观点:免费模式不该只被当作摇钱树

对免费模式来说,很多的开发商并不是把它当作达到目的的手段,而是认为免费模式是游戏未来发展的保证,这种模式可以把游戏推广到越来越多的平台上,但为达到这样的结果,我们需要停止对免费模式能挣多少钱的讨论,我们应该关注的是免费模式可以怎样的提高游戏的质量,体验以及趣味性。

GameLook报道/或许游戏业中争论最多的就是免费模式,我本人对于免费模式的看法是,对于特定的情况来看是有用的,但是我并不认为这是解决我们所有商业问题的唯一方案。或许这个说法一提出就会招致很多议论,很多人可能会认为我会陷入免费和付费模式的优劣之争。不过,这里我要说的,并非是两个模式之间的优劣胜负。

实话说,如果主机游戏玩家们在网页论坛以及YouTube上看到业内专家对于新模式的推崇,或许会冷眼视之。但是,即便是14岁的小孩也会觉得高昂的硬件费用,以及游戏软件开支是不得不面对的一个经济问题,而中年人则更提倡免费模式,而且能细数出收费游戏的种种不好。另外一些就是只为挣钱的,不管哪种模式,只要收到钱他们就会不断的推出毫无创新的作品。

免费游戏的提倡者们都会对游戏制作者们讲一大堆难以分辨的废话,当然也包括我自己。在一定程度上我们都有一个共识,那就是“制作游戏,并为养活工作室赚取足够的钱”,但是除此之外的东西却很少有人注意到。我们从一个非一般的角度来讲,游戏制作者们想谈论更多关于游戏制作的事情。而免费游戏模式的倡导者们则不然。

因此,他们谈论免费模式的方式对于很多的开发者来讲都非常的陌生,大多数都是对运营方面的无尽专注,对免费模式最大化赚钱的效率和影响力的夸大,尤其是对“鲸鱼”用户的专注,完全是门外汉的观点。也有人说传统模式是依靠一次性收费,之后就不再有消费选择,而一些人希望在游戏中进行更多的消费。从商业模式方面来说,这些都是无稽之谈,他们所讲的有关数据和分析似乎都是能够赚玩家钱的完美方案。

当然这些说法有非常多的证据,某些情况下甚至有很多(尤其是当传统游戏零售模式在一步步走下坡路的时候)。不过,这些证据对于游戏开发者来说,无异于把麦当劳的快餐卖给素食者,很显然的是找错了对象。为什么这么说?因为整体上讲,游戏制作者(这里说的范围很广,包括在游戏业务中各个层面的从业人员)们创造作品的最初目的都不是只为了挣钱。每个开发商都需要养活工作室没错,但他们并不是每天醒来只有想钱这一件事儿,他们的动机在其他的方面。

虽然这是个非常宽泛的说法,但我认为实际上很多开发商都是这样想的。游戏开发者们都是非常有天赋的聪明人,有些人是游戏业中最佳的程序员,艺术,动画,音乐策划以及游戏业中的类似工作等。但他们自己却通常并没有意识到这一点,而是在很多相反的领域投入了过多的关注。出品人和管理者们是世界上最熟练的指导者,在人员管理技巧方面非常有经验,而且善于给开发者们制定最后期限。但是,任何一个在游戏公司的创意或者管理团队工作的人都不是以赚钱为唯一目的的。因为,如果他们过分的关注收入,那么在游戏制作方面可以投入的精力就会减少。(实际上,很多业界的技术员们,在三四十岁的时候都会跳槽到收入更好的岗位上,因为他们需要为贷款,孩子以及其他的琐事操心)

因此,很多人对免费模式的观点都不太认同,他们并不是专门为了赚钱才做游戏的。如果只是讲一个免费游戏赚了多少多少钱的话,这本身就已经误解了免费模式的真正意义。玩家的确有购买虚拟物品的权利,但你不能强迫一个游戏开发者向他们销售这些虚拟物品。你不能把商业方面的理由凌驾于他们的艺术创新之上,因为收入和创新两者没有可比性,而且这种价值观是不可取的。

