逆向研究国内一线卡牌手游设计思路

PVE,是玩家获取各种卡牌的主要来源之一。叫法多种多样,如江湖、闯关、副本等等,主要可以分为策略型、简单数值型和另类益智型三种。PVP一般都需要玩家收集强力卡牌并配出强力的队伍和其他玩家对抗。

文/王岱 (现任gameloft策划)

卡牌游戏流行主因

卡牌游戏,一个在端游、主机游戏领域备受冷落的小众游戏类型,何以到了手游市场上突然涅磐重生,风靡全球?如果说发达的ACG产业是卡牌游戏在日本的泛滥的主因,那么在为何《巴哈姆特》等日系卡牌游戏在“车枪球”盛行的美国仍能够一路高歌猛进?笔者认为主要有以下两个方面。

本性使然

手机网游的战斗系统一般来说有两个特点,多看少操和异步对抗。(COC是这方面的集大成者,相关的分析请点击这里) 前者指的是战斗时操作简单但体验不简单,玩家以观战为主。后者是说为了适应手机网游碎片化的游戏方式,PVP对战以异步离散式为主。这两个需求与卡牌游戏的本性契合,大部分卡牌游戏也要求玩家进行多看少动式的异步对抗。卡牌游戏涅槃于移动时代,恰逢其时。

变化多端

手机游戏市场比端游更注重创新与变革,而卡牌游戏极佳的可塑性决定了它是非常适合微创新的游戏类型。大部分游戏类型都可以和卡牌游戏很好的融合,给予玩家全新的体验。无论是传统的RPG、战略战棋;还是经营策略、运动模拟都可以和卡牌游戏结合的天衣无缝。甚至塔防和益智类型都可以和卡牌游戏完美结合。《智龙迷城PAD》月入5000万美元就是烫金的证明。

另外从营收的角度来说,卡牌坑深,能驱使玩家欲罢不能地跳坑,开发成本低廉,周期相对较短,这也是开发商乐此不疲,制作大量卡牌游戏的一大诱因。

卡牌游戏基本构架和比较

经过移动时代的催生和涅磐,当今的卡牌网游已和《游戏王》时代的集换卡牌游戏产生了很大不同。台湾同行对日本的卡牌游戏有过深刻的剖析(原文请点击这里),但由于存在语言隔阂,我们对文中的日式卡牌游戏很难有切身体验,所以笔者就针对国内市面上的几个成功作品对卡牌游戏的基本构架进行简略地比较分析。相信国内已上架和制作中的卡牌游戏的基本架构应该和日系卡牌游戏大同小异:主要构成包括PVE、PVP、升级、抽卡四个组成部分。


PVE,是玩家获取各种卡牌的主要来源之一。叫法多种多样,如江湖、闯关、副本等等,主要可以分为策略型、简单数值型和另类益智型三种。策略型如《大掌门》和《我叫MT》,需要玩家根据每张卡牌的属性配制最强队伍,才能顺利过关。简单流程型的代表是《三国来了》,《拇指西游》以及日系鼻祖《巴哈姆特》,玩家点击推动流程即可。另类益智型的代表是智龙迷城(PAD)的众多衍生品,玩家转的“头晕眼花”才能过关。PVP一般都需要玩家收集强力卡牌并配出强力的队伍和其他玩家对抗。PVP是卡牌游戏的精髓,也是驱使玩家攀比和抽卡的首要因素。智龙迷城由于游戏类型所限,没有PVP系统。

升级一般分为强化和转生。强化属于量变,大部分沿用日系设计,需要消耗低级卡牌来升级手中的强力卡牌。转生属于质变,深坑一个,需要玩家花费大量时间或金钱来对卡片进行升级。其中,大掌门属于特例,升级系统类似神仙道的设计,强化装备、掌门决、练气,方式多种多样,对于页游转手游卡牌的制作有借鉴意义。智龙迷城的转生系统比较繁琐,不仅需要把卡牌升满级,还需要万恶的掉落素材,但数十万岛国玩家依然乐此不疲。

抽卡一般是强力卡牌的唯一来源,也是卡牌游戏最主要的收费点。明知抽卡是条不归路,但无论是非R和还是大R玩家都心甘情愿花费大量时间或金钱进行抽卡。

大同小异,如何脱颖而出?

卡牌游戏虽然变种众多,但不管是日系鼻祖还是国内改良,核心系统的构成都大同小异,离不开这四个组成部分。那什么样的产品才能杀出红海,脱颖而出呢?个人认为应该从核心战斗、背景架构和社交功能三方面下手。

1.核心战斗

核心战斗系统决定了卡牌系统游戏的可玩性。如同COC一样,操作要简单,但策略内核可以很深邃,理想的状态是玩家每过几天都会对战斗系统有新的感悟!比如《大掌门》,玩家闯江湖几天之后就会突然发现这布阵不就是小学的“田忌赛马”吗?《我叫MT》和《PAD的战斗系统也比较深邃,反观三国来了和拇指西游,甚至鼻祖巴哈姆特,可玩性都远远低于前者。《PAD》比较特殊,暂且不提,但《大掌门》和《我叫MT》给我们提供了很好的思路。走硬核路线,每张卡牌自带技能,战前变换阵型,用概率控制暴击、丢失、反击等战斗事件,如果再融合《最终幻想12》的玩法,允许玩家战前设置技能释放目标,那么这个战斗系统可以变的非常深邃,但操作依然非常简单,符合“多看少动”的特点。大部分回合制和即时制MMORPG,都可以按照这个思路改成卡牌游戏。画虎画皮难画骨,核心战斗系统就是我们画虎最重要的一环,对卡牌游戏竞争力起决定性作用。

