免费/付费OUT了: 游戏应转向服务型

免费和收费模式的争论并没有给我们带来什么帮助,有时候甚至是荒唐的,纯属口水战。这样的争论定错了强调对象,而在此背后藏着一个更加重要的变化,那就是游戏转变为服务型。为此,开发商必须建立玩家社区,保持社区长期活跃和游戏的持续更新。

GameLook报道/在过去两年里,我一直对于免费模式的态度比较直率,现在是时候对次进行审视了。

这并不是说对于免费模式失去了信心。不过,免费和收费模式的争论并没有给我们带来什么帮助,有时候甚至是荒唐的,纯属口水战。

我认为这样的争论定错了强调对象,而在此背后藏着一个更加重要的变化,那就是游戏转变为服务型。

你有享受到服务吗?

众所周知,旧式的零售模式随着数字内容的增长已经彻底呈现颓势,不仅仅在游戏行业表现如此。

当然,少数的3A主机游戏仍会赚大量的钱,但这是一个“非成即败”的模式,不是挣很多钱,就是赔个底掉。这些作品需要大量的开支和资源,因此风险也较大。

因此创意的减少和游戏作品内容的减少并不令人感到意外,这种情况即便是次世代主机平台推出也不会有所好转。

但是MMO市场的发展表明,只有少数的玩家继续支持收费模式。MMO的成功取决于通过社交互动,定期活动和更新来获得长时间的用户持续参与,而且玩家们仍期待新的大作内容的发布。

Zynga和Playfish把这种思维通过Facebook和社交游戏带向了更多玩家的市场。当然,很多移动开发商,比如Backflip和Supercell也都找对了模式,最大化的利用了免费模式。

永无止尽

这当然也好,不过这种变化并没有减缓。如果想要做出下一个成功的游戏,就不能简单的抄袭现有成功游戏的模式。

玩家们在不同的游戏中对于坑爹的伎俩了解的越来越多,除非把专注中心从运营转向传递更好的服务,否则我们终将失去这些用户。

想想你自己购物的过程,首先要对产品满意,有兴趣和需要,之后就有了购买的理由。

但购买之后我们都体会过后悔的滋味。我们会觉得购买的物品没有达到我们的期望值。

不过,随着对于品牌或者服务领域的熟悉度增加,对于购物的消极体验也就越来越少,并慢慢对购买的东西感到高兴。

如果消费的价值能够得到保证,那么我们很可能会重复多次的购买。

一次付费的烧钱玩家

我们通过这样发现“真正的粉丝”,这些玩家通常被错误的成为“烧钱玩家”。这些玩家通常不是为了烧钱才花钱的。

这些玩家是非常热爱你游戏的人,而且由于他们在游戏中获得了很好的体验,愿意经常消费。他们并不是疯子,如果他们觉得被利用了,会立即停止玩游戏并告诉所有人这个游戏有多糟糕,而且不再继续消费。

因此真正的问题不是我们如何赚钱,而是我们如何让每一个玩家在游戏中的参与度提高。

一旦他们第一次玩游戏获得了好的体验,就会经常回到游戏中来。一旦他们消费获得了相应的价值,那么就会有更多的消费不断的出现。

这就带来了一个有趣的难题。经常玩游戏而不付费的玩家是否比很少玩但付费的玩家更有价值?

我不得不提醒说,如果有太多一次性消费的玩家出现,那么就意味着你的游戏运营很糟糕。通过一次消费圈钱在短期内会有收入,但是这些不可重复的消费会给你带来长远的麻烦。

我们不能把玩家按照类型分别对待,而应该是对他们进行循序渐进的研究,引导,提供更好的服务。在游戏的不同阶段,我们的服务设计要不断增加玩家的参与度。

长远发展

当然,转向服务型也有规律。我们不可能完成了项目,推给零售商然后就坐等收钱。我们必须建立玩家社区,并使他们长期活跃在社区内。

这个需要开支和大量的资源,大约80%的服务开支发生在游戏发布之后。

我们必须推出持续的动作,比如活动,内容发布和游戏发展中进行功能更新,这些更新的及时推出可以使游戏避免每次更新时候参与度持续减少的尴尬。

之后需要考虑的就是社交互动,处理社区内不断增长的问题,并对社交渠道加以充分使用。

简言之,我们必须使游戏保持活力,而且没有比增加社区活跃度更好的方法。独立开发商们很少能够拥有这些资源或者经历,但即便是把这些因素通过少量玩家进行改进,也会为游戏带来相对不错的帮助。

服务思维和参与度优先的策划方式可以使我们避免“非成即败”的游戏潜规则,但这需要不同的游戏策划技巧才能实现。

我们仍然需要创造独特的游戏,坚持定期发行,即便是不成功,也不至于损失太多。

这并不是一个魔术公式,但如果你的游戏创意成功,这样可以让你成功的更快而且为你的玩家带来最佳的游戏体验,并且会对长期的收入带来帮助。

(本文英文原文作者Oscar Clark)

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