也有例外(比如零售多玩家在线游戏的魔兽争霸)。但是在考虑游戏市场是如何分割、它们代表了什么时,这些准则是有价值的标尺。

在考虑每个游戏是属于哪个分市场时,以下是几点可供参考:
价值分市场

· 纯单机游戏
· 零售多玩家在线游戏

数量分市场

· 社交游戏
· 休闲游戏
· 手机游戏
· 手机社交游戏
· 网页多玩家在线游戏

这些划分可能在一定程度上是没有争议的,但是如果根据地理划分就不尽如此。请注意如果按地理划分,我们讨论的用户市场不仅仅是开发商所在的市场。任何一个地方的开发商都可以在别的地方取得成功,比如说美国的Zynga和芬兰的Rovio都取得了全球性的胜利。

地理价值

· 北美

地理数量

· 中国
· 印度
· 巴西

地理价值/数量混合

· 欧洲
· 日本
· 韩国

把这些都放在一起,您就可以看到这个V型划分

V型划分
用户:从数千到数千万
ARPU (每用户平均收入):几美元到数百美元
成本:数十万到数百万
运营利润:从负到正60%
增长率:从负值到大于正20%到100%
商业模式:单个销售,免费,虚拟物件,广告

用户:从数千到数千万
ARPU (每用户平均收入):几美元到数千美元
成本:数百万美元到数千万美元
运营利润:从负20%到正20%
增长率:从负值到大于10%
商业模式:单个销售,订售,虚拟物件

好眼力的人可能就会看到在上图中价值(大型长期分众市场)和数量(大众市场增长)之间的很小的一块区域。如果大家在某件事情上有争议的话,应该就是在这里,所以我们来研究一下。

我们预计,网络游戏和手机游戏的增长会让整个电脑游戏市场增长到870亿美元,并以440亿美元(07-14财年的复合年度增长率为18%)占有整个市场的50%。

全球电脑游戏行业收入(十亿美元)

单机游戏 网络游戏 手机游戏 计算机游戏 游戏内广告

我们预计亚太地区和欧洲会占整个网络和手机游戏市场的90%(预计在2014财年中国占49%,欧洲占17%,日本占14%,韩国占11%)。北美市场仍然有十分重要的地位。

地区性网络/手机游戏收益(十亿美元)

这个世界成长和变化的原动力就是社会人口特征和文化,也有科技的影响。最有建设性的数据是社会人口特征,我们可以看一下中国的数据作为一个例子。

2010年中国的网络用户率达到29%,大约有3.82亿用户。中国的网民数量超过了美国整个国家的人口数量。中国预计在2015年会达到56%的网络用户率(7.54亿),也是美国人口数量的两倍,其中有很多网民都是在网吧或者手机上使用网络的。所以虽然中国游戏用户的每用户平均收入比美国低,但是庞大的数量使得中国的网络/手机游戏公司可以用非常高效的商业模式来达到50%到60%的运营利润率。为了让大家具体体会一下规模,腾讯高峰时拥用同时共同在线的用户量达到2000万,也就是说此时此刻您在读这篇文章的时候,就有相当于澳大利亚的整个人口数量的人在玩腾讯的游戏。
中国的各种各样的网络/手机游戏分市场是数量市场的最佳代言人,也十分符合“大众市场增长”的描述。

对于价值一边的划分,则美国市场和单机游戏市场是很好的例证。

美国的人口数量十分稳定,所以仍然是一个很大的市场。单机游戏由平稳走向下滑,虽然有很多新近和预期的硬件发布,我们对单机游戏市场的变化还是持保留意见。但是美国的每用户平均收入比中国的高很多,而且好的单机游戏在零售店的售价也是较高的(即使很多是在网络购买或者是数字下载)。所以美国市场和单机游戏市场仍然会势头强劲。

但是在和中国这样的国家相比时, 美国市场在玩家数量方面已经不占优势了。即使是和欧洲对比,美国在数量上仍然是比较小的。单机游戏方面,虽然有“使命召唤”这样的大制作发行, 数量、收入和利润普遍呈现下降趋势。

所以以全球视角来看,这些市场可能成为大型长期的分众市场。仍然是很好的运营地,价值可观,有产生高质量游戏公司和游戏的能力,但是总体来说和数量市场相比,它的规模、增长率和利润率都是不能相提并论的。有些价值市场正在试图向数量市场转型,虽然挑战诸多,但是仍有成功的可能性。这些准则也不是通适的,有例外存在的可能。

最近的游戏市场投资、并购和上市公司估值(参见六月发布的2011全球电脑游戏投资报告的更新http://slidesha.re/dJwTaX 的数据)表明投资者应该持有相同的观点。

所以这对您的游戏投资公司来说意味着什么?

无论您是否同意大众的观点(每个人的理解不同,都值得讨论),市场趋势仍然会继续走下去。是不能忽视的,所以您不妨正面来对待这件事情。

作为一个开端,不妨问一下自己一些简单的问题。根据您的回答,可能就会在考虑如何投资、规划和运营来利用时下市场时有不同的观点。

1. 用户:您游戏目标用户是数千人、数百万人还是数亿人?
2. 每用户平均收入:您计算每用户平均收入是以美分还是美元为单位?
3. 成本:您认为游戏开发和用户收购成本是以数千还是数百万来计算?您对所在的市场十分有合适的成本/收入模式?
4. 运营成本:您的公司是否能灵活地达到超高利润?
5. 增长率:您的公司是否能达到20%到90%的年收入增长?
6. 商业模式:您游戏最重要的收入来源是什么?-单个销售、订售、虚拟货物(货币/物件)、广告?
7. 地理:您的游戏是否能跨地理和文化运营?它们是否是针对某个国家的?
8. 平台:您的游戏是否只能在某个平台上运行?还是可适于多种不同平台?
9. 价值到数量的转型:您的游戏在价值市场向数量市场转型的过程中能做到什么?这与您在现有的数量市场中能达到的相比如何?
10. 社会性:您是在建立一个有规模优势的真实商业平台还是一系列的点击率?
11. 退出:您公司无论在价值市场还是数量市场是否都能成为“必买”之一?这又会是怎样的?

能问自己的问题还有很多,但是决定您公司是价值市场还是数量市场的一员(必须要注意越来越难两者兼具)可能对未来估值、投资、战略和运营方面的商业投资都有深远的影响。

欢迎回到未来世界——将会乐趣无穷。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2011/07/46315

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