2. 背景架构

如果是核心战斗系统是虎骨,背景架构无疑就是虎皮。这层皮决定的是游戏的带入感。卡牌游戏的背景架构应该分为题材选择、原画以及文案三个部分。

《我叫MT》的火爆证明了题材的重要性,腾讯科技有长文论述,笔者就不再废话了。只拿《大掌门》来说,虽然是卡牌游戏没有画面辅助,带入感远无法和2D/3D端游相比。但《大掌门》做到了和传统的武侠文化珠联璧合,卡牌强化变成传功(与传统的日式消耗卡牌强化稍有不同)、战斗终轮要拼内力、PVP强夺武功秘籍、这些卡牌游戏都有的基本构架经过武侠化的再包装,给了玩家极强的带入感。记得笔者当时得到葵花宝典,看着门下众弟子,都是五大三粗的大老爷们,给谁练都不合适,后来想起金轮法王是和尚,索性就把他给阉了吧。虽然理论上葵花宝典给谁练都不会有负面效果,但题材选的好,各个分支系统能够按照题材进行恰当的包装,玩家就会产生很强的带入感。

题材决定了就要看原画。这是硬功夫,给多少时间和出多少钱就有什么样的原画。相信主要是为了缩短项目周期和控制美术成本,国内大部分卡牌游戏都选择了Q版原画风格,有的甚至是简笔画风格,这一点应该还有很大的提高空间。记得笔者给一个朋友推荐大掌门,结果他一看到南院大王乔峰被画成了细脚伶仃的“三寸丁”说什么也不愿意尝试。卡牌游戏不同其他游戏类型,有些强力卡牌的原画会自始至终伴随着玩家的游戏进程,原画不好,玩家真的会吐!大掌门的春节更新就对上官金虹的原画进行了更新,结果造成了持有此卡的玩家的集体联系客服,问候制作团队。现在国内的卡牌游戏还是蓝海,玩家可能没有太多选择,劣质的原画还能混得过去,粗制滥造的原画还能混过去,但几周或几个月后卡牌游戏泛滥,为了提高产品竞争力,更为了我们的母亲不被玩家问候,请多给美术些时间,跑马圈地也别马失前蹄!

除了原画,关系到题材风格的就剩下文案了。个人非常不喜欢戏谑式的文案风格,因为这会是这会把代入感削减的荡然无存!假想一下,玩家千辛万苦的抽到了三国第一猛将——吕布,结果卡牌描述吕奉先无脑典型,喜欢认爹,更喜欢宝马和美女!乍看一下轻松幽默,但如果整个游戏充斥着这样的戏谑式文本,风格是轻松了,但代入感丧失殆尽。虽然是游戏,但要让玩家感觉这可不是闹着玩的。如果都采取玩笑的态度,谁TM还care自己是否有强力卡牌啊?(笔者玩拇指西游、三国来了就是这种感觉)不care哪张卡牌强力,还玩什么卡牌游戏?

3,社交功能

提到社交,国内的卡牌游戏似乎都防着玩家,弱化了很多社交功能,不约而同关闭了卡牌交换这一功能。个人认为,对社交功能一刀切的做法并不合适。社交功能做好限制,对游戏体验是很好的提升,对游戏的宣传也有意想不到的效果。手机游戏最怕什么?玩起来忒累!卡牌游戏没有恰当的社交功能,很容易让玩家产生疲劳 感。开放换卡等社交功能,表面上看会影响抽卡的营收。但如果限制做的好,能够长时间留住更多玩家,最终对游戏的营收是增益效果。举例说明,一个《逆转三国》 的玩家说,不小心吃掉了最初级的一个转生素材,结果被迫回到最初的关卡刷素材,结果刷了整整一天,废了5管体力,仍然一无所获!(我说一个最低级的素材,您至于把概率设置这么低吗)坚持到晚上九点,转珠转到两眼昏花,连连作呕,在问候了制作团队母亲之后,怒删APP,转投香港人做的《神魔之塔》。 假如我们允许玩家交换最基础的道具,每次交换道具双方都需要支付货币,既多了收费点,又方便了玩家,也避免我们的母亲被玩家问候。担心玩家作弊,限制可以多种多样,比如已取得或已解锁的素材才能交换,交换要支付货币,高级卡牌无法交换,同等级区间的玩家才可交换等等。适当开放社交功能,可以大大降低玩家的 疲劳程度和厌烦感,总之,不能让玩家累的骂街,还一无所获。


(以上游戏都是极其成功的产品,书童都佩服得五体投地!吐槽点多是贴吧或论坛搜集的玩家吐槽,或是真心希望该游戏在某个方面能做得更好。如果伤害了某位前辈的感情,书童再次“五体投地”谢罪赔礼!)

这两天看了光环制作组的Destiny宣传视频,无地自容,人家的游戏是艺术品,我构思的只能叫产品。在此与各位同仁共勉,咱别光想着设赌局,更别竭泽而渔,就算不为玩家想,也为自己的母亲想想。被几十万玩家问候那可不是闹着玩的。(看看大师,春节还每天彻夜凌晨的在微博上回答玩家问题)

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