曹凯:要借鉴好游戏的研发理念

网页游戏一直饱受争议的两个词同质化和周期短。大家一直在提这两个词,大家没有讲如何解决或者有什么方法在一定程度上避免这个东西。同质化和周期短带来的问题是什么。首先是缺少了创新的精品游戏,无法实现的累加效果。

深圳岂凡网络有限公司创始人曹凯

前面两位大哥讲的特别好,有一个共同点就是超时超得特别严重。另外林奇没有做PPT,直接脱口秀让我压力很大。大家都很看好网页游戏的未来。首先感谢主办方的邀请!

以下是曹凯先生演讲全文:

我首先做一个自我介绍,深圳岂凡网络有限公司创始人,在这里大家可能对弹弹堂比较了解,它2008年11月份上线到现在,整个生命周期比较稳定,收入维持在高位。弹弹堂共有8个语言版本,最高单月收入1.3亿人民币,覆盖140个国家和地区。还有神曲,单月全球营销最高网页游戏,最高单月营收1.7亿人民币,首款SLG—RPG网页游戏。

第一个是创新,弹弹堂和神曲大家都在做SLG的时候,我们在做弹弹堂。

第二国际化,我们不断做各个地区的语言版本,弹弹堂有18个语言版本,覆盖这么多语言和地区。第一个走向海外页游蛮多的机缘成分。我相信后面跟林奇讲的,我觉得海外市场机会还是很大的。

简单来说,上面那两页PPT说的一句话我就是一个做游戏的。刚一上来的一瞬间,我忽然觉得主持人介绍的时候,让我觉得有点怪,我发现有两个第一,第一我今天第一次来参加CGBC,第一次以全新的身份介绍自己。今天为了对得起所有到场的朋友们,我觉得下面部分我希望大家能够认真听,可能讲一些比较干货的东西。能不能听得懂,能不能有共鸣这个就不一定了。

首先说一下,前面两位一直在讲一个问题,网页游戏一直饱受争议的两个词同质化和周期短。大家一直在提这两个词,大家没有讲如何解决或者有什么方法在一定程度上避免这个东西。

我们先说同质化和周期短带来的问题是什么。首先是缺少了创新的精品游戏,无法实现的累加效果。我们看一下端游市场是怎么样?当一款端游出来的时候,比如说《传奇》上来的时候,后面出来新的产品它不会去把老的产品生存空间压缩掉,它会出现1+1+1的过程。页游一般是+1减1的过程。今年有新产品,明年再看新产品,去年的产品消失了,无法出现累加的效果。慢慢就出现玩家倦怠,玩家觉得很多游戏都是千篇一律,玩起来差不多,昨天跟一个运营的在交流,一个游戏成本到10块钱了,给我的感觉,我两年前问他们的时候,这个数字差很大。

如果说我们今天同质化跟周期短这两个问题能够解决的话,我们相信我跟前面的两位演讲者的意见非常一致,我觉得网页游戏的发展空间还是巨大的。最后这个大,前面这个词改了半天感觉很大,非常大,我觉得还是巨大这个词比较能够接近我要表达的意思。

如何能够在一定程度上作为一个做游戏人,或者研发商,我的思考方式是怎么样,首先要避免同质化,要做出精品首先要明白一件事情,我们整个行业很多做研发的人去想的第一件事情,这件事情你想不通,你很难有什么创新,或者你很难做出什么好产品,那就是我们为什么要做游戏,游戏存在的价值是什么。这个话题感觉挺虚,但是很多人不懂。

我们经常说的两个词,目的和结果。我们为什么做游戏?我问过很多人这个问题,包括面试很多人的时候问这个问题,他说赚钱,赚钱干吗?买房、买车。我觉得不是这样的,我觉得能做出好游戏这种研发商或者是团队,大部分应该是,我听到有一种答案是我喜欢游戏,这个答案跟我是一致的,我喜欢游戏,我热爱游戏,我就喜欢做这个游戏,我就想做一款好产品出来,做一款让行业能够记住的产品出来,就这么简单,不为赚钱。如果你能做出这样的产品出来的话,会不赚钱吗?不太可能的。

游戏存在的价值又是什么?在我看来,一个游戏存在的价值,就是能给人带来快乐。如果你玩一款游戏的时候不快乐,你会玩吗。如果一款游戏不能给玩家带来快乐,那垃圾都不如。因为垃圾回收还可以再利用,一款游戏不好玩真的不知道怎么办,改起来还不如重新做一款来得实在。我们的目的应该是做出好游戏,不管你今天做页游还是做手游,你做什么游,只要你是做游戏的,请把这个心摆正一点,有了一个目的,我们才有结果。在很大程度上目的跟结果是不一样的,做出好游戏是我们的一个目的,赚钱只是一个结果。

在这个问题上,如果大家想明白的话,这是第一步。

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