20年资深策划:大厂当游戏设计总监的真相

James Ohlen从事游戏行业的时间很长,仅在BioWare就工作了20年,如今,他已经是EA旗下开发商的设计总监,负责《质量效应》和《龙腾世纪》等大作游戏的创造。作为BioWare的设计总监,他必须把创意在数百万的粉丝与数百名游戏设计师之间进行交流沟通,毫无疑问,这个工作量很大。

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Gamelook报道/James Ohlen从事游戏行业的时间很长,仅在BioWare就工作了20年,如今,他已经是EA旗下开发商的设计总监,负责《质量效应》和《龙腾世纪》等大作游戏的创造。

作为BioWare的设计总监,他必须把创意在数百万的粉丝与数百名游戏设计师之间进行交流沟通,毫无疑问,这个工作量很大。

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游戏设计的梦想与现实

Ohlen说,“现实往往不是梦想中的模样”,他在向新的游戏策划们介绍游戏行业到时候表示,事情并不总像你期待的那样发生。在学校里,学生们可能憧憬着毕业并成为游戏设计师,创造出伟大的游戏。但真正当他们毕业之后,他们会加入一个拥有数百人甚至更大的团队,而且显示往往达不到他们的预期,他说,这对于一些人来说“可能是很难调整的。”

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不过Ohlen说,“不要气馁”,并表示游戏设计是全世界最有成就感的工作之一,因为有数百万人跟你的工作进行互动。

在BioWare工作室,游戏设计师有剧情写作者、关卡设计师、系统设计师和玩法设计师等等。这些职位都需要设计师们拆分宽泛的概念并且把它们做成优秀的东西。

BioWare决定把设计师们从最低级(EA公司入门级的助理策划被认为是第17级)培训到第22级(创意总监)。Ohlen说,“你通常必须让新手策划犯他们自己的错误,或者让他们自己证明自己的错误”,他同时表示,高级策划们也需要对更初级的合作伙伴持意见开放的态度。

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BioWare在3个工作室里的写作团队大约为20人,主要负责创作对话、故事和叙事设计,最后一个指的是把故事变成玩法并且让它适合游戏研发制作。

在BioWare公司里,关卡策划岗位是最多人的,而且他们做的也可能使最有压力的工作之一。Ohlen说,“关卡策划基本上要设计项目的每个方面,能够决定大作的最终设定,这种感觉是很不错的,然而这同样意味着巨大的压力。”

BioWare工作室的系统策划与程序员和GUI策划合作很多,像游戏经济这样的系统都属于他们负责的范畴,Ohlen说,“一个玩法策划必须和所有人协作才能成功”,因为他们所创造出来的每一秒钟体验都是需要被公众评判的。

产品质量与生活质量

Ohlen说,BioWare的目标是,做出可以让玩家体验的最伟大的故事,它的价值观就是实现工作质量和产品质量,同时保持人性化运营。

他承认,在像BioWare这么大的公司里,产品质量和工作环境通常是相互排斥的。BioWare不希望‘为了做产品而把员工累到死’,因为这会让每个人都很难受,而且这些人才最终会因此离开。同时,作为一个公司想要生存,工作质量和游戏产品质量也是必须保证的,所以该工作室必须尽可能高效。

Ohlen说,“我认为人性化管理是成功的关键,在你日常的沟通中更多地考虑人性化因素可以提高效率”。当然,这并不是说让人懒惰或者变成受气包,而是意味着你相信有更好的答案,“我认为一个策划的工作就是为需要解决的问题找到最佳的设计想法。”

他表示,自负的想法需要被‘切掉’,因为这对于整个项目来说都是负担。不要觉得你有最好的看法,不要以为你有最佳的答案,要愿意承认自己的错误。Ohlen还表示,作为游戏设计师最糟糕的莫过于想着把所有事情做完美了再展示给别人看。你需要尽早展示给他们看并且收集想法,“一鸣惊人”的做法是行不通的。“最容易自毁的事情就是觉得自己可以解决所有问题,你可能擅长设计而且有更多的经验,但你并不是什么都会的,你可能并不能给出所有的答案。当你不和其他几个策划合作的时候,他们的自信心就会因此受到打击”。

据他所说,作为游戏策划,有两个职能是最重要的:你必须善于理解他人的看法;你必须擅长转换其他人的看法。

当看法‘很糟糕’的时候进行设计

但有时候,当你在大公司工作并且需要做创意决定的时候,你可能觉得一个看法非常糟糕,这种情况下是损失很大的,虽然仍可以对这个看法以及并不认可的项目保持热情,但这是需要努力的,你需要理解这个看法,包括它的提出者以及目标用户;主动听取意见,理解别人为什么这么想,换句话说,尝试变得积极乐观并且找到让自己喜欢这个想法的方式。

Ohlen表示,他自己也曾是那个‘烦躁的人’,对于所有事情都觉得不顺眼,不过在90年代观看了《The Matrix》之后,虽然所有人都很喜欢,但当时自己很讨厌这部影片。不过后来

他表示,如果你变得过于批判,那么就会影响欣赏所有事情的能力,“有时候你需要放弃批判的眼光,只要更多地去欣赏事物就可以了。”

在实现目标方面,Ohlen表示每一项任务都有一个理想的结果,所以成功意味着达到理想的结果并且知道什么是理想结果,即使没有达到也永远不要气馁。

“无法达到想象中的结果是经常发生的事情,而且这应该成为学习的经历,让你下一次做到更好,这就是游戏研发的一部分。所有的策划们都需要把自己当作是问题解决者,他们应该热爱问题。”

凡事总有解决方法

确定问题并用各种方式找到最佳答案是Ohlen反复提到的,有时候你只是没有时间和资金找到它,如果是在找不到这个答案,也不要自暴自弃,但始终要寻找解决方案。

最后比较重要的是不断地提高,规划、执行、检查结果、复核,然后从头再来,从之前的经验学习,下一次再做的时候进行提高,审核这一关也是最困难的,你必须听取反馈和批评,采取建设性的意见,“这是作为一名策划你要做的最重要的事情。”

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