Phill Cameron:游戏化机制适用于一切

在过去的一年里,“游戏化”这个专业术语的定义十分模糊;这个笼统的词语几乎可以指代任何内容,如从日常生活中的游戏机制到各种准则……“游戏化”模糊而不准确的定义直到最近才有所改变。

GameLook编译 / 在过去的一年里,“游戏化”这个专业术语的定义十分模糊;这个笼统的词语几乎可以指代任何内容,如从日常生活中的游戏机制到各种准则……“游戏化”模糊而不准确的定义直到最近才有所改变。

在前段时间的爱丁堡Interactive大会,来自PlayGen 的Kam Star和James Allsopp都是一身实验室工作服上台演讲,他们是游戏化的分析专家。PlayGen 自称是一家“严肃游戏和游戏化开发工作公司”,他们与英国国防部和教育系统是合作关系。尽管外人对他们以研究“游戏化”来申请国防预算的可行性感到担忧,但他们自己却是信心满满。

PlayGen 首席游戏主管Star 在开场白中说道:“此刻我们大家都是在玩一场游戏。我们所开展的所有活动都或多或少地包含着游戏的色彩。”

本质来看,游戏化在地理位置服务Foursquare 中就表现得非常明显,用户们的日常活动都会转化成点数和虚拟成就。如果你在特定地点检入的次数最多,则将获得该地点虚拟“市长”的头衔;当然你随时有可能被另一频繁检入者所取代。有人就会问了,做这个虚拟“市长”有什么好处吗?但这并不重要。这不过是给去咖啡馆等平凡活动增添了一些“游戏色彩”。

Foursquare 背后的理念就是在原本乏味的内容中融入游戏机制,使用户们不再感觉枯燥无味,而是充满乐趣。在应用程序中加入游戏机制,Foursquare有效激发了用户的竞争天性。如果能在度假期间参与更多类似的游戏“奖励”活动,用户们将会感到更加有趣。

用Star 的话来说就是,“我们都是在玩关系游戏;你的地盘上都有哪些拜访者?我们在FB 上找朋友,就像是在寻找商品一样。”这句话说的很对。

尽管听起来不大正经,但是有道理。虽然游戏化并不一定是个杰出概念,但它却能够把我们的内在竞争本性同日常生活密切联系。移动设备和互联网的普及令这些数据能够存储于排行榜,以数字形式呈现,在你通过手机或电脑登陆应用时向你呈现。

这些机制大多只是通过游戏形式化。高分只是需要把社交或身体优越性变成有形的东西。称易趣和Allsopp 一样也是款游戏似乎是任何无意义的,因为《魔兽世界》也有拍卖行。同样,称自己能够通过游戏化促使FB 用户互相竞争和吹嘘好友数量听起来多少有些空洞乏力。人们很早就开始互相炫耀他们的好友数量,所以无需将其形式化。

Star称“积分是游戏化的基础,没有真实含义的积分是毫无意义的。”

他是对的,这点非常重要。游戏化目前非常新颖,要想把游戏内容移植和转化到真实世界里一定会出现很多错误。将积分融入减肥或税收评级等的确会吸引很多人。

在发言中,二人通过一副自制扑克牌制作观众提议的游戏主题。提议内容涉及公众骚乱,消除骚乱动机和成功条件,以及融入游戏机制和社交互动。这是个好主意;将游戏元素融入单纯基本要素中,然后把它们转换成无需控制的内容。但问题是哪些要素才是根本要素,而哪些要素能够顺利同游戏内容区分开来。

Star接着说道:“游戏和玩法具有3大特性:吸引力,回报性和用户粘性。”

这些是游戏的基本要素。它们也是众多内容的基本要素,但对那些缺乏此要素的内容,你可以借助游戏化概念令其变得富有吸引力、回报性和用户粘性。这就是游戏化背后的理念。这就是为什么游戏公司如此兴奋,因为他们又找到了进一步吸引用户眼球的方法。现在用户可以同他们进行有效互动。

“我觉得玩法要能够激起情绪回应。这不局限于趣味,其比趣味更广泛。你可以通过游戏把内容变得更有趣。”

这是游戏化的关键。先通过基本游戏机制吸引用户,以及他们的好友。如果某公司能够吸引你的一位好友,即便他只是在游戏中停留5分钟,该公司就能够向你展示游戏内容,以更快地吸引你的眼球。你对产品不感兴趣没关系;至少你会看一看。如果不是运用了游戏化概念,你根本不会注意到这款游戏。游戏化对营销来说是最佳的手段。

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