蓝港CEO王峰:移动游戏的创新与学习

做端游的公司优势是他在端的技术储备是足够好的,所以大家看手游是一定要有端的,我不相信手游就是一个Flash改完以后就能够成为大作,这个时代已经过去了,所以需要精品,精品回来讲端的能力,其实是端游公司最强的,C++这方面的资源,包括引擎、工具的熟悉和使用是非常重要的,这不是用Flash做的游戏,很快地就可以在手机端表现出来的,所以我认为有端游公司的技术是有优势的。

1月11日消息,“2013全球游戏年会暨渠道榜颁奖典礼(2013 Global Mobile Game Annual Conference And Ceremony)”在北京京仪大酒店举行。大会主题为“2013全球移动游戏年会暨渠道排行榜颁奖典礼”。涵盖群体包括移动互联网、游戏、APP、应用、商店、第三方平台、广告联盟等。

蓝港在线CEO王峰:移动游戏的创新与学习

图为蓝港在线CEO王峰演讲

以下为蓝港在线CEO王峰演讲实录:

王峰:题目太大了,但是我也确实没有什么更好的题目,其实我是来兜售产品的。

今天是平台的大会,所以对我来讲能够有机会跟各位媒体和渠道学习推广,其实才是首要的大事,所以说能不能把这个题讲好,我觉得是肯定讲不好的,但是有一点,就是在这个过程当中我们开发了很多的游戏,确实有一些心得体会分享。我在成都讲过一次,然后这次回来我发现有些观点还是可以把自己的想法再重新捋了一下。

蓝港公司做网游已经6年了,如果把创业之前的项目也算下来,我已经做了10年游戏了,我进这行的时候觉得自己是新人,一不留神现在10年过去了,真的是觉得变化还是蛮大的。前不久老遇到朋友说,千万不要被叫前辈,叫前辈就是骂人,很不幸最近老有人叫我前辈,所以我每次想起来都很汗颜。因为这个市场变化太快了,在过去的5年师时间里面,网络游戏的产业正在从大家纷纷所看好的端游走到了大家看不懂的页游,又走到了过去大家不屑的手游,对于我这样一家公司来讲,我们就很悲摧地从整个行业大潮里不断往前涌,生怕掉到河里,我们希望往海里扑腾,但是我们很怕掉到河里。

在2007年创办这家公司的时候,我们的梦想是做一家很大的端游公司,拿我们过去的研发经验、发行经验再造一个好公司,那时候有一大堆的公司即将上市。后来我发现2008年上市潮一结束之后,基本上这批有梦想的公司,在那个位置上就上不去了。不是说市场不增长,我看ChinaJOY刚过以后,版署的领导还说,端游还在保持高速的增长,所以你们糊涂都纷纷去做页游和手游,特别是某些公司,我在猜想他说的那个公司一定是蓝港在线。

前不久在一个会上介绍我说,我们是做端游里做页游最好的,估计可能是页游里做手游最好的,这个话我觉得也是变相骂人。但是总体来讲我数了一下,我们在五年时间里面研发和发行了14款游戏,这14款游戏当中,大部分是端游,有三四款页游,还有马上上了一款手游。

这些产品我不得不说我们在端游上花了很多钱,蓝港在线最高峰的时候接近1000人,最大的一个项目连续4年有120人在研发,我们花了4500万的研发费用,花了3500万的广告费用,最后发现赚的钱没有太多。有人说我们赔了很多钱,我后来算了一下连国外的发行在国内的收入,基本打平。之前我们还有一些端游也都是70、80人做的,也就是说我这里有四五款端游都在70、80人以上来研发,最少两年半时间。

我们并没有在端游公司里面,能向一线公司彻底看齐,不但没有看齐,而且离他们越来越远。于是在三年前,我们开始做页游,我们自从开始做了页游以后,就发现日子过得没有原来那么紧张了,不是说我们公司没钱,因为我们公司融了很多钱,但是我后来发现融资容易赚钱难。后来我跟很多VC讲这句话,真的如果你做企业的话就会发现融资并不难,我是深刻地领会了这句话的含义。

