腾讯程武:移动游戏+社交链条无限可能

腾讯公司副总裁程武表示,“移动游戏将成为手机用户最基础的娱乐活动之一,也将扮演互动娱乐产业的重要角色”。针对外界关心的腾讯移动游戏平台,程武称:“我们将以‘精品’战略为出发点,为合作者输出腾讯的优质用户资源和社交关系。”

移动游戏将怎样改变互动娱乐产业?腾讯又如何在移动游戏上布局?……在今日举行的WMGC世界移动游戏大会上,腾讯公司副总裁程武表示,“移动游戏将成为手机用户最基础的娱乐活动之一,也将扮演互动娱乐产业的重要角色”。针对外界关心的腾讯移动游戏平台,程武称:“我们将以‘精品’战略为出发点,为合作者输出腾讯的优质用户资源和社交关系。”

程武:移动游戏+社交链条有无限可能

去年以来,移动游戏产业出现狂飙突进的局面,月流水过千万的游戏大量出现,程武认为, “移动游戏市场将保持快速增长,在泛娱乐产业中的份额也将越来越大”,而随着移动互联网的发展,移动游戏的形态、内容也充满了无限的想象空间。

特别是当社交化关系引入后,社交与移动游戏的结合成为外界关注的焦点。程武表示,此前《疯狂猜图》的表现已经说明,移动游戏在引入了社交链条之后能让人们的沟通更具多样化,也更有趣。但目前“移动游戏+社交链条”的这种结合还处在初级阶段,接下来会有无限可能。

程武:移动游戏+社交链条有无限可能

程武同时称,在社交化的大背景下,腾讯将会特别在意用户的感受、反馈及游戏本身的平衡性,为用户打造健康、安全的游戏体验,“只有给用户创造长期价值,才有可能留住他们,才有可能有长远发展“。

因此, 腾讯在产品布局方面也表现得更为谨慎,将以“精品引入”和“成功端游轻量化”为指导,并遵循细分市场策略,为不同用户提供合适的精品。

此前,腾讯已经宣布整合旗下资源,打造腾讯移动游戏平台。《水果忍者》、《神庙逃亡2》《植物大战僵尸2》等精品大作已经签约腾讯移动游戏平台,而《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天酷跑》等作品也已开启测试,预计将在8月推出。

程武:移动游戏+社交链条有无限可能

以下是演讲全文:

尊敬的各位领导、行业同仁,媒体朋友:大家好!

过去的一年,移动互联网的爆发大家有目共睹。与以往集中于PC端不同,用户已在包括移动终端在内越来越多的渠道上呈现扩散的分布趋势。这给整个产业带来很多机遇,移动游戏也不例外。在座不少朋友在这个领域取得了不错成绩。作为第一个分享的嘉宾,我也想和大家交流一些对行业的理解和感悟。

提到时代角色,就不得不关注整个移动互联网的发展趋势。上周发布了第32次中国互联网发展状况统计报告。截至2013年6月底,我国PC上网网民比例继续下降,手机上网网民比例保持快速增长。手机上网人群占比提升至78.5%,手机网民规模也提升到4.64亿,手机作为第一大上网终端的地位更加稳固。

移动互联网时代,人们接触互联网的地点从室内到了无处不在,产生广泛的娱乐需求,包括但不限于动漫、文学、影视、游戏等多种形式。截止2013年6月底,手机端的网络音乐、网络视频、网络游戏和网络文学的用户规模相比2012年底分别增长了14%、18.9%、15.7%和12%,保持了相对较好的增长率。

程武:移动游戏+社交链条有无限可能

随着移动智能终端和移动互联网的发展,已经使得人手一部电子阅读器,移动游戏机,视频播放器,移动购物机……成为可能,未来也还会有更多的想象变成现实。

因此从2012年开始,我们也着手对腾讯平台资源进行整合,从跨界营销、娱乐平台、IP运营三个方向深化开展泛娱乐业务。未来,我们还会去发掘具有市场潜力的电影、电视、文学、动漫IP资源,进行游戏改编,在细分领域推出更多的跨界精品。

可以看到在众多机遇中,游戏是引领“泛娱乐”的关键一环。我们相信,移动游戏将成为手机用户最基础的娱乐活动之一,也将扮演互动娱乐产业的重要角色。它的重要性体现在以下2个方面:1.市场份额:移动游戏市场将快速增长,在互动娱乐产业的份额也将越来越大。2.创新:因为移动互联网将史无前例的与人们的娱乐生活结合,从而也给移动游戏的形态、内容带来了无限的想象空间。

游戏不仅仅是一种娱乐,还是一种情感沟通。社交化关系的引入,使得用户对于游戏的需求已经不仅仅停留在基本的娱乐性上,用户更需要通过游戏得到一种文化认同和情感沟通、情感共鸣。移动游戏在引入了社交链条之后,能让人们的沟通更具多样化,也更有趣。在座的各位,包括我在内,有不少人都玩过《疯狂猜图》,它就是通过微信朋友圈传播开的,

对游戏而言,这种基于社交关系的传播也有极大的正面影响——它可能为游戏带来病毒式传播,并带来全新的玩法。腾讯在韩国投资的Kakao talk,它去年就以这种方式带来了4亿游戏下载量。我们也认为,“移动游戏+社交链条”的这种结合还处在初级阶段,接下来会有无尽的可能,我们也会和大家一起来探讨这种丰富的玩法。

我们也注意到,社交化趋势涉及到用户的私密性。因此,在游戏里引入社交关系链,提升游戏互动性的同时,我们也会特别在意用户的感触和反馈,让用户在安全和尽量不受打扰的环境下拥有快乐的游戏体验。我们还非常注重游戏的平衡性,希望用户能拥有更加健康和可持续的游戏体验。

大家可能看到,随着市场的扩大,整个行业在快速发展的同时,也出现了很多良莠不齐的作品,很多品质粗糙,滥用关系链的产品伤害了用户的体验,也给整个新兴行业带来负面影响。这个时候,我们觉得需要一批精品给行业正面的推动,给予用户长期价值。我们不希望以前页游出现的洗流量洗用户的问题在移动游戏领域继续出现。我们相信,只有给用户创造长期价值,才有可能留住用户,才有可能让行业有长远和健康的发展。

正是基于这样的思考,我们在移动游戏的产品布局上也更加谨慎。不久我们会推出整合包括手机QQ、微信在内的腾讯移动游戏平台,在布局上主要有两个方式:1.引进精品,引入水果忍者、神庙逃亡2这样全球化的精品产品;2.将成功端游轻量化,像欢乐斗地主、天天飞车、天天逆战都曾经在PC端取得成功,受到用户认可。

在移动互联网时代,用户对娱乐的需求是非常多样化的。在这个方面,我们会借鉴腾讯以往在端游上的经验,遵循细分市场策略,提供不同类型的产品给用户选择,满足不同用户的需求。

在移动游戏领域,腾讯希望能打造一个良性的平台。我们将以“精品”战略为出发点,为合作者输出腾讯的优质用户资源、社交关系和产品平台。希望腾讯能够和合作伙伴们一起携手,共同拥抱移动游戏产业的精彩明天!

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/07/124256

关注微信