那么,问题是,我喜欢免费游戏,总有一些免费游戏让我觉得不错。最近几个月对《智龙迷城》非常的喜欢。虽然并不深刻,也并不是有很大的意义,但是,在为游戏进行排名列表的时候,这些优秀的免费游戏总会出现在名单中。不过,那是因为这些游戏的策划非常好,而且非常有趣,过去三个月里,我每天都会投入20分钟以上的时间去玩。其间我还投入了2000日元(大约20美元),这或许是我在免费游戏中开销最大的了。但我对这些付出觉得非常有意义,我认为这样的消费很合理,有价值。

作为玩家来讲,我喜欢免费游戏的原因和运营方式的关系并不大,虽然很多的专家都在讲运营方式有多重要。我坚定的认为,免费模式可以为游戏开发者们带来更多有趣的事情,尤其是在游戏策划和吸引消费者参与度方面。实际上,免费模式在很多方面都可以对游戏做出提高,而不是把游戏毁掉。我甚至可以说,并不是免费模式毁了很多免费游戏,而是对于运营方面无休止的关注以及对“鲸鱼”用户的追逐,导致了大多数玩家的厌恶,这才是毁掉免费游戏的真正凶手。

免费模式以积极的方式改变了玩家和开发者之间的交易模式和关系。首先,这是一个能够让你的游戏在众多的作品中脱颖而出的一个非常有效的方式。这种模式最大化的拓展了游戏面向的用户群,尤其是对于时间充足的玩家们。理论上讲,免费游戏可以覆盖数千万玩家,但是这些玩家是付费游戏难以触及的。实际上,从创意的角度看,这个情况是非常令人激动的,能够让自己的作品被这么多玩家接触到,是很多游戏开发者们的梦想。

但是,一旦有了这么多的用户,你不需要为了生计而挣钱吗?当然需要。一个比较有趣的事情是,免费游戏模式非常成熟的亚洲市场上,对于免费模式的关注方式却和欧美免费模式支持者们不同。欧美免费模式支持者们希望对顶级付费玩家的收费进行最大化开发,而亚洲的免费模式则是扩展转化率,让更多的玩家付费,而不是让某一小部分玩家支撑自己的收入来源。这是非常大的区别,因为欧美的这些人思维有点僵化,免费玩家和付费玩家之间其实没有不可逾越的鸿沟,转化率就是为免费玩家们创造的词汇。但无论怎么区别,所有的免费模式支持者都必须承认,亚洲的免费模式远比欧美成熟很多。

当然,说这些并不是要否定运营策略的重要性。每个开发商都希望最忠实的粉丝消费更多,你希望他们的游戏体验是快乐愉悦的,但是,一个玩家高兴的充了50美元购买虚拟物品,和一个为了把游戏玩下去而不得不付费的方法有根本的区别。当然,后者的确短期内更够挣到更多的钱,但我也知道,只有让玩家有消费的意愿才消费的游戏才能长久。

因此,免费模式并不是只针对运营策略的,能够真正让你的玩家们开心,让他们更深层次的参与到游戏中来(主动的消费更多)并且取得玩家们的信赖才是免费模式真正的意义所在。检验游戏商业模式的有趣途径就是保留率,这就牵涉到创建一个能够让玩家不断参与的游戏,对奖励和挑战进行平衡,给玩家足够的游戏自由以及明确的目标,确保让游戏成为他们日常生活的一部分。玩家之所以愿意每天投入时间是因为他们需要获得相应价值的游戏体验。

免费模式的支持者们需要更深层次的了解开发者们,因为,对于免费模式来说,很多的开发商并不是把它当作达到目的的手段,而是认为免费模式是游戏未来发展的保证,这种模式可以把游戏推广到越来越多的平台上,但为达到这样的结果,我们需要停止对免费模式能挣多少钱的讨论,我们应该关注的是免费模式可以怎样的提高游戏的质量,体验以及趣味性。因此对于免费模式,我们需要考虑如何利用新技术为游戏开发者和玩家们带来更优秀的游戏体验。

(本文英文作者Rob Fahey)

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