空中网张沁:手机网游研发经验和分享

对研发期来说,关注点应该放在核心用户定位,以及树立核心玩法;调试期应该着重完善初期体验,让更多的玩家在初期对游戏产生兴趣,同时还要完成商业化开发,验证商业化的模式;

9月1日消息 2012(秋季)CocoaChina开发者大会于在北京国家会议中心举行。来自智利的Cocos2D核心开发者Rolando领衔开发精英的豪华阵容,携手国内外多家手游运营商,为广大开发者奉献一场兼顾研发、运营及推广的移动互联网行业的技术交流大会。网易手机在现场带来独家报道。

空中网iGame总经理张沁

张沁表示,研发在整个产品周期内的关注点分成三个阶段。研发期、测试调试周期、商业化运营之后。

对研发期来说,关注点应该放在核心用户定位,以及树立核心玩法;调试期应该着重完善初期体验,让更多的玩家在初期对游戏产生兴趣,同时还要完成商业化开发,验证商业化的模式;

商业化运营后,所有的重心应该放在不断地更新游戏内容,延长游戏的生命周期,并且想到要开始持续不断地为运营提供弹药。

空中网iGame总经理张沁演讲实录:

非常荣幸今天有机会在这里跟大家进行交流,今天主要的演讲内容是手机网游的研发经验和分享。

首先,介绍一下空中网智能机游戏开发的状况。从去年开始空中网开始致力于手机智能机游戏开发,有天津、北京、上海、厦门四地进行手机游戏开发,到今年我们基本上推出了十多款各种模式的成机游戏、单机游戏、网络游戏,综合评定各种游戏的效果之后,接下来公司的策略会主要集中在智能机游戏的开发。因为我们认为智能机游戏会具备市场潜力。

在空中网有一个系列,称之为口袋战争,目前这个系列基本上已经拥有了三款产品,分别是谁动了我的公主、魔界勇士、合金要塞,这并不是同系列的模型作品,之所以定位为同系列,当时是想用一种比较轻松休闲的表现形式,整个研发游戏的内容核心是希望采用小而精真的方式,游戏的主题以战斗和战争为主。

今天基于魔界勇士这款产品跟大家分享一下经验和心得,魔界勇士是空中网今年上半年推出的游戏,能单机和联网。这个游戏的主要模式是类似于大富翁丢色子走棋盘的形式,核心玩儿法以技能搭配,策略性和技巧性为主,同时游戏包括地图闯关等丰富的内容。这款游戏上线以后取得了超出我们预期的成绩,曾经获得很多国家的苹果榜单的推荐,上万个五星级的好评,截止到目前有100万的玩家加入到这个游戏中去。实际上本身这款产品并没有想到会取得这么好的成绩,因为这算是一款比较小而精真的产品。我们分析了魔界勇士能够脱颖而出的原因,我们进行了比较明确的用户的定位,同时我们采用一些比较新颖的游戏形式跟设定一些真声的游戏玩儿法,游戏比较好的初期的体验。

接下来分享一下设计理念和心得。

首先,是目标用户的定位的经验分享。我们知道在设计任何产品的时候,都会首先考虑游戏目标用户群是什么,在我的概念里,在手机游戏里可以分成休闲用户和硬核用户。优秀用户是玩家需要很短的时间就可以体验到游戏的乐趣,比如说小鸟这样的休闲游戏都是这样设计的。硬核用户有非常明显的区别于休闲用户的特征,第一个特征我们发现整个硬核用户会进行大量的超长时间的投入,比如说我是硬核用户我想进行娱乐的时候,我会想到我去玩儿游戏,而不是去逛街或者看电视,就是通常意义上我们提到的宅男。针对于这样的用户进行游戏设计,最基础的要求就是游戏内容的流量必须足够支撑起这些玩家在游戏中间的时间,这是游戏设计的最基础要求之一。第二个特征就是对复杂游戏玩儿接受能力比较强,这是他们针对游戏非常重要的需求之一。简单的设计硬核用户会很快的失去兴趣,会造成用户的流失。复杂的游戏玩儿法会让游戏的满口提高,不利于用户的进入,我个人觉得如果我们确定要做一款硬核类的游戏,不影响通过削减玩儿法的复杂程度来达到降低门槛,而更多的是考虑通过前期新手的指引,初期的体验来改善和解决这些问题。所以如果我们要做一款硬核游戏,这个游戏必须要拥有一个比较精深耐玩儿的比较复杂的游戏的核心内容。第三个特征付费能力更强,我们在进行游戏付费设计的时候需要考虑这样的特征进行设计。当经过了上述各种比对不同类型的用户之后,再结合我们自身开发团队的经验、特长,我们最终将硬核用户设定为我们的目标用户,一旦进行了这样的设定之后,我们会把整个游戏的题材、风格、游戏的表现、核心玩儿法、游戏的商业化、付费点、内容的设计完全往用户的特征上靠拢。

