腾讯《斗战神》制作人刘丹:端游不会死

在2005年以前经常每年出现一款百万在线的产品,但是在2005年以后没有出现这样的产品.从IP角度来看,端游和现在更多的页游和手游这样轻量化的产品来说具有不可替代的作用,就是它可以承载一个比较富有内涵和价值的文化品牌。可以去创造一个IP

斗战神制作人刘丹:端游不会死 像魔兽一样做出史诗感

日前,腾讯游戏频道《百家游坛》在北京举办“2013客户端网游突破与创新”线下沙龙活动。腾讯互动娱乐事业群量子工作室执行制作人、《斗战神》制作人刘丹出席现场,并带来题为“《斗战神》的创新与突破”的精彩分享。

刘丹身为腾讯游戏量子工作室执行制作人。曾主导《QQ堂》、《QQ自由幻想》、《QQ幻想世界 》等多款国内大作研发及运营,具有丰富的端游研发和制作经验。

在本次分享中,刘丹提出了对端游未来发展的一些看法和判断。刘丹认为,面对近两年页游及手游的强势冲击,端游需要认清形势,发挥自己的特点,在文化价值内涵上深耕挖掘,才能获得新生。

以下是刘丹本次在《百家游坛》的演讲实录:

大家好,我叫刘丹,是腾讯量子工作室的执行制作人。《斗战神》是我已经做了四五年的产品了,也是一个端游的产品。今天来讲,我们在讲端游产品的时候的经验。

最近说到端游,都会用一个相同的话题,就是:端游现在的发展困境和现在端游市场所面临市场萎缩。

之前我也看了一下,确实说现在市场环境对于端游这个行业来说很困难。端游的市场份额虽然还在增长,但是它的增长速度和前三年相比,已经大幅度降低了。前两年,我们可能还有每年将近8%~9%的增长,但是现在这两年只有1%到2%的增长。同样,我们可以参考一些全球的数据,我们这里看到一个ICD的数据,也能够看到端游的发展走势。这个蓝色的线是现在的移动游戏,平板、手游的市场份额增长曲线,而红色和黄色是笔记本、台式机的发展曲线,这两个发展速度已经出现了一个逆转的现象。我们甚至从游戏机这个市场去看,主机平台这个市场,包括各种各样的video game的阻击。我们看到,现在主机游戏的销量,甚至包括主机游戏所带来的其他衍生市场的整个市场增长速度也是在放缓的。

所以昨天跟腾讯游戏频道在聊的时候,我说你们是准备召开一个夕阳行业的追悼会吗?当时频道说现在端游还是现在的主体市场,毕竟市场的绝大多数份额是由端游市场构成的。但是我们也能够看到这个市场所面临的威胁和风险在什么地方。

在这样的情况下,为什么我们还要坚持这样一个端游市场,它的价值应该是在什么地方呢?我一直很深刻地思考这个问题。对于端游市场来说,这是开发成本越来越巨大的年代。好的端游需要四到五年开发时间。不包括你的人,还有大量的资金投入,以及你所要面临的损失大量的机会成本。可能你在这四五年里,去做一个更轻量化的手游和页游产品,会生产出更多的产品出来。端游现在的成功率是低于新兴市场,在2005年以前经常每年出现一款百万在线的产品,但是在2005年以后没有出现这样的产品,能够超过50万的产品可以说是非常成功的产品了。 所以这个市场的成功变得越来越难了。

举一个很简单的例子,开发一个《永恒之塔》这样的产品,需要一百五六十人的团队,四五年以上的投入,整个项目投资在几个亿上。现在韩国新兴的手游,四个人开发三个月,可能一个月的收入会超过《永恒之塔》一个月收入的三四倍以上。这样一个明显的对比,我们为什么还要坚持端游,为了还要继续在这个市场去投入?

