按时间归档:2013年

  • 2013年游戏业那些数字:平台/游戏产品篇

    2013年全年实际接入运营的国产手机游戏数量为1900款左右。《我叫MT》在2013年内保持了267天中国区Appstore iphone收入榜第1的位置。暴雪《魔兽世界》的全球付费用户人数已由1000万下滑至760万,《英雄联盟》全球最高在线人数已经突破500万

    2013-12-31
  • 2013年游戏业那些数字:规模/设备/系统篇

    以目前中国移动游戏、网页游戏的增长态势,2014年,中国游戏产业也将第一次迈入1000亿元大关。2013年,中国游戏市场占全球游戏市场份额14.7%,2014年将提升至16.5%。中国高速增长的移动游戏市场已占全球市场14%,而去年这个数字仅5.7%,2014年中国或将占全球移动游戏市场24%

    2013-12-31
  • 2013年游戏业的那些数字:资本篇

    今年以来, A股共有20家上市公司发起22次有关网游的并购,其中14次为手游收购,涉及并购金额194.69亿元。全年涨幅最大的5只游戏概念股(美股、港股)分别为,中国手游全年上涨497.9%、金山软件全年上涨309.3%、YY全年上涨247.1%、奇虎360全年上涨178.9%、腾讯控股全年上涨98.6%

    2013-12-31
  • 要玩《大富豪》实现页游移动端多端互动

    在即将过去的2013年里,我们见证了中国手游市场在这一年里的爆发式增长,也看到了端游“泛蓝”和页游持续吸金的产业发展态势。在页游火爆——手游崛起—多端流行的快速转变过程中,要玩旗下的《大富豪》可以说是完整地经历了这一变迁过程的“三朝元老”。该游戏目前是国内少数既实现了页游版和移动版数据互通,同时又建立了多端官网的产品之一。

    2013-12-31
  • Mobage平台用户获取成本降低50%

    据DeNA最近的财报透露,Mobage平台每用户获取成本和2012年10月相比降低了50%,DeNA可能保持了和去年10月份以来的用户获取开支,虽然每用户成本降低,但新用户数量大量增加。而且,该公司还对多款类似的游戏进行了交叉推广,比如《巴哈姆特之怒》和《热血兄弟》。看到这样的报告,不知道会不会有更多的Mobage平台兴起呢?

    2013-12-31
  • Grand Cru:希望首款手游超越CoC和‘怒鸟’

    由Grand Cru研发的Supernauts是手游里的极少数,因为该游戏研发阶段超过了2年,但却收到了来自风投资金1300万美元的支持。该游戏加入了《我的世界》式的用户内容创造和超级英雄主题的卡通风格。Grand Cru称,希望该游戏可以超过《愤怒的小鸟》和Clash Of Clans,目前该游戏已经在加拿大和新西兰地区进行测试。

    2013-12-31
  • 盛大维权案:法院已对苹果等公司发传票

    自盛大游戏起诉苹果等三家公司侵权《热血传奇》立案已获批后,案件一直无进一步消息。今日,有媒体称已从上海市一中院得到消息,目前一中院已于12月25日以“其他不正当竞争纠纷”为案由给涉嫌侵权的三家公司下发传票。

    2013-12-31
  • 360首发《喜羊羊小顽皮》安卓版迎开门红

    由迪士尼美国“鳄鱼爱洗澡”团队联手本土团队打造的“鳄鱼小顽皮爱洗澡”第四部——《喜羊羊小顽皮》,继iOS版本在APP Store上大获成功之后,安卓版于12月28日强势登陆360手机助手,第二天下载即超过72万,上线3天已升至新热榜第三名,获得了堪称2014年开门红的好成绩。据了解,为了进一步推广产品,游戏还将在线下渠道展开新一轮宣传,包括电视广告和影院,以及户外媒体。

    2013-12-31
  • 报告:11月忠实用户成本获取同比增25%

    Fiksu最新的报告显示,11月忠实用户获取成本比10月份增长了10%,从1.63美元增长到了11月的1.79美元,该数据同比增长了25%,Fiksu认为,12月的市场营销成本将至少增长到1.8美元。11月的日均下载量为570万,比10月份的560万略增,同比增长了30%。Fiksu认为今年12月的每日下载量将达到660万至740万次之间。

