移动游戏这一年:花香与期待

2012,对于移动游戏行业而言,是爆炸性的一年。无论是在全球亦或是本土市场,用户群体的快速增长和市场规模的疯狂扩大仿佛钟鸣一般,告诉着所有的人,“看这里,看这里!”——谁也不敢大意,谁也不愿滞后。

2012,对于移动游戏行业而言,是爆炸性的一年。无论是在全球亦或是本土市场,用户群体的快速增长和市场规模的疯狂扩大仿佛钟鸣一般,告诉着所有的人,“看这里,看这里!”——谁也不敢大意,谁也不愿滞后。

这一年,我参与了一款社交游戏的研发,随后又在为某MMORPG进行本土化的设计。这似乎正是移动游戏最为明朗的两个方向,虽然市面上偶有非主流作品让人眼前一亮,可若想踏踏实实的做款产品,并能获得较好的回报,选一个稳妥的起点,将会是个很好的开始。

不少朋友问我,既然人人都知道方向,怎么样才能让自己的产品脱颖而出呢?我总会安慰道,“市场远没饱和,别着急,好的产品加上好的运营,哪有不胜之理。”然而游戏行业错综复杂,当把已知的内容都做好以后,也许就是拼速度和人品了。

一、 不断变大的蛋糕

在国内,移动游戏有着近两亿的用户和50多亿的市场规模,圈内圈外的人士都十分看好这形势,更有机构直接畅想到了2015年,认为有一块儿140亿的蛋糕正等着大家来分。问题是,多少人分?怎么分?跟不跟洋人分?

一个美好的故事总会有一条平稳的主线和若干波折,移动游戏也是这样,尽管波折不会影响到主线的前行,却能对主角和配角做清晰的划分。诚然任何一家公司都不愿做配角,可故事还在继续,我们不妨静静的往下看。

二 、稳定与不安

在经历了初代移动游戏的疯狂之后,Rovio、Gameloft、EA等公司猛赚了一笔,并稳稳的坐上了前几把交椅。综合性的游戏开发平台Zynga、Gree也都在与市场同步成长,成为了代表性的明星。其他那些有着精彩作品的小型开发团队也成功捞到第一桶金,并在努力的开发新作。尽管玩家的口味难以捉摸,新品往往难以超越成名作,但这些团队后续作品的质量还是值得肯定的,如“小猪”没能接好“小鸟”的班,这也是在情理之中——游戏火爆往往需要很多个原因,游戏不火却可以没有理由。

在国外,除了这些明星公司以外,还有大量的小型开发团队跃跃欲试,有些上架的产品已经非常成熟,相信很快就有人见人爱的新作面世。我们甚至无法猜测会是哪国的开发者“中奖”,因为当今情形,本身就像抽奖。轻度游戏多可以跨越文化的鸿沟,翻译组与本地化人员的存在已经扫清了最后一道障碍。

国内的情况则更有趣一些,各行各业都希望在移动游戏领域分一杯羹,尤其是一些原本就擦边的公司。站在圆心的自然是原生的老牌移动游戏企业,他们已在行业里立足;次之是一些新生代的移动游戏企业,有的已有拳头产品,有的刚拿到投资正摩拳擦掌,他们大都有着开发成功产品的经验;再向外是大型的游戏公司,它们在页游和端游有着多年的开发和运营经验,正在无限加大对移动游戏的投入。相信这“里三层”会在未来非常有竞争力。而“外三层”中,从内向外数,首先是单纯的网页游戏公司,虽然国内的页游市场依然蓬勃,但国外转向移动平台的信号,让页游公司普遍动起了脑筋,因为页游和手游存在很大的差异,所以在此只能将他们排在了第四层;第五层属于相关行业,如通信类,他们会有非常好的渠道,但起步太晚以及没有游戏的基因往往会制约他们的发展;还有第六层,一些非常不相干的行业,如地产、煤矿等,他们有的也组建了移动游戏部门,但多半是老板随便玩玩的。

以上是按照可能获得的利益多少所做的简单划分,说到底,项目优秀与否还是取决于开发团队的实力和决策层的判断,至于能不能大赚一笔就更是多方面因素综合所致了。

令人欣慰的是,国内已有不少实力强大的开发团队,无论是新作还是续作,2013年注定是火拼的一年。个人认为画面能华丽还是华丽点,10M以内的MMORPG很快会被淘汰。