回过头来看,我在这一年还有一个深刻的体会,在做端游的公司里你是什么样的心态呢?人人都是你强大的竞争对手,我觉得我只要一喘口气就觉得他们能掐死我。可是我发现自从我们做了页游、手游,我发现市场完全不一样是在于,彻底从一家公司一款研发作品、一家自己封闭运营的所谓研运一体化的项目模式,走到了开放模式。我们说今天腾讯在开放、360在开放,但是我们本质来看,是今天整个产业不得不往前走,越来越多的好开发者、也越来越多的渠道。

所以今天的模式已经从当年的一家公司产品自研自运,走到了好产品加好渠道的时代,我说得比较俗,我的观点就是好产品加好渠道,一家产品可以有好多家渠道,我们在页游证明了这一点。打个比方火影世界我们总共开了将近2000组服务器,三国演义在今年下半年推出,我们已经开了大概500组服务器,估计我们所有的几款标杆页游都会开到1000组服务器,这是过去我做端游不敢想象的。我绝对有理由相信我们推出的手游、一定会开过几百组服务器,我待会儿在报告里可能会提到,这是我的一个体会。

去年一年我的感觉变化很大,我们连续推出了4款产品,3款游戏过了一千万,我跟我同事数了一下,我们没有特别激动人心的大作,在去年几千万收入,但是所有作品过了一千万,这是我们公司从创办六年以来,最为轻松、最为快乐,也是管理上最为简单的一年,所以我是觉得我们做好了一个公司彻底朝着页游和手游的时机转变的准备。

整个公司我的理解,蓝港在线今天是一家轻公司,整个公司的战略,我们走向了做轻游戏的战略,也就是页游加手游,我不得不说我是有一些体会的。我们在做手游的时候,大家老说页游进军会很猛,我承认因为页游的消费体验、游戏理解很好。但实际上做端游的公司优势是他在端的技术储备是足够好的,所以大家看手游是一定要有端的,我不相信手游就是一个Flash改完以后就能够成为大作,这个时代已经过去了,所以需要精品,精品回来讲端的能力,其实是端游公司最强的,C++这方面的资源,包括引擎、工具的熟悉和使用是非常重要的,这不是用Flash做的游戏,很快地就可以在手机端表现出来的,所以我认为有端游公司的技术是有优势的。

第二个是我们做了页游以后,对消费体验的理解,确确实实对我来讲是一次革命,我深切地体会到页游公司的这些精英们,在游戏的消费引导的理解真的超过我们早期很多年的经验,所以这两年我自己也有很深切的体会。

转过来讲几点:

第一,我们手游加页游;

第二,我们百人团队都变成了30到40人的团队,我们现在保持在500人左右的规模。

第三,研运一体化我们在公司整个推进项目制,使得我们公司源源不断推出新品。我不相信我们未来哪几个优秀的工程师就能够完全主导一个项目,其实大家来讲技术储备是越来越平民化和标准化了,对游戏来讲关键还是设计。

其实做大型游戏我们发现很多时候做来做去调整设计思想,但是这个游戏我们总体来讲把端游的技术经验和页游的消费理解全部植入了,它是一个横版过关的游戏模式,战斗的爽快感是它最大的拉动点,所以它应该是目前的上成之作。第二个是在整个养成线参照了我们在页游设计里面众多养成线的经验,也结合了一些消费体验,继续保持了无商城的设计模式。

最近我不知道大家有没有玩儿COC,也是操作非常简单,但是整个的设计理念是非常简单的,就是现在游戏越做越简单,我们会做端游做得很复杂,玩家其实好多系统没玩儿过,现在游戏玩家抓住一两个核心系统,其他的体验线上都在用界面玩儿法,包括所谓点一点、操作一下这个养成线来解决。然后在手游上体验,最重要的一点是我们基于虚拟摇杆和手机上的一些震屏效果实现的,这一点大家在体会里可以自己体会。

