《魔兽世界》衰败之因:掉进“大数据陷阱” | GameLook.com.cn

《魔兽世界》衰败之因:掉进“大数据陷阱”

2010年《魔兽世界》第2部资料片《巫妖王之怒》运营时,在其后台庞大的玩家行为统计和论坛关键词统计中,玩家们的抱怨集中在:职业平衡问题、组队难问题、公会管理问题、装备提升慢,等等。当时WOW新任首席设计师“鬼蟹”,正以这些数据为依据,在第3部资料片逐一加以解决..结果,悲剧开始了…

作者:海尔凯特(微博)  原文刊载于 日经中文网

玩《魔兽世界》的人越来越少了。这并非笔者的主观臆断。其2013年第一季度的财报显示,虽仍保有830万付费玩家,全球最多,但与上季相比,却一下子锐减了130万。

《魔兽世界》有着辉煌的历史,而且并不遥远。这款诞生于2004年的超级网游,曾于2010年10月创下了付费玩家1300万的惊人纪录。不仅如此,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款文化产品,“魔兽”成功地跨越了东西文明间的高墙,创造了让全世界年轻人都能乐在其中的网络娱乐社区。

笔者也曾是一个狂热的魔兽玩家,写过网络长文《网瘾之战:一场无意义的伪战斗》。但事实上,身为一个曾经的游戏机杂志编辑,笔者根本就不喜欢电脑上的网游,甚至不喜欢用鼠标打游戏。《魔兽世界》是唯一能吸引我持续下去的,并且一玩就是6年多。但是,从去年年底开始,我却几乎再也没登陆进那个名叫“艾泽拉斯”的虚拟星球,即便这半年来它经常出现在我的回忆里。

显然,笔者正是那减少的130万人之一,而游戏的财报也显示,流失的玩家主要来自亚洲地区。对此,《魔兽世界》首席设计师Greg Street(绰号“鬼蟹”)解释道:“那里的团队文化很不一样。”以及“中国的网游市场发展很快,他们每年会发布很多新游戏。”

但我认为这完全就是避重就轻。因为,《魔兽世界》本来是一个粘着性极强的网络社区,由于大量玩家哪怕什么都不玩也会泡在里面,溜溜马聊聊天,甚至曾被戏称为“大型3D群聊软件”。要知道,每在线一小时,玩家就要花费0.45元,只有真正把“魔兽”当作生活一部分、以艾泽拉斯大陆为自己精神故乡的人,才不会计较这笔钱。在笔者看来,这种习惯,和某些大叔大妈每晚7点必然打开电视听《新闻联播》是一样的,一旦养成就难以改变。

可他们中的许多人还是离开了。具体的理由固然因人而异,但笔者认为总的来说,这一结果源自首席设计师“鬼蟹”的一系列重大决策失误,而其主要原因,是他对于“大数据”的错误分析所导致的。随着近来“大数据”不断被神化,类似的错误也在无数企业中重复上演着。

《大数据时代》作者舍恩伯格曾兴奋地指出:“大数据时代最大的转变,是放弃对因果关系的渴求,而关注相关关系。也就是说只要知道‘是什么’,而不需要知道‘为什么’。”但笔者认为“鬼蟹”正是因为拘泥于千万玩家制造的大数据本身,却不去思考“为什么”,才犯下了如此之多的根本性错误。

2010年《魔兽世界》第2部资料片《巫妖王之怒》运营时,在其后台庞大的玩家行为统计和论坛关键词统计中,玩家们的一些抱怨会非常集中。这些抱怨包括:职业平衡问题、组队难问题、公会管理问题、装备提升慢,等等。

当时“新官上任三把火”的新任首席设计师“鬼蟹”,正以这些数据为依据,在接下来的第3部资料片《浩劫与重生》中逐一加以解决。可事实证明,这些解决方案反而招致了更大、更根本的问题。比如用来解决“组队困难”的“随机组队”模式,让玩家不再需要和公会协调,自动就能加入一个团队。但这直接造成玩家间交流大幅减少,严重破坏了游戏的社交属性。而“鬼蟹”最拘泥的“调整职业平衡”,事实证明不过是“按倒葫芦起了瓢”,不仅职业平衡问题完全没解决,过度调整反而造成各职业特性同质化,一个圣骑士玩起来跟一个盗贼差不多,这直接影响了玩家对“角色扮演”的体验。