在我的经验中,很多的开发者一开始对于游戏的入手点可能是一些题材,或者是一些创新内容。但是往往会比较忽视明确的目标用户的定位,我觉得这一点其实还是非常重要的。实际上说这两类就算区分开,休闲用户和硬核用户本身没有优劣之分,选择哪一个用户都没有问题,但是我们要明确有目标用户才会让游戏的设计更加具有针对性,才能够做到非常符合目标的游戏设计。

在进行了目标用户定位之后,我们就会开始核心玩儿法的设计。我们一开始在做核心玩儿法的时候,基本上设计了三个要求,我们设计的核心玩儿法必须要满足的三个要求。第一,必须要符合我们刚才所设定的目标用户,无论是游戏的流量、难易度、复杂精深的程度跟用户匹配。第二,玩儿法的新颖性和创新的考虑,比较创新的玩儿法一开始会占市场的先机,同时也会存在一定的风险,玩儿家是否能够接受,所以有很多的开发者也会采用一些创新的形式进行核心内容和模式的开发。我个人是怎样看待这个问题呢?如果采用魔法的形式,我们整个产品开发的周期就应该放在整个产品的完成度上。为什么?这样模式开发的游戏不和原厂游戏或者很多同类型的游戏比拼产品精良的程度,比拼品质。这在无形中也增加了开发量和开发难度,所以无论是模仿或者是创新,我觉得本身并没有一个谁更便捷,或者谁更直接的问题。至少在魔界勇士上,我们还是希望以新颖的玩儿法作为我们游戏的吸引力,这样对以后的游戏整个推广会有更好的帮助。第三,我们在考虑核心玩儿法的时候比较重视延展性和扩展性的问题,因为我觉得对于单机游戏来说网络游戏有一个明显的特征,就是不断地可以进行更新,这个更新可以达到不断地去自我完善自己的核心玩儿法,或者是一个升华的目的,这是网络游戏最得天独厚的优势。很多玩儿家去选择网络游戏就是会有不断地新内容推出。所以我们会考虑玩儿法看起来很不错,但是比较难以进行更新的方式。

当我们完成了三个要求之后,接下来就会进入具体的游戏内容的开发阶段。往往在这个阶段的时候,很多的开发者就会提出各种各样非常好的想法出来,但是因为开发预案和周期是优先的,可能没有办法所有的想法都实现,这个时候必须要进行一定的取舍。我个人的感觉,对大多数的人来说,产生想法是很容易的事情,但是舍弃它是很困难的事情,因为大家提出来的想法都是自己喜欢,自己欣赏的东西,让他们放弃自己喜欢和欣赏的内容是很困难的一件事情。我们的经验会根据下列两个原则来进行游戏内容的选择和取舍。

第一,我们很明确的跟开发人员说,你们设计的内容是否直接符合我们的核心玩儿法。拿魔界勇士举例,它的核心玩儿法是技巧性、策略性,游戏的智能系统和装备系统是对游戏最核心的支撑。我们会把这两个模块列为整个游戏最核心的开发级别。其他我们也想过类似于农场、庄园,很多很多,我们觉得他们不是直接的作用,所以排到了比较靠后的方面。

