热酷刘勇:中日韩美移动游戏干货大分享

热酷中国收入已超日本收入,在腾讯DAU超1500万,收入是三方公司前2名。中国IPAD收入能占整个IOS收入的40%,用户只占20%,热酷投资了《大掌门》。日本付费率接近10%ARPU35美元,生命周期特别长。美国付费率1—2%ARPU20美元

“2012移动游戏大会”12月20日在成都举行。热酷创始人刘勇出席2012移动游戏大会“全球移动游戏开发者训练营”环节,并发表主题演讲。刘勇分享了日本手机游戏市场现状和机会。

以下为全文实录(未经本人核实):

大家好!我是热酷的刘勇,刚刚主持人说我们分享海外市场,热酷好像素来以在日本市场而闻名,但是我想先告诉大家的是,其实热酷在现在,尤其是现在,在中国市场的收入已经超过了日本市场的收入,而且在中国市场还在不断的增长,今天应大会的邀请,也算是在座所有人知识体系的完善吧,我个大家说一下日本和韩国的智能机市场。

我先说一些基本的数据,就是日本和韩国的智能机市场,跟中国市场的一些基本数据,其实好些数据大家在网上都可以查到,我就相当于一个系统的整理,告诉大家一下,这里面不一定准确,但是很多数据趋势是差不多的,我们对比一下在中国、日本和韩国,按照这样一个智能机的用户数,Iphone、安卓,类似于微信这样的产品是怎样的,它是否开放,都把这些信息给大家说一下。

在中国的市场,总智能机用户就不说了,各有差异,我自己这一次开会过来,有的说是3.3亿,有的说1.9亿,2亿,有的说安卓的有1.9亿了,反正趋势是大概有30%是IOS的用户,而这里面想提醒大家一下,在IOS里面IPAD的用户千万不可忽视,我告诉大家一个例子,在中国市场我们从第二季度末,第三季度初上的智能机游戏的产品,从三个主要的产品来看,IPAD的收入能占整个IOS收入的40%,而用户量,IPAD的用户量占整个IOS盘子用户量得不到20%,所以IPAD质量很高,当然安卓的用户是在剧烈的增长,我们看到我们自己的数据,安卓在中国市场大概占了40%的收入,顺便说我们在中国市场有三个智能手机的产品,一个是我们在7月份发布的水晶三国(音),第二个是H5的霸气三国,还有一个是9月28号上线的大掌门,所有这些数据都是安卓的收入我们都看到,在逐步的上升,微信,当然有很多用户还没有开放了。

我们来看日本,日本有3500万的智能手机用户,其中IOS的用户是占了一千万,安卓的用户2500万,这里面也有一个提醒大家注意的,IOS里面IPAD在日本用户量非常少,是特别有趣的一个现象,我们看到占了整个市场占有率的不到2%,日本有一个微信的产品叫Line,奇迹般的在日本不但活下来,而且繁荣昌盛了,也到中国来叫连我(音),其实它是有限开放的。

韩国智能机用户目前是3500万,其中IOS的用户是500万,安卓是3000万,当然可以想象出来,咱们用的很多三星的手机,总部在韩国,韩国肯定是安卓的天下了,在韩国Kakaotalk是用户很高的,类微信的产品。

对比完基本的数据,我们从游戏行业对比一下,看看里面的市场规模和下面的一些是怎么样的,大家会发现有的人口虽小,确实是值得挖掘的金矿,我们看上面这一张图是中国、美国、日本,在中国是指Web 游戏,在日本是纯粹的手机游戏的规模,我们看中国的2012年,2012年市场规模美国最大,在2012年比这个略高一些,我们看这个增长率,这个2013、2014,我们毫无疑问看到的日本也是快速增长的,如果我们预测到2014年,在日本应该是到30亿美元的市场规模。

