EA《星球大战OL》失败之谜

BioWare和EA上周宣布,由于收入的下降,SWTOR将改变商业模式,从收费转向免费。在游戏上市不足一年内就急剧的转变经营模式,这可不是什么好兆头。两种常见的认为导致这款MMO不成功的看法是缺乏社交互动和货币模式设计的不成功。任何在现今环境下进入游戏市场的MMO都必须开始的时候就认真策划,使游戏尽量存在的长久以攫取市场份额。

GameLook报道 / 近日海外媒体对EA网络游戏《星球大战:旧共和国》目前面临的困境进行了分析,这款投资巨大的MMO网游并未取得EA预期的成绩,到底是什么导致了《星球大战:旧共和国》的失败?请看以下解读。从《星球大战OL》遭遇的问题来看,国外游戏公司、即使是EA、BioWare这样的发行商和开发商也遇到了MMO项目经验不足的问题,欧美公司简直就是MMO开发的洼地,如果能跨越文化的障碍、提高游戏的制作质量、绑定优质的IP,中国公司应有一席之地

很久以前,《星球大战:旧共和国》被尊为大型MMO游戏公司的摇钱树,它没必要追逐免费游戏的潮流,因为它被认为是个特例。

但世事变化无常,BioWare和EA上周宣布,由于收入的下降,SWTOR将改变商业模式,从收费转向免费。在游戏上市不足一年内就急剧的转变商业模式,这可不是什么好兆头。

那么,SWTOR到底哪里出问题了?问10个人可以得出10个不同的答案,这里,我主要讲下两种常见的认为导致这款MMO不成功的看法。

缺乏社交互动

MMO游戏和别的游戏最大的区别就是玩家互动。和玩游戏时不重视互动的玩家们不同,当和别的玩家或者别的团队进行竞技游戏的时候,MMO玩家需要的是高度一致的玩法和团队合作体验。因此,一款MMO提供最大限度的互动是必不可少的。玩家互动的方式除了聊天功能外,有以下3种形式:

A。团队配合:游戏组队人数越多,玩起来也越刺激。团队交流和配合不仅可以获得对战胜利,还能给每次对战带来了不确定性。合作的好可以使你收到称赞,如果你在队友不利情况下给以帮助,他们会感激你。

SWTOR最好的部分是主线任务。这些任务的电影画质使你觉得自己是在制作一步电影。游戏策划的不足是只把焦点放在单个玩家身上,两个玩家和随机对手就能组队了。虽然有些任务可以安排更多人一起玩,但这款游戏玩起来,总觉得和单机差不多。

B。交易和交换物品:玩家之间的交易可以给很多玩家交流的机会,如果游戏经济系统设计的好,玩家的物品会保值,或者说可以使玩家不断积累财富和声望。这样可以使游戏运行的更久,就像EVE Online做的那样。

自SWTOR发售的第一天起,我就在LinkedIn Game Developer公司论坛发表看法,对该游戏的经济模式不看好。我了解过SWTOR游戏币和现金的转换率,前30天的游戏币和现金比率跌了97%,这破坏了游戏经济的平衡也打乱了相关物品的交易。鉴于SWTOR复杂的制作系统,我觉得,这对游戏玩家来说相当于还没开始,就已经被剥夺了大部分的社交互动的机会。

针对经济系统的防御机制是游戏的薄弱环节。我在2009年的文章里就谈到过这种虚拟经济攻击以及对策,就是使用可持续的虚拟经济和商业模式。在SW测试的时候就发现过漏洞,并有人开发了一个外挂来刷钱。这类开发者很喜欢通过制造类似的外挂来保持他们的神秘感,因为竞争可以迅速降低这种方式获得的金钱的价值。然而这种外挂最终出现在了公众面前,表明这样做的动机是为了迅速破坏游戏而获得收入。这对EA和依靠SWTOR赚钱的投资者来说都是灾难性的。我有立即通知过EA这个漏洞,但那时损失已经造成了。

C.竞技(PvP):和其他玩家竞技是社交互动的一种很棒的方式,可以使游戏变既好玩又神秘。非自愿的PK会使游戏竞技带有负面效果,因为这种结果差不多100%的可知(还会降低失败者的兴趣),但可以通过惩罚来禁止这种PK。为解决这种问题,大多数MMO策划者采取限制PVP区域的方式,这种方式随后被广泛采用。由于这类游戏首先是为PvE玩家设计的,PvP战斗平衡性很低,使得PvP战斗变得索然无味。

由于SWTOR里的战斗平衡是对PvE,PvP战斗的平衡从来没被考虑。还有,由于PvP战场是后来被才加入游戏的,因此这些战场并不像游戏里其他的战场那么引人注目并且很快会变得枯燥。估计是看到了这一点,BioWare的开发者使得PvP战场的奖励比PvE副本的更高,这几乎是强迫玩家每天进PvP战场,也不管玩家喜不喜欢。可能有人会觉得这样可以让游戏主线变的更长,但我认为这更多的是减少了游戏的趣味性。

效率低下的货币设计

SWTOR采取的是一种无限制的刷钱模式,玩家会觉得这跟没有游戏币差不多。按照这种方式看,2004年之后发布的MMO游戏没有一个是成功的。即使是04年之前发布的带收费货币的游戏都已经尝试加入小型交易和免费元素。

无限制刷钱模式带来的后果就是鼓励玩家拼命的挣更多的钱。玩家数年来已经习惯了在游戏发布的初期,用下班时间通宵玩游戏。这种模式使玩家在第一个月里会花很多时间玩游戏,不久就会觉得枯燥无味然后玩家大批流失。

免费模式需要慎重使用,要把最好的内容安排好,我称之为“胡萝卜”,付费的内容叫“门”。有效的配置胡萝卜和门需要把核心设计元素尽早集中起来,最好在游戏设计的早期就这样做。有效的把收费游戏变为免费游戏很难做到,尤其是复杂的游戏,并且谁也不知道收入会不会因此增加。

如果游戏开始就定义为免费模式,并且没有出售游戏道具或者特权,我觉得这样的游戏收入会比第一年的翻2-4倍。游戏经济系统或许会成为一款MMO游戏成功或者失败的最大因素。就SWTOR的例子来说,这或许是它致命的错误,并且应该作为未来MMO开发商做游戏时必须尽早考虑的事情。

数年以后,回过头来看SWTOR,它将会被当作商业失败的反面教材。它将标志着MMO游戏收费模式的正式结束,尽管,我觉得这仍需要很多年。商业成功的游戏,比如WoW或者EVEOnline,可以有足够的时间制作扩展内容。这也使得他们出新作品变得十分不易。任何在现今环境下进入游戏市场的MMO都必须开始的时候就认真策划,使游戏尽量存在的长久以攫取市场份额。

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