青蛙设计公司首席市场运营官Tim Leberecht曾在《财富》杂志撰文称“大数据不具有社会性”。他警告说,“我们常常把对人的感觉和他们的行为搞混,而事实上,人类的判断力远比二进制数字更加复杂。”“鬼蟹”显然犯了这个错误,他只想着解决消费者最多的抱怨,却没有考虑这些感性抱怨是否会左右消费者的理性决断。

作为一款“大型多人在线角色扮演游戏”,《魔兽世界》虚拟体验的关键词包括“西方奇幻世界观”、“网络社区”和“角色扮演”。如果这3点遭到破坏,“魔兽”的产品内核就将荡然无存。但遗憾的是,伴随着第4部资料片《熊猫人之谜》大量中国元素的出现,如今《魔兽世界》似是而非的东方世界观,趣味性和亲切度已不如本土化的《剑侠情缘》或《梦幻西游》;而缺少了社区属性的角色扮演游戏,又比不过休闲小游戏和单机电视游戏。玩家大量流失自然在所难免。

近年来“大数据”热潮日渐升温,而《魔兽世界》运用大数据失败的事例却提醒着我们,数据越是看似完整全面,越可能暗藏信息鸿沟,并由此造成巨大的分析误差,经营者反而可能搞不懂消费者的真正需求。大数据仅仅是对传统分析手段的补充,而绝不能成为替代品。

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评论列表(22条)

  • 美国亚马逊 2016-03-01 06:10

    [招财] 支持,不错的文章

  • 嗯嗯 2013-07-20 17:56

    – -这些都是扯蛋,会因为这几样东西流失的本身就是已经到了养活孩子的一群家伙,这些人无论改还是不改都不会有时间玩了。实际上会让人流失最明显的是大灾变版本开始为了强化体验做的那一堆充满bug的中二剧情,动不动就卡死进度,或者就是因为该触发的东西没处发出来让玩家死得各种反复高潮,这种玩家完全没法预料没法控制并且极其打击游戏信心的东西才最容易让玩家流失

  • JackFox 2013-07-19 20:58

    说得好,游戏更需要 饥饿营销

  • 咖啡豆 2013-07-18 16:53

    说随机团队导致魔兽人数的流失,这个也只是作者的主观看法了,这个我不认同,如果不做这些,可能流失的还会更多。

  • 子游 2013-07-18 16:49

    WOW不是你能喷就能喷的,一款10年的游戏,就单一随机系统来说,成功的勉救了用户的流失就是这个系统的最大成功之处

  • Zachary 2013-07-18 13:10

    呃,文章内容扯来扯去就是想吐槽螃蟹吧。跟大数据有个毛的关系啊

  • 两两 2013-07-18 12:15

    个人感觉,魔兽更适合学生团体,特别是大学生团体,玩的最疯的也是哪个时代,无忧无虑玩还能锻炼团队意识,工作上了一天班了.回去在魔兽上在上半天班?大型聊天工具说的挺靠谱的,后面玩的已经不是游戏了,
    那些个喷人的.奉劝一句:你行你上啊
    gamelook不就是分享和探讨了,老爱喷.出门右转cnbeta欢迎你

  • 苹果包子 2013-07-18 11:58

    标题党。文不对题。

  • 冬东咚_CD 2013-07-18 11:43

    还是那句话哇:想当然用户就是那样

  • yuri2009 2013-07-18 11:40

    所有分析魔兽衰败原因的文章都是渣渣……一个游戏8年了还能有这么多玩家未流失,本身就是一个奇迹。随机团队有效挽救了流失量,绝对是功大于过。

  • soj 2013-07-18 11:36

    我AFK有好几年了。离开的原因是工作后太忙太累。一个副本打几天已经不是我们这种年龄段的人玩的事情了。而且越玩,越感觉内容重复,新鲜点太少了。

  • ipicn 2013-07-18 10:27

    你做过什么游戏,亮亮?你玩魔兽几年,谈谈?喷人谁不会,交流经验,共同成长,才是gamelook的精髓。另外,发现你在多篇文章后面开喷,奉劝你,好好上班,不要靠喷人找平衡,没前途。

  • 还是可汗 2013-07-18 09:58

    螃蟹不死,魔兽必亡

  • 侧影 2013-07-18 09:55

    难道只有千万用户以上的开发者才有权说话?那马化腾说你是坨屎你就一坨屎了,马云说你是白痴就是白痴了!
    人家在那个年纪可以那么成功,你年纪也不小了,但是啥都没有,却还可以在这着闲情雅致的教育别人。你心是有多大啊?
    说事讲的是理,不是摆身份。多少人成功前是有身份的?有身份的人做事都是对的,成功的人做事一定会一直成功?失败的人做事一直会失败?

