王峰:论《王者之剑》策划中的复合式创新

复合式创新,就是将多个独立的游戏机制有机地融合起来,复合成为有着独特体验的新游戏。《王者之剑》在美术风格、操作体验、游戏类型以及养成性上,分别借鉴了街机、PC游戏和网页游戏等多种游戏机制的特点。在PVP和PVE游戏进程中,借鉴了街机的和泛DNF模式的关卡战斗模式,关卡战斗模式、挑战BOSS以及同、异步PK等游戏机制,让玩法更加多样。

文/ 王峰  蓝港在线CEO

手机游戏火了,《王者之剑》也取得了一点成绩。常常有各界朋友问我,蓝港这款成功产品的设计思想是什么?是哪里创新能受到2000万玩家欢迎?

这个问题我一直在思考。中国互联网沸腾十五年,也许只有一个产品思想被全行业公认,那就是被马化腾、周鸿祎赞赏的“微创新”—即细节的微小创新改变世界。

然而,我想说的是,微创新并不适用于游戏、尤其是手游行业。《王者之剑》大火背后的设计思想,是复合式创新。

全球标杆COC、P&D都是复合式创新

复合式创新,就是将多个独立的游戏机制有机地融合起来,复合成为有着独特体验的新游戏。

《COC》(部落战争)和《Puzzle & Dragons》(智龙迷城)大概是最近在中国被抄袭最多的两款手机游戏。玩法上两款游戏可能大相径庭,但仅就产品理念来说,二者都信奉“复合式创新”!譬如,《P&D》在消除类游戏的基础上,加入了口袋妖怪式的宠物收集、养成要素;而《COC》则结合了社交、塔防、即时战略以及养成等多种游戏机制。

在我看来,《COC》是心中的一个标杆,也是最具移动游戏独特气质的游戏。首先,《COC》充分考虑社交游戏的特性,将全球玩家统一在一起,异步交互的设计也非常得当。其次,针对移动设备专门设计了交互方式。而最为重要是的,它将很多硬核游戏的体验与社交游戏机制做了有机结合,而这种结合正是复合式创新。

《王者之剑》大火受益于复合式创新

学我者生,似我者死。践行“复合式创新”的理念,蓝港《王者之剑》在美术风格、操作体验、游戏类型以及养成性上,分别借鉴了街机、PC游戏和网页游戏等多种游戏机制的特点。

《王者之剑》核心循环

首先,在PVP和PVE游戏进程中,借鉴了街机的和泛DNF模式的关卡战斗模式,关卡战斗模式、挑战BOSS以及同、异步PK等游戏机制,让玩法更加多样。

其次,借鉴了蓝港最近两年在成熟的网页游戏所了解的成长线,将神器、星座、天使神力等养成系统融入其中,可以养成的,不只是装备和技能。

《王者之剑》部分养成体系

扩展了精灵、魔魂、神器等丰富的养成系统,其中,魔魂玩法同时还借鉴了卡牌游戏收集的部分机制。这些丰富的养成方式和系统,不但可以让玩家更合理的分配资源,还满足了玩家的碎片时间,把握了一会收获,一会产出的游戏节奏。

再次,在人机界面交互设计、游戏操作和体验上,《王者之剑》借鉴了街机、端游和网页游戏。其中,借鉴了页游的经验,以自动寻路、允许挂机等方式减少玩家疲劳度,而在战斗及格斗等环节充分学习了街机的操作方式。

最后,在美术风格上,在端游《火炬之光》上找到一些灵感,并最终采取这种美漫暗黑风格。

“复合式创新”绝非排列组合

复合式创新很容易被误解为就是把几个不同类型的游戏系统拨皮去骨,再随意选出几个系统彼此嫁接。实际上,复合式创新真正的挑战在于,对初学者来说,各系统的组合可能性很多,而真正的行家明白,如何复合才能成功!

蓝港内部也曾有人质疑这么大杂烩的组合到底好不好,但最终确认根本问题是“如何将各机制有机的融合在一起,把游戏整体体验和战斗感做到位”。这种整体感不是来源于系统间的妥协,而是源自于各系统的相互依存,互相支撑。

以《王者之剑》采取的封闭式经济系统为例。这种封闭式系统理念吸取了页游的设计理念,而非端游大多采取的开放式经济系统。之所以,选择封闭式经济系统,是综合考虑了手游玩家游戏时间碎片化、玩家间弱交互等等诸多方面。采取封闭式交易系统可以保证玩家随时随地都可以推进游戏进程,而无需要求单服在线人数必须达到一定基数以上才能正常进行游戏。另一方面,手游目前也大多采用了体力设定,加之手机的续航能力等因素,都约束了生产型玩家的存在。

所以,如果全面了解各系统之间的相生相克关系,就会发现,原本看似繁复的很多选择中,只有那寥寥几种才是最合理的搭配。最后产品的具体表现,才能印证你是否捕捉到了复合式创新的精髓。

手游市场更适合“复合式创新”

谁都想创新,但似乎人人都面临着“创新困局”。

很多手游团队是怀揣对游戏的热爱和理想上路的,他们真的不甘抄袭,但创新成本高,风险更高。如果自己的创新不能征服玩家、赢得市场,怎么办?这种对“创新”心有余而力不足的顾虑,让他们不敢贸然创新。

有两种所谓创新在中国很有市场:一种是以国外的某款成功手游作品为对象,在其基础上做出适当的改动,也就是所谓“C2C”(Copy To China);而另一种则是对端游和页游的移植。这种C2C可以成为一种模式是具备一定客观条件的——国内Android和iOS市场相对封闭,国外游戏进入中国市场运营较为复杂,玩家接触不到也不了解国外优秀游戏,为C2C模式留有一定空间。

若迅速抄袭,并辅以良好的推广、运营和本地化,是有可能成功的。然而,持这种C2C观点的国内团队实在是太多了——大家都在盯着国外的优秀作品,于是,比团队、比速度,甚至比下限——是否彻底执行“像素级”抄袭。你以为很快,别人更快,但过了半年发现,谁快都不重要了,大家都在红海里了。说白了,你能看到的、想到的、做到的,如果大家都能实现,那么,谁都没机会突出重围!

而对于移植之痛,我也心有余悸。蓝港曾想过移植一款网页游戏,但发现页游无法体现移动设备的特点,无法给玩家最好的游戏体验,所以,最终还是无奈的关闭了项目组。于是,6年做了13款网络游戏的蓝港,从此每款移动游戏都是全新立项,彻底放弃了移植端游和页游的想法。

我曾在业内论坛上坦言:没有看到任何一款游戏靠微创新大获成功,而取得成功的都是在特定时代抓住了细分领域那个点。

手游产品爆发,真正要做的是复合式创新。

注:《王者之剑》是当下最受欢迎的手游格斗之王,下载量在苹果商店排名前三、360/91等安卓平台均排名第一,总下载量超过2000万次。

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