COC:高水准免费游戏策划的魅力

Anna Marsh认为,游戏的好坏取决于乐趣,深度以及游戏过程。CoC作为一款免费游戏并没有当作付费的壁垒强制玩家消费,而是设计的非常合理,让玩家们愿意去花钱购买,为付费货币的消费提供了多种方式,使消费本身就成为了一种玩法。该游戏打破了新玩家的消费壁垒,并通过运营让玩家们对游戏的参与度更高。

GameLook报道/在Twitter上,很容易想象,你对一件事不是喜欢就是不喜欢,你要么支持要么就反对,诸如此类。不管是什么样的立场都会引发激烈的讨论。

就我个人来讲,属于比较矛盾的立场。我并不认为免费游戏就不道德,但同时,我直到现在也不是特别喜欢玩免费游戏太久。实际上,我的移动设备上,付费游戏比免费的多。

不过,过去的6个月里,Clash of Clans向我展示了免费游戏也具有高水准策划的魅力。

Cash of Clans

当然,Clash of Clans在很多层面上讲都是一款非常优秀的游戏,我觉得只有非常痛恨免费游戏的人才可能会不喜欢这款游戏。

之所以喜欢这款游戏,有许多方面的原因,我喜欢来回的改变村庄的布局以达到最完美,安排最合理的防御效果。看到军队的战士在篝火营里歇息感到很不错,喜欢该游戏的多玩家交流系统。

我非常喜欢这款游戏,已经玩了有6个月,这也是唯一一款让我花钱的免费游戏,目前我投了2.99英镑,这个价格相当于我购买过最贵的付费移动游戏了,最主要的是,在这款游戏里投入的时间比其他移动游戏多。甚至我还可能未来再投入更多的2.99英镑。

很多评论者们都已经从各种角度研究该游戏的成功,而且都很有深度。

就我看来,这款游戏的成功之处在于,作为一款免费游戏,策划非常的优秀,免费货币并没有当作付费的壁垒,而是设计的非常合理,让玩家们愿意去花钱购买,而不像其他免费游戏那样,是强制的干扰式。

混搭

游戏策划就是把一系列互相重叠的系统整合起来,为玩家们带来可预测的游戏体验,但是同样的问题也会出现。

比如,在一个射击游戏中,系统把武器,准星,弹药,AI以及环境等因素结合起来,这样,到触发点的时候我就可以判断即将开火的范围和方向,但是,射击的实际结果只有三种,即打中,爆头,打偏,这就是在开火的时候参考以上的系统而可能出现的结果。

因此游戏的好坏取决于乐趣,深度以及游戏过程。

之前我玩的免费游戏中,付费货币选项非常的难以决定,只能买或者不买。而Clash Of Clans的付费货币(即游戏中的宝石)给人的感觉和之前的差别很大。

当然,我可以直接购买缺少的资源或者加速正在进行的任务。或者,我也可以免费等待。但是,该游戏还有第三种选择,那就是把前两者结合起来,付费购买一定的资源然后等待。

需要购买的宝石数量取决于我拥有的金币量(靠时间积累)。如果不想购买500颗宝石或者等待8个小时,我可以选择等待6个半小时然后购买150颗宝石。或者,收集四分之三的金币然后用宝石购买剩下的来完成升级或者建造任务。

多人在线的设计

当把这些和多人系统结合起来的时候,就变得更加有趣。

攻击你的玩家始终可以获得一定的资源,但如果他们赢得了战斗的话,你的村庄就会自动获得一定的保护时间(即自动激活护盾),在被保护期间,你的资源是非常安全的。

比如说,在保护期间,我的金矿制造了90%的升级金币,当保护期结束的时候,我可以决定用宝石购买剩余的10%金币立即升级建筑,或者冒险等待剩余的金币,因为这期间有可能被其他玩家抢走一些资源(除非对你自己的防御格局足够自信)。

另外,由于玩家还可以用宝石激活护盾,这样的话,保护期间获得的资源,有可能比直接用宝石获得的多,而且更加安全。

另外,还可以用一些宝石增加金矿的产量,如果护盾被激活的话,这可能是最佳的宝石使用选项了。或者也可以选择用宝石换取资源,所有的这一切都取决于村子的升级到了哪种地步。

策划不同

不管如何,结果是我可以对付费货币有各种不同的消费方式,而不是花钱或者不花钱这两个决定,而且灵活的使用方式也可以给玩家在游戏中的不同阶段带来不同的好处。

当然,说这一切的原因在于,你可以自愿的对付费货币进行很多种适合自己的消费方式选择,但是,如果有计划和技巧的话,你可以通过时间的积累获得一定的宝石,付费货币本身的使用就成了一种玩法,这是其他免费游戏中很少有的。

决定如何最佳利用付费货币,是我喜欢Clash of Clans的最大原因,找到有效率的消费方式解锁升级可以带给我一种像旅行中知道如何最佳消费一样的满足。

我并不觉得这样的消费是被欺骗了或者被游戏的运营方式强制了(我认为很多免费游戏中的核心消费玩家都是出于这两种原因的),这款游戏的消费给我的感觉是,在游戏中花的钱可以在长期的游戏中尽可能大的增值,为自己喜欢的游戏带来更好的体验。

或许这款游戏并不是完美的,但对我来讲,这是免费游戏中相当成功的一个,打破了新玩家的消费壁垒,并通过运营让玩家们对游戏的参与度更高。

(本文英文作者为Anna Marsh,是Lady Shotgun Games的策划总监)

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