第二,这个东西是否属于游戏的核心的商业化体系?说白了就是核心付费点的优先原则,我们知道很多开发人员喜欢在游戏中这儿也想收钱,那儿也想收钱。但是据我们了解,玩家付费最好的地方一定是在技能系统、装备系统、经验等级方面,其他的地方相对会很弱,要不然你做了也不会有很好的效果。

通过这样的取舍就可以为整个产品开发制定出一套非常有针对性的开发计划,有助于整个产品的研发效率。所以,魔界勇士在经过上述各种筛选、取舍之后,我们就把它定义成了有点儿类似于大富翁一样,扔色子走棋盘,有很多盒子也有很多实践,玩儿家对结果就有不确定性,对玩儿家来说是一种不太枯燥的游戏模式。

核心玩儿法就是技能搭配,我们提供了40多个技能让玩家自己组合,用于形成玩家自己的特性或者去克制对方,有一些深度需要玩家不断地钻研。这种核心玩法定位比较不错,玩家也比较接受这种玩法模式。

空中网iGame总经理张沁演讲实录:

游戏前期体验设计:因为魔界勇士是一款硬核用户游戏,所以游戏本身的内容可能会比较难一些,包括我现在在公司的一些同事,至今还不太会玩儿这个魔界勇士。所以,我们认为这个游戏前期体验或者初期对硬核用户的体验非常重要。而且这个游戏,玩家在下载的时候基本上以免费的形式下载,所以在这种情况下,我要求开发者基本上脑子里要有一个很明确的意识,就是我们要会默认为玩家可能随时可能离开游戏,所以在游戏整个过程中前期做了一些尝试。

第一,逐步开放游戏的内容,因为魔界勇士的内容很丰富,但是不会一下子把内容全部推送给玩家,因为信息量太大,玩家接受起来比较困难,初步开放的内容可以降低门槛,同时我们通过内容的顺序来控制玩家在每个时间点的成就感,或者是新鲜点。同时,不断开放内容会让玩家有新的玩儿点,让游戏对玩家产生持续的吸引力。

第二,以玩家角度来设计初期的内容。因为大部分开发者是站在俯视全局的角度看游戏,实际上跟真实的玩家体验是完全不一样的,所以我要求我们的开发人员一定要在这个阶段用玩家的角度去看待问题,并且跟他们强调手机游戏的前5分钟体验,其实是关乎到游戏生死的,一定要重视前5分钟的体验感受。我认为整个初期阶段设计的目的很明确的只有一个要求,就是能够玩家在这几分钟内对游戏产生兴趣,我觉得这是我们进行初期体验设计的时候最唯一的一个目标和方向。

在这个阶段我们不太建议给玩家太多的选择,因为在他不了解游戏的情况下,比如说奖励有选择,任务有选择的时候,他会犯晕,对游戏成本也是一种提升。

第三,理想的新手教学。我们做的一般,只是简单的教会大家怎么操作,怎么玩儿这个游戏,我认为可以做的更多。比如说可以跳过教学,有简单和详细的两种版本,教学少量多次,每次教学时间短,教学一定要有奖励,教学的奖一定要和接下来的游戏内容能够关联上,不要奖励目前玩家距离太远的东西,这样没有效果,反而增加玩家对游戏的迷惑。

基于上述几个新手阶段的设计要点和深入的分析,我们认为魔界勇士基本上做到了“好游戏”,但是和刚才提到的几款游戏来说,我们还是差的比较远的,还是要跟更多的行家学习,我们只是做到了“好游戏”比较基础的要求,所以我们进行了明确的定位,这个定位是为了提升我们整体的效率。新颖的游戏形式保证我们的吸引力,深度的核心玩法让游戏产生粘着度,优质的初期体现就是让核心用户转化,不让新手流失。

魔界勇士在上线之初也遇到了一些问题,跟大家分享一下,当做经验教训。

首先,我们的架构设计导致游戏内容更新不方便,虽然我们的玩儿法很有扩展性,但是我们做的时候一着急做死了,比如说很多规则就写在了代码内,实际上当我们面对真正的运营需求的时候,或者有些东西是即时性的,我们发现操作上很不方便。