但是我很想在这里,换一个角度来看这个问题。

我们看一下另外一些东西。我想看一下有关与APP排行的问题。我这里列出了一些大家熟知的品牌。比如说一些书籍,曾经在50代到70代影响了非常多的人,影响了社会的主流文化。后来这样一些小说改编成了些电影。这些电影在80年代、90年代,甚至在2000年前又深刻影响了市场主流的用户。在之后各种各样的题材有原创的,也有经典文化品牌被改编成了各种各样的游戏,这种游戏从90年代到2000年以后再次成为世界上成功的品牌。

这些品牌到了这个时代,它带来的价值不仅是经济价值那么简单,更多很深刻地去影响了一代人甚至几代人。对于很多人来说,他们回忆自己的成长过程,会想到伴随他们一起成长的是什么样的故事,在影响他们的人生。而怎么才能去拥有一些像这样品牌?我当时注意到一件事情,我们看到有一些品牌是西方的、非常经典的价值世界观的体现。近年来很成功的电影《阿凡达》,花费了四五年的时间去拍摄,还有《哈利波特》,一个非常成功的从小说到电影到游戏的贯穿着各种主流文化种类的一个品牌。

在设计这个世界里,需要语言的时候,他们都描述了一种精灵的语言,像《阿凡达》是潘多拉星球的一种语言。他们不是简单去虚拟了一两句语言,他们是真正分别发明了这种语言。比如说《阿凡达》去请了一个语言学的教授,花费了非常多的时间真实地做了一份可用的语言。而《黑暗精灵》里的字典和辞典可以在网上真实查阅到了,这是一部有自己的语法规则,有自己的语言规则,有自己单词的语言,这是一个非常浩大的工程量。而往往一个文明需要的时候,才会发展成一种语言。这样的品牌它也会去做这样的事情,花费这样巨大的投入。但是我们可以看到,如果这样的品牌真正获得了整个主流用户的认可以后,他所获得的回报是非常巨大的。我们最近关注到一个收购事件,迪士尼收购了欧美《星球大战》花费了将近40.8亿美金,为什么迪士尼愿意花费这样巨资这够这个品牌呢?因为据不完全统计,《星球大战》已经产生了200亿美金以上的衍生品收入,44亿以上的电影票房收入和38亿以上别的收入。

我们相信这个品牌价值远不在于现在看到的一点点,因为现在已经影响到了将近三代的欧美人群,它所在的价值做任何的品牌,如果它再做任何的IP品牌,都会兑现出更多的市场价值,这是它形成社会价值以后带来的一个真实的现象。

从IP角度来看,端游和现在更多的页游和手游这样轻量化的产品来说具有不可替代的作用,就是它可以承载一个比较富有内涵和价值的文化品牌。可以去创造一个IP,为什么?端游有着前面说到的,包括小说,包括电影,包括主机游戏具有的共同特点,它有一种专注的体验模式,可以让人在专注的体验模式下感受一些更深刻,更有延续性的文化。

所以我们认为端游很大的一个价值在于:一个游戏存在玩法、乐趣,存在各种各样功能,但它同时也承载文化内涵。当现在用户的体验模式发生变化,逐渐去接过在玩法或者在休闲方面的体验市场的时候,那么对于端游来说,它所承载的另外一些东西会显得更加重要,也就是它的文化价值,品牌价值。这个会是端游现在相对于其他游戏所独有的价值。

我这里想分享一下我们在制作《斗战神》这个产品的时候的一些感悟。

其实我们在最开始做这个产品的时候,选择了一个中国的传统文化品牌——西游。虽然这样的品牌延伸和自己创造出来新的文化品牌不同。但是我们在选择这个的时候,很多人告诉我们真的不要选西游,因为市场上做得太多了,不管是三国还是西游这个产品已经多到一种任何的创意都会与别人撞车的可能。

我很奇怪,这个真的已经做得太多了吗?如果做得太多了,为什么在世界的认知上,西游从来不会当成一个非常成功的案例。大家知道《哈利波特》、《指环王》,《钢铁侠》……但是不会觉得西游是一个非常时尚的受主流用户欢迎的品牌。

这个现象如果放到国外更不成比例了。中国的用户知道各种欧美的、日韩的文化品牌,但是你到了西方的时候,可能没有一个西方的人知道西游是什么,他能够讲清楚这个品牌有什么吸引他的地方?所以我们知道这个品牌(西游)从来没有真正地现代化,从来没有真正地成为一个主流的、时尚的品牌。因为这个品牌在以往的任何所有的产品里面,更多的是去利用这个品牌里国人所熟知的一些元素,比如说一些地名,或者神仙、妖怪的名字借用它,但是很少有人创新创造它,去建设它,所以我认为这个题材有非常大的空间。