    还有,你对魔兽世界你了解多少?有了解有实践才有发言权!

  • 侧影 2013-07-18 09:55

    难道只有千万用户以上的开发者才有权说话?那马化腾说你是坨屎你就一坨屎了,马云说你是白痴就是白痴了!
    人家在那个年纪可以那么成功,你年纪也不小了,但是啥都没有,却还可以在这着闲情雅致的教育别人。你心是有多大啊?
    说事讲的是理,不是摆身份。多少人成功前是有身份的?有身份的人做事都是对的,成功的人做事一定会一直成功?失败的人做事一直会失败?

    还有,你对魔兽世界你了解多少?有了解有实践才有发言权!

  • DJ 2013-07-18 09:41

    感觉作者说的不无道理,现在很多游戏设计都是掉进了“大数据陷阱”,这也是现在众多国产游戏被批无创新,无特色的问题所在,用户需要的往往不是他们所认为的,底层需求不是人人都能轻易看到的,希望国产游戏行业能够走出“数据时代”,真正出几家能够让游戏对得起“第九艺术”称号的公司

  • 路人小名 2013-07-17 22:54

    呵呵,现在脑残越来越多了,动不动就侃侃而谈,看似有理、实则傻逼

    这是一个十足的伪命题,衰败原因? 那请问你,你能说出来一款游戏为什么衰败,什么大数据,那我想请问这个侃侃而谈的作者,请问能不能告诉我,如果做出一款发布接近10年仍然拥有近千万的用户怎么做出来? 你能告诉我么? 目前还有830W,那不是衰败,那不是失败,那是大成功! 如果鬼蟹的设计有问题,如果暴雪的运营策略有问题,能有目前的这个结果?

    踏踏实实给自己工作做好把,自己做了什么级别的游戏敢亮亮么? 别侃侃而谈说人家的缺点劣势,自己游戏的劣势在哪还不一定弄的清楚,多看看人家的长处把

  • VIKI 2013-07-17 22:29

    WOW晚EVE1年诞生,拥有比EVE多得多的内容,却不到10年就开始走下坡路,这不是一句玩腻就能解释的

  • 80年代都没玩过 2013-07-17 19:30

    不能完全按照用户的需要来,用户说任务难,那就加入自动寻路。用户说升级慢,那就推出10倍经验。用户说掉率低,那就人人蛋刀橙弓。游戏吸引人,正是不能轻松满足用户,为此,用户才更加投入在里面,且倍加珍惜现有的装备成就。不过与用户需求保持距离也要有度,游戏过于难也是没有人玩的。这个度可能通过数据无法得到,需要游戏公司自己把握。

  • 进贝勒 2013-07-17 18:43

    逻辑上有点问题,如果开发团队确实犯了作者所说的决策错误,那么这个错误与数据获得方式无关,“大数据”还是“小范围玩家调研”可能结果一样。错误的本质应该是用户研究方式不当,将玩家主观意愿未经深层过滤就直接当成改进方向。通常用户口中想要的东西,都是送到他们手上会让他们骂的东西。

  • dethstrm 2013-07-17 18:26

    的确不无道理 但你要知道职业平衡不是很容易做到不"按倒葫芦起了瓢"的. 相对于mc时代, 如今的职业平衡的确是有长足进展 虽然直接结果是同质化. 关于随机组队 的确值得思考:假如当初不加入这个功能 现在的魔兽世界会是怎样?

  • ipicn 2013-07-17 17:16

    我能说我流失了两年多么,作者你是有多坚强啊,最近才离开游戏,巫妖王之后的版本就是渣啊。不过分析很棒,学习了。

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