    2013-12-31
  • 盛大文学携手唐家三少共同成立工作室

    盛大文学携手唐家三少共同成立工作室启动仪式在京举办。盛大文学与旗下标杆网络作家展开新模式下的深度合作,全面拓展打通娱乐产业链,利用全方位渠道以及专业的开发和交叉营销能力,实现作品价值,乃至于作家价值的最大化。

    2013-12-31
  • 圣诞节付费应用高速增长的六大因素

    在今年圣诞节当天,付费应用在美国iOS收入榜前100名的比例增长了250%,圣诞节当天,有28款付费应用进入了美国收入榜前100名,而2013年平均数量一般是8个左右。比较稳定的付费应用是《我的世界》,该游戏自去年圣诞节开始就一直保留在美国收入榜前100名。以下是付费应用爆发增长的六个潜在原因:

    2013-12-31
  • 2013年移动游戏市场占有率达13.5%

    报告显示,2013年中国移动游戏市场占有率为13.5%,较2012年的5.4%增长了8.1个百分点,是游戏产业细分行业中市场份额增长幅度最为明显的一个分支。CNG中新游戏(伽马数据)研究分析,移动游戏市场占有率之所以持续提升,大体受到如下因素影响:

    2013-12-31
  • 艾麒[乐战西游OL]不删档二测数据曝光

    今年的国内手游上出现了多款西游类产品,且大部分都是卡牌或APRG;而由上海艾麒旗下黑蚁工作室推出的《乐战西游OL》以其独特的“全手势战斗”系统所带来的全程手动战斗体验而显得较为亮眼。该游戏在12月20~27日于360平台进行了不删档二测,获得了次日存留率53%、3日留存35%、付费率5%的成绩。

    2013-12-31
  • 2013手游营销经:从“单纯式”到“端游式”

    为什么手游市场的营销手段会变得如此之快?笔者认为随着智能机的快速普及和3G网络的普及,移动游戏凭借其便捷和碎片化的游戏体验已经吸引到了远超传统游戏玩家数量的用户群体,市场潜力显而易见。而面对此前各家“小厂”建立的市场格局,“大厂”入局的最简单直接的办法就是“砸钱”做推广,因此才会出现“端游式”推广模式逐渐普及的情况。

    2013-12-31
  • Flurry:圣诞当日下载量同比增长11%

    据Flurry的数据报告称,全球移动应用下载量在今年的圣诞节期间达到了新的历史记录。和12月的前三个周相比,圣诞节当天的下载量比当月平均每日下载量增长了91%,和2012年同期相比增长了11%。但随着时间的推移,市场逐渐成熟和全球化,这样的历史记录会越来越少。

    2013-12-31
  • 游戏业脑力竞赛:谁懂用户谁懂规则谁胜

    无论对产品数据的理解、对行业规则的理解,其实落实到本质都是对用户的理解,而要把这种理解转变为公司研发策略、产品优化策略,并将持续的思考能力变成一项重要的竞争力,这是一场脑力竞赛,谁懂用户谁懂规则谁胜,这是游戏业真正的必胜的法门。

    2013-12-30
  • Gameloft携手Line推《LINE Let’s Golf》

    体育类游戏在国内市场上一直不是很受待见,但在国外却有着非常广大的受众群体。近日,Gameloft与日本移动通讯平台Line合作,于Line平台上推出了知名高尔夫题材游戏《Let’s Golf》系列新作《LINE Let’s Golf》,玩家可以从Line平台、App Store和Google play上下载该游戏。据悉,该游戏是一款免费休闲游戏,并设计了一键式的控制模式。

    2013-12-30
  • [十万个冷笑话]第2季元旦开播 手游加速

    人气爆棚的《十万个冷笑话》连载动漫短片第二季将于2014年元旦在全平台正式开播,与此同时蓝港在线制作的同名手游也已进 入紧锣密鼓的研发阶段,并定于明年与玩家见面。研发过程中,《十万个冷笑话》动漫无厘头、搞怪的特性成为改编过程中最大的难点,如何能够提升游戏自身品质以及提高玩家粘稠度等方面,亦是蓝港在线进行的自我挑战。

    2013-12-30