我们《斗战神》谈到很多游戏的玩法和题材方面的内容,最重要的是战斗2.0的玩法,包括我们“西游真相”的文化视角。《斗战神》它不止是一个战斗加上西游,它不止是一个玩法特点和一个视角,我更想给大家传递的,我们很想把它打造成中国有深厚内涵的文化品牌及我们希望把它的塑造成一个西游的史诗,或者东方文化的史诗。任何一个欧美的片子,《魔兽世界》很具史诗感。但是你到提到哪个中国品牌能够具有史诗感?因为我们在做游戏过程中,没有真正理解史诗的含义和具备打造史诗的能力。但是这一步总有人要去做。就像创造这样一个文化品牌,也许需要一个团队或者一代又一代的努力,但是欧美那些品牌也是经过一代一代人的积累,不停地沉淀,甚至很多品牌是经过最后的发展,才成为一个世界性的品牌的。

所以我们认为我们身处这个行业里面,比较一线的企业里面,我们应该有这样的一件责任去做这样一件事情。

我们在这里想给大致介绍一下,《斗战神》在这个方面做了一些什么事情。

关键字,一个是语言。我们希望我们创造的世界观,是具有我们独立的完整的体系,所以我们在利用西游作为游戏的背景,但是我们从源头开始重新阐述这个世界。西游作为一个单纯的小说来讲,是讲师徒取经的故事,但是很少描绘整个深化的世界。它是什么因的?它的起源是什么样的?它为什么会有神和妖的区别?西游里面暗含了一些神和神之间的矛盾是怎么来的?人在这个世界里面扮演什么样的要素?因此我们重新架构了这个世界,从这个世界诞生开始,神的产生以及区分神和凡人之间的因素是什么?我们去创造了这个世界上的重要的物质作为世界的一个起源的原点,这个物质叫“囹圄”。我们认为世界上有一种物质是被生物利用的,懂得利用这个力量的生物具有超人的能力,它可能具有像神一样的能力,可以移山倒海,可以腾云驾雾,甚至可以打造天上的宫殿。

但是当这个力量当神控制了他以后,他就希望永远占据这个力量,所以会产生神和人的区别,神是禁止人使用这个力量的。

有一些生物具有自己的天赋,天生对这个力量有所领悟,所以实质利用这种力量的生物就成了妖。就是一种被神不认可,但是又具备神的力量。这是我们建设这个世界的基础架构,开始慢慢发散,讲述这个世界形成的过程。这个过程当中,因为对于这个力量的争夺,神和妖之间就有了一些挣扎。随着神对妖的压迫越来越强,妖也在成长。他们之间爆发一些世界级的战争。我们看看描绘的战争是什么样的?

有人说《西游记》给人的印象是在86版的电视剧上,师徒四人打妖怪,经历一些电视剧所描述的场景。我奇怪如果欧美人把《西游记》写称剧本,会把《西游记》拍成什么样?我们尝试一下,能不能像他们拍《指环王》,或者《哈利波特》,他们能够把《哈利波特》一个简单儿童的故事,拍摄成成人喜欢的地步,为什么我们《西游记》,或者《三国》或者更有内涵的故事,为什么《西游记》一定是冷落到比他们低得多的层次?我觉得如果你用心去创造这些东西,它是可以受到全世界认可的。

我们在描述的这个过程,我认为一个好的故事,除了有这样的细节以外,还应该有自己的思想。我们以前看过解读西游的作品,他们说西游不是简单的那么多神妖的故事。为什么孙悟空会大闹天宫?为什么所有被打死的妖怪都是没有背景的?我们希望把这个故事讲得更符合成人的价值观,不是一个简单的调皮猴子的故事。所以我们用这样的价值观来阐述自己的一些感悟。

可以看出来,我们很不希望去循规蹈矩地讲一个故事,我们很希望讲一些更热血,更叛逆,更符合成年人价值观的或者是感动大家的一个故事。所以我们会对这部作品反复研究,大家也知道我们《斗战神》邀请《悟空传》的作者“今何在”去做这件事情。其实大家不知道我们为了重新创造这样一个世界观,可能对于一般的产品会有一到两个文学制作,但是我们组建了由很多人构成的完整文学团队,由他们去重新地谱写《斗战神》的游戏架构。在尊重西游原著的基础上出发,补全这个故事,创造出一些更能够打动用户的内容。我们更想告诉用户的真相是什么。我们可以再看一段,我们游戏里面一些简单剧情的解释。