这是后面我简单的自己的一个体会。

第一,我们认为创新是公司要成长的唯一因素。我在过去的5年里不断讲的观点,要创新先学习,不过今年我已经改了,我说要活命先创新,因为对我们这样的公司来讲,不存在再学习什么了,其实说心里话我们学腻味了,没什么好学的了,讲实话,现在要我们在体验线上、在设计点上,包括在游戏的美术风格上,甚至一些美术人员大胆的创意,变得越来越重要。我当时看完愤怒的小鸟,最深的体会是,他们根本不是暴雪梦想,他们是迪斯尼梦想。所以其实现在大量的娱乐元素包括动漫元素越来越重要。

第二,玩儿法上我们基本上保持了类似页游一样的简单操作。但是它的具体爽快的战斗体验完全是类似于端游的体验,当然绝对没有20分钟和10分钟的副本,我们现在最大的玩儿法,目前开放45级比较大的一个玩儿法是刷12层塔,但是我看了一下也是比较爽快的小关卡的,一个点一个点过的。整个系统在PVP上我们大胆地设计了,这个是实话,这是非常大的创新,我们过去的PVP只敢在线打离线的PVP,但是这一点我们把玩家之间的在线和离线的竞技关系,再一个动作游戏比较好地实现了,很简单就是我们取了玩家的平均AI,既使他不在线也可以打,所以每天晚上12点以后打得非常热闹,我自己载排行榜里长期霸占过第一名,但是我发现两天不上就跑到100名了,我最近又在拼命打回去。

第三,手机游戏网游化。这是我的看法,我觉得我不会做单机游戏,我只会做我擅长的网络游戏,其他不多讲了。

像这个系统其实就是界面玩儿法,我老说界面玩儿法,界面玩儿法就是在界面上有些养成,比如说有一些数值拆出来以后,比如说他五维、七维的数值上可以给一些界面上的操作,蛮有意思的。

在国际化、本土化上我们很纠结过,我们赌了一把做了国际化,我们后来发现好像中国玩家没有那么不接受。比如说我看《龙之力量》也是比较西化的,这款游戏基本上我们用了国际化题材。

我今天在这儿多说一下,开第一个服务器很重要,很多人第一个服务器导一些垃圾网盟量一定会死的,因为我认为游戏也是粉丝文化,就是第一拨的玩家对你的口碑,直接影响了后来N多组服务器,这个游戏我们已经自己开了第一组服务器,我会给大家报告一下我们的数据,这是我们公司蛮游戏的,要不要讲,但是后来还是决定要我来讲。

我们在开的第一组服务器数据里面,日留存已经到了72%,其实是到了75%,远超过我的想象,我们原来认为60%就可以了,我后来的理解是,只要做得好玩家没得选,可能是这个原因。

第二个是在过去的15天里面我们充值了35万,绝对是百分之百真实的数据,这个数据远好于我们任何一款页游和端游。所以我的同事跟我说页游ARP比端游高,手游ARP比页游高,我注意到了付50块钱的玩家非常多,后来我发现与手机的移动业务有关系,付费率应该在5点几左右,日ARP是在120。

机型我看了一下,确实当红的一些机型都排在非常靠前的位置,这是我们从一个联盟上取得的数字。我们注意到很多玩家还是在用Wifi玩儿,58.2%是用Wifi,用户收入因为我们同时开了安卓和iOS,因为我试了第一组服务器,是打通的,我并没有高调推广,其实我只是很小范围地导了一些用户,这个比例是这样一个关系,就是iOS的用户付费是安卓的三倍,但是安卓的用户基数大,所以最后下来也不可小视,我特别确定了安卓有巨大的爆发机会,这一点我在去年下半年,先是听到别人传说,自己进去发现确实有类似的感受。

我们目前开了三个职业,因为动作类的游戏,选近战类职业的还是非常多,法师的相对少,我们会在今年的4月份开第四个职业,就是弓箭手职业。

我希望在今年能与各位有更多的合作。所以有种地在这儿自夸了一把公司,也讲了自己的很多理解,只是希望大家能够多帮忙,因为我们已经走出了自研、自运封闭一体化的时代,已经在了一个开放的好产品加好渠道的时代,我有把握做出好产品,希望大家多帮忙,在你的平台上多推广,如果大家不愿意联运我看到好公司,希望大家能跟我分享你的广告经验,我们也愿意买广告,但是如果大家愿意跟我联运非常欢迎,谢谢你们。

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