移动游戏:游戏人的好时代

初生的移动游戏领域正吸纳着越来越多的游戏人加入,你是否珍惜眼前这个好时机,孤注一掷并最终实现屌丝逆袭?这跟你的团队能力、眼光、产品在市场上的定位有关,抛开这些因素,gamelook能给你举出好几条你或许未深刻理解的变化,或许能加深各位对手游的印象。

GameLook报道 / 初生的移动游戏领域正吸纳着越来越多的游戏人加入,你是否珍惜眼前这个好时机,孤注一掷并最终实现屌丝逆袭?这跟你的团队能力、眼光、产品在市场上的定位有关,抛开这些因素,gamelook能给你举出好几条你或许未深刻理解的变化,来加深加深各位对手游的印象。

海量用户

海量用户,从目前国内人气手游的下载量、活跃用户量的数字即可看到可怕的一面。比如《我叫MT》累计下载量达到了2000万次,《王者之剑》早早就突破了600万下载量大关,在平台的推荐下,下载量过百万可能手游圈的同学有点习以为常,但真正从端游、页游过来的同学感受是完全不同的。

对于一款端游来说,公测日能导入50万用户已经算大作了,能导入20-30万用户已经要乐开花,但与手游相比较,那真是小巫见大巫,手游几十万下载简直就是入门级产品、百万才是人气产品、千万下载才是一线产品。手游平台跟你开个测试,随便就是导1万、几万的用户量,还不要钱,这在端游时代简直就是开天大的玩笑…

对于游戏人来说,从端游、页游跳入手游,突然进入了一个“不缺用户的时代”!这是难以想象的局面,这要感谢手机真正做到了人手一部、且时时刻刻用户都是活跃的,同时要感谢有那几家有野心的平台,聚合了规模庞大的用户。

用户获取成本下降

在端游、页游时代,游戏业已陷入获取用户成本大幅飙升的陷阱之中不能自拔。对于端游用户来说,一个端游用户几十块、甚至上百元购买,变的习以为常,为了实现上面所说的公测日导入几十万的用户,需要付出的是数千万元的营销成本,否则这个市场将听不到你产品的声音。而对页游而言,时时刻刻需要花钱成为惯例,并且PC平台流量从去年已开始走入下行通道,流量下滑、买不足用户、广告费用还在飙升,这就是目前页游的生存状态。

反观手游圈,虽然手游也在进入用户成本飙升的局面,但那毕竟主要在iOS这个更为开放的市场中,对于拥有更大增长潜力的android平台,作为开发商更多依靠的是平台推荐,而不是自己购买用户,虽然手游圈整体面临分成比下滑,但总体看,android市场并不需要投入很大的预算来购买用户,百万级用户购买需要付出的是数千万的营销费用,但用户成本已经被平台承担。

开发路线变的更为自由  创作创新的可能性更高

海量用户的出现,为产品的差异化提供了土壤。任何类型的产品都能诞生数百万下载量的明星产品,当然下载量不能等同于收入,需要考验的就是商业模式。

在端游时代,对大多数策划而言被逼入了一个死胡同:只有MMORPG,很多休闲类、低ARPU类型的游戏因为生存的压力、高用户量的要求根本无法成功,腾讯除外。MMO类型已经到了一个极限,无论是玩法、收费模式、用户体验和操作,都很难再出现特别革新的核心玩法,开发商被逼入了拼IP、拼美术、拼内容深度的怪圈。在页游市场,其实质还是在走端游的老路,核心玩法目前来说只多了SLG一个大类,策划依旧被逼入了类型相似的思路,最后拼的是数值、ARPU。

而在移动游戏领域,因为每个细分市场都有庞大的用户基础,用户的口味更加多样化,且用户碎片化时间娱乐的特征,对手游的核心玩法的特色的要求越来越高,这为游戏人提供了极佳的创作、创新的机遇。移动游戏时代的游戏人是幸运的。

做产品的能力愈来愈重要

基于移动平台海量用户、产业链越来越分工合作、用户口味多样的特点,对开发商而言唯一的要求就是做好产品,这个做好并不是指能开发出完整的产品。在gamelook看来,好产品有以下几个特征:

一、题材新颖,能抓住特定用户群,这也是为何一些开发商要拿端游的IP打擦边球、或者为何要买IP的原因。二、美术质量突出,移动平台用户来的快去的也快,第一眼的印象、美术感受决定了用户转化率,和能否形成口碑,美术的要求其实高于端游、页游产品。三、核心玩法有特色,无论是常规的卡牌、回合、MMO、格斗、SLG,必须寻找到差异化的点,先不说改变用户习惯,但尽量要做到让用户感到与老产品不同。四、指标的控制能力,无论是ARPU、留存、游戏时间,这些做产品必须的基本功必须有。

端游时代,端游公司买不起用户,且PC网游用户有限、停滞增长。页游时代,页游公司买不起用户,流量越来越少。手游时代,用户飙升,靠的就是做产品的能力,几百万用户从你产品门口经过,一个好产品唯一要考虑的问题就是如何留住用户、产生收入,从产业环境来说比端游、页游时代好很多,但从做产品的能力来看,却有太多人不及格。

对gamelook来说,手游真的有点像手艺人做产品的时代,珍惜眼前的机会吧!

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