大家有没有觉得西游里的高老庄,女儿国的故事,在我们演绎了以后再配上当年西游记原版的音乐有一种不同的体验。我们购买了西游记所有的音乐版权,并且重新编曲。但是我们把西游记的故事进行了重新演绎,并且还谱写了很多西游记里面没有描述的篇章。其实做这么多事情,我们只是想知道我们究竟能不能把这样一款游戏,把我们想表达的情感,通过这样一个品牌深刻地传递给我们的用户。

当然游戏想成为我们好的产品,除了文学上的创造或者创新之外,当然游戏本身是一个受玩家欢迎的产品,其实在《指环王》这样的电影普及之前,没有多少人正儿八经地看过小说的,或者是阅读过《哈利波特》故事。但是正是因为存在这样的产品,用一种高品质的态度去制作,所以才使更多人知道了同时接受这个产品。

因此,我们要除了在文化上创造,对于一个端游产品来说更重要是用一种高品质的表现和理念来打动用户,从而让更多用户接受这个产品、认识这个产品,并且理解我们的品牌价值。《斗战神》研发了五年,有很多是值得我们讲的。我在这里只讲两个小例子。我们之前一直在说《斗战神》采用战斗2.0的这样一个模式。但是什么是战斗2.0?我这里挑了一些其中局部细节做一点展示。其中包括一些团队和个人的技能,能够看得出来这个游戏在战斗方面我们所做的一些事情。这个展示是关于团队技能的一个展示。

其实这个团队技能的设计是我们为了解决在一个偏向操作性的游戏里面,怎么让十人或者更大团队的战斗具有配合性,我们又不能采用传统的战斗模式,但是我们希望这个团队不要变成一个混乱的群殴模式。所以我们设计这样一个小队配合,由不同的小组队来承担不同的战斗职业的模式。我们还可以看一下个人的技能,也是一个技能融合的展示,也是我们在技能上的一个尝试,是讲玩家和玩家之间不同的技能怎么产生互相作用的。比如说火系的技能和风系技能,当他们相遇的时候,火会将风点燃。变成火焰旋风。一个冰系的技能和火系技能相遇的时候,会把它变成一种交融的状态,让冰系技能变化另外一形态。这是一个火库技能。左边是在释放一个暴风雪防术,右边在释放一个火焰防术。这两个技能如果玩家有方法使它融合,会把这个技能变成一个流行雨。这是一个宣泄法术冰墙发生之间的结合,我们可以看到宣泄法术会引爆冰墙产生AOE的伤害。

《斗战神》 每一个职业都有数百个技能,这些技能之间可以互相彼此影响,这给玩家在技能的组合上带来更多的探索的乐趣。

最后我们想看一下,这是我们一个职业的宣传片,这个宣传片有点老了,但是阐述我们《斗战神》一个英雄角色如何用技能塑造的一个理念。这是我们银猴这个角色。银猴我们采用的是一种创新的像街机按键一样的操作模式,靠玩家按照按键组合来释放出来,所以有很强的动作性。它所有攻击都是靠连续剧无锁定地释放,在连续使用过程中玩家可以通过按键操作进行变招,并且可以实现技能之间的互相影响。

今天视频展示得挺多,大家可以看到之前我们的世界观,游戏引擎、策划设计、玩法体验一些细节。大家看到这些内容,《斗战神》花了五年时间去制作,从最少的团队到现在接近150人的核心研发团队,还有更多的支撑部门,我们去创造这样一个东西。我很想说。有人说这样的游戏做三款就退休了,因为占据了最黄金的职业时间。既然我们选择了做这个,而且占据这么多的职业的黄金事业,你要对得起你付出的时间,对得起团队付出的努力,要能够为这个品牌,为下一代能够留下什么值得纪念的东西,所以我们愿意去做这样的付出。所以在这个程度上,我们可能在这个过程中,相比现在很多体验更轻量化的产品的时候,有投资回报都不具有优势,但是在一种上是具有优势的,是绝对能够给玩家带来最深刻的文化品牌,可以给玩家带来更有乐趣的更强的游戏体验。这是端游的文化价值。好像一个传统市场,可能电视剧综艺节目越来越普及,会挤占电影的空间,会逼迫电影向视觉效果更好,更有内涵的方向发展,去创造其他的形式,完全无法替代的价值,这样才能可以依然具有优势和市场。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/06/121087

关注微信