第二,对外挂、作弊的预防感觉不足。

第三,商业化对运营的支持不足。

实际上这些东西应该是在前期,初期规划的时候就应该进行考虑的,我们在修复这些问题的同时,也是在反思为什么没有考虑这些内容,从我自己看来,其实有很多问题是因为手机网游还是处于比较新鲜的阶段,有很多时候对于整个游戏的研发和运营的定位或者理解还不是很清晰造成的。为什么这么说?我举一个现象,在网游团队中间研发和运营好像一直存在着一种不和调和,天生与之而来的矛盾,至少我们团队里面也有这样的情况出现。比如说研发团队认为运营提出的需求根本就不懂游戏设计,天天在破坏我的游戏结构,每天就只知道赚钱,不注重玩家的游戏感受。运营会认为,你太为玩家考虑,根本不重视我们的业绩要求,就注重整个游戏的口碑,希望玩家有好评,挣钱的事儿全是我们想,你们又经常以时间不够,技术达不到各种各样的理由来搪塞我们的需求,让我们无从发挥。

我觉得在我经历了这么多年的游戏开发中,经常有这样的情况发生,为什么?研发和运营之间相互埋怨,实际上谁也不会为对方更多的考虑,实际上刚才那样的事情很多的会出现,就是研发在开始的时候没有更多的考虑运营的事情。

产品的品质是由研发决定的,研发是决定整个游戏的下限,而运营决定整个游戏的上限。什么意思?如果说是一款品质非常优秀的产品,即使不做产品运营,它也会取得一个跟它品质相对应的成绩,不会差的太多。如果是一款品质比较一般的游戏,但是有优秀的运营,也有可能获得高于这个品质几个档次的成绩。这在互联网游戏里面有两非常明显的例子,比如说魔界勇士是一款品质非常优秀的游戏,但是运营也没有进行太的手段,但是魔界勇士非常的优秀。传奇不算一款品质特别高的游戏,但是运营有非常出色的手段,让它仍然处于互联网游戏的前列。所以,从这个概念来看,我们能够发现整个研发核心根本没有任何的对立关系,是一个决定下限,一个决定上限,一点儿也不冲突。

所以我认为在网游的开发和运营中不应该存在对立关系,而是需要更加紧密的合作。光谈到这点我认为还是不够的,因为这里面存在先后的问题。因为研发是游戏内的创造者,游戏所有的内容和玩家的需求、道具都是玩家该意识到的,我认为应该让玩家主动的改变意识。游戏中需求由研发制造,因此研发需要不断地给运营提供弹药,只有运营拥有了充足的精确的弹药,才可以为研发提供更好的运营。

随着游戏的阶段变化,研发的思路也要变化。当产品进入中后期,推广成本提高,效果下降,研发可将中心由对目标用户转化变为对核心用户的服务。

总体来看,研发在整个产品周期内的关注点分成三个阶段。研发期、测试调试周期、商业化运营之后。对研发期来说,我们的关注点应该放在核心用户定位,以及树立核心玩法;调试期应该着重完善初期体验,让更多的玩家在初期对游戏产生兴趣,同时还要完成商业化开发,验证商业化的模式;商业化运营后,所有的重心应该放在不断地更新游戏内容,延长游戏的生命周期,并且想到要开始持续不断地为运营提供弹药。

我跟大家一块儿聊这些东西是很多互联网游戏在多年以来积累,或者大家比较认同的观点。所以,对于手机网游来说,除了更好的开发产品品质之外,如果能够更好的处理,或者现在就开始着手研发跟运营的关系,借鉴更多的网游在多年以来研发和运营的经验,我想手机网游会得到更加迅速的发展。并且我认为这个方式应该是目前智能机网游最便捷的得到提升的途径,所以今天我的演讲内容基本上就这样,非常感谢大家的聆听,也非常感谢主办方能够提供这样一个优秀的平台。谢谢大家!

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