虽然中国的网页游戏在2014年,也就是在后年的市场规模,我们预计网页游戏的市场规模会接近200亿的市场规模,但整个市场增长非常快的,然后在下面这个我们看各个市场的渗透率是什么样的,其实中国市场仍然是网页游戏的渗透率,付费渗透率到底怎么样?我们看中国付费率在网页游戏上是比较低的,3%,然后ARPU是8—25美元不等吧,反正50块钱到200块钱,300块钱不等的,当然咱们都看到这里面有洗用户的嫌疑,反正就把用户洗了,赚一个月的块钱,所以中国的数据有时候是比较畸形的。

日本有1.2亿人口,老龄化特别厉害,基本上60岁以上,假设不玩游戏,不付钱,我派出去就一亿用户,付费率是多少呢?5—10是偏10%这边的,非常可怕的付费率,它的ARPU是35美元的一个用户一个月,我们刚刚说要注意这里面的生命周期,我举一个我们自己的案例,我们的阳光牧场在09年8月份上线,现在是三年零三个月,现在每天在日本仍然有30、40万的日活跃用户,每天有这么多用户玩,这是不可想象的,在日本这个过程,生命周期特别长。

我们对比一下美国的数据,我们天天说欧美市场,我们一定要进军欧美市场,其实对比一下,不一定有中国或者日本市场那么好,数据说明一切,2.4亿的总的互联网用户,几乎所有的美国人都是互联网用户,在手机游戏里面付费率是1—2%,ARPU大概是20美元左右,我们从这里看到,虽然美国市场作为单一市场是最大的,但是只要你能够把握中国市场,日本市场,包括韩国市场,我觉得这就足够了,这就足以覆盖你在美国市场的损失,这是一些基本的数据,我们也是在这里面,日本市场,刚刚我说再手机游戏上我们是第一的,在日本市场随着智能机对于传统功能机的渗透,传统功能机的收入压力越来越大,我们今天和昨天听到DeNA的王勇,他们在日本市场有同样的压力,同时在日本市场还有两个,一个是APP Store,一个是安卓市场在快速的增长,在日本排名第一的产品,是一个收集卡牌的产品,月收入是多少?月收入超过两千万美元,它是一个纯智能机的产品,也就是说纯智能机的产品对日本市场冲击特别大,而我们也在迎着这个冲击了。

我们是在中国PC和智能机的市场,热酷其实在中国市场表现也非常出色,我们在腾讯开放平台上,从日活跃用户的角度有1500万的日活跃用户,是腾讯第一大日活跃的公司,从收入的角度我们是腾讯前两名第三方收入的公司。

然后我们看一下中国和日本市场,智能机上的共同特征,我觉得这些大家在中国市场能感受到的都可以同样应用在日本市场。第一个是跨终端跨平台,一定要在日本,Iphone、安卓,同时我们做的时候也要考虑中日韩的题材,有一些题材我们自己想的时候,我们想在中国和日本和韩国,三国题材,是永远不会过时的,所以你只要做这个题材你就不要担心他不会在日本市场去,这对我们天天想做魔幻市场打欧美的要注意了,这种东西不一定适合欧美市场,也不适合日韩,但是三国一定是适合的。

第二个社交化,我们微信出来整合微信,Line出来整合Line,轻重度游戏相结合,我们自己其实很看好这种中度的游戏,偏社交性的中度游戏,这是热酷擅长的,这是PC上一直做的,现在也证明我们在中国的智能机市场也能学成功,我们下面投资的工作室做的大掌门,也是这种重度的游戏。

最后一个是品牌,在每一个市场都要做品牌做系列化,然后在日本市场,你要在日本市场真的要考虑HTML5,HTML5和Native的融合是一个大趋势,在日本这种HTML5是很不错的,明年H5还会大行其道,韩国智能机我就不想说了。在韩国有一个案例RULE,这种是休闲的社交游戏,这取得了巨大的成功,这应该是韩国最成功的产品,在对所有做重度游戏休闲游戏的人来说,这是一个巨大的福音,除了中国以外我们还有日本和韩国,除了做轻度游戏以外,还有重度游戏,这些在中国、韩国、日本都吃香的,好,谢谢大家!

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