三、 什么样的游戏类型

前文也提到,移动游戏现阶段最有机会赚钱的要数社交和MMORPG,可这也不过是一个大的概念。社交游戏非常的虚,它不妨扩充成“含社交元素”的某种游戏,里面大有文章。我们几乎无法肯定哪种游戏注定与社交无缘,只能说,模拟经营等类别的游戏很适合社交元素的有机融合,然而,即便是国外非常成熟的手游公司,也已有模拟经营+社交的失败案例。所以是时候寻找些别的出路了,倒不是说模拟经营+社交不好,只是模拟经营不应该是游戏的全部,固然这个类型的玩家流失率会相对较低,但游戏性的单一不足以满足玩家多样化的需求。

至于MMORPG,更多的是比拼谁家微型化的巧妙以及更好的用户体验,毕竟成熟的游戏框架背后,还有太多值得开发者思考的内容。事实上,玩家还没有适应较为硬核的MMORPG,他们更倾向于一些更为简单粗暴的产品,同时在流量消耗以及设备的发热耗电方面,他们远比想象中苛刻。移动MMORPG虽是块很大的市场,但玩家群体还在培养,不可操之过急。

除了以上两类,还有一类值得说明,可以笼统的归为个性化。目前表现突出的有卡牌和消除类,虽不是大众化的游戏类型,却因为玩家固定而不乏竞争力。由于玩家基数大,一开始就不选择通杀,似乎也是条捷径,个性化玩家的选择性小,忠诚度更高。更不要说会有越来越多的玩家加入个性化的行列中,轻玩家的特性就是愿意尝试,最初并没有什么游戏偏好。当然,卡牌和消除类游戏也十分利于在移动设备上表现,这是先决条件。

四、 说说iOS与Android

这里没提到WP8倒不是我看衰它,很多大公司已经在着手游戏向WP8的移植了。只是现在讨论还为时过早,就好比一只鸡还没下蛋,我们就指着它的肚子说,新出生的小鸡将如何如何,这实在是无意义的,让我们把注意力集中在iOS和Android上。

没有了乔布斯的苹果在今年发布了iPhone 5和iPad mini等产品,因为创新不足以及恶心的地图和掉漆问题,让自己跌下了神坛。同时,Android设备的全方位包围攻势也让苹果喘不过气来,尽管玩家说玩游戏想要个大屏幕,iPhone就长高了,可有的Android手机已经做到5寸甚至6寸,玩家还是动摇了,因为更低的价格可以拥有更强的硬件和更大的视野。尽管游戏在iOS上的体验,依然要比Android上要好,但差距已经非常的小了。

更多的苦闷来源于游戏开发者,一是市面上Android设备数量众多且千奇百怪,产品的测试环节非常麻烦,一款设备不同的固件都会引发不一样的bug,更不要说还有那些非官方但使用人数同样很多的固件。另一问题是,3D游戏需要针对不同GPU制作不同格式的纹理,且不说开发对于数据包的分类控制,就连玩家,很多时候也会因为数据包下载错了而放弃一款游戏。那为什么国内厂商还要抓住Android呢?因为用户足够多,且玩家足够多。买手机的时候,总会听到这样一句话,“如果你是要玩游戏,就买Android的吧,不花钱。”

这大概就是中国特色吧,“宁花4000买手机,不花6元买游戏”。无论iOS或是Android,国外游戏商转向Freemium(免费+内购)模式主要是嫌一次性销售获利太少。在国内,任何平台一口价都根本行不通,因而厂商更加坚决的走Freemium模式。至于Android上的原生支付困难,也早已被克服,数十种本土的充值方式让玩家再也不会有钱花不出,玩家需要的,只是一个花钱的理由。

纵观2012,玩家数量的激增和市场的蓬勃发展让业内人士都卯足了劲,充满了信心。13年国内外定会有更多优秀游戏问世,而究竟是哪些作品领衔整个队伍,让我们拭目以待,说不定红遍全球的作品会来自中国,来自某个不知名的团队,在这个多梦的时代。

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