魔方CEO:为了《仙变》语聊功能 自研引擎

目前手游市场50%以上都是卡牌,而MMO只有寥寥几款,说明MMO手游市场还没有被充分释放,我们第一款重度MMO手游《仙变》,我们首次在手机游戏里面植入了语音语聊功能,不过类似创新我们也遭遇了很多的难题,最后没有办法,我们只能自己开发一套引擎,项目因此推迟了一年多。

GameLook报道 / 由昆仑独家代理、魔方游戏开发的语聊MMORPG手游《仙变》自6月在安卓平台小规模测试以来,留存与收入数据已达到S级产品标准。据悉,游戏的次日留存在50%以上,七日留存超过20%。作为国内最早的游戏人,魔方游戏创始人CEO张斌是金山系“黄埔军校”出身。2010年十月,张斌联合许丹、孔毅成立组建了“魔方游戏”。今天,我们有幸访问到“魔方游戏”CEO张斌,分享他的创业之路和全球首款语聊手游《仙变》的成功心得。

以下是专访实录:

能否向大家介绍一下魔方游戏?目前公司的研发团队规模如何?作为创业团队,在创业过程中有遇到过哪些困难?

张斌:魔方游戏创建于2010年,团队核心成员均来自金山西山居,目前我们有一支超过100人的研发团队,在手机游戏行业,我们一路摸爬滚打过来,也算是积累起一支有竞争力的团队。在创业过程中,我们专注于MMO手机游戏的研发,也花了大力气推动MMO手游的创新。比如我们第一款重度MMO手游《仙变》,我们首次在手机游戏里面植入了语音语聊功能,解放了玩家的双手,不过类似创新我们也遭遇了很多的难题,比如传统的手机游戏开发引擎和平台,在语音支持上都很弱,最后没有办法,我们只能自己开发一套引擎,项目因此推迟了一年多。

《仙变》是一款怎样的作品?目前手游的题材很多,作为创业团队,为什么不选择开发难度相对低一些休闲手游或是卡牌手游,而选择了开发一款研发难度相对较高的MMORPG呢?

张斌:《仙变》是全球首款语聊MMO手游,我们取材于封神故事,重新演绎了一段凡人修仙的历程。他内置了类似微信这样的语聊沟通工具,玩家不需要打字就可以沟通,也提供了诸如MMO游戏常见的职业、阵营、副本、宠物、坐骑等系统,同时也有自己独创的变身玩法,我们相信《仙变》对于目前主流的MMO市场来说,是一款具有独创内容,差异化非常明显的产品,相信玩家体验后会有不同的感觉。

至于选择一款开发难度比较高的MMO手游,也与我们团队本身的基因有关,我们这支团队有着丰富的MMO端游开发经验,对MMO手游有特殊的情节,同时,目前手游市场50%以上都是卡牌,而MMO只有寥寥几款,说明MMO手游市场还没有被充分释放,如果按照端游80%以上市场份额被MMO游戏占据来看的话,我们专注于MMO细分市场,不仅关注今天的市场,也关注明天的市场。

为什么想到在《仙变》当中添加语音聊天系统?目前国内较为一般的网络环境以及玩家的流量限制是否会制约语音系统的表现?是否有针对此进行一定的优化支持?

张斌:手机端的社交体验,一直是技术难点。在手机上去开发游戏,很多团队要么借鉴端游、页游在聊天社交上的处理方式,比如文字聊天;要么回避,比如采取弱社交的策略,做成类似单机的体验。而我们觉得,手机虽然屏幕小,但却不能让玩家牺牲乐趣。我们在制作《仙变》的过程中,恰逢微信等语聊工具如火如荼的时候,我们就像,为什么不能将微信的语聊功能做到游戏里呢,玩家语聊沟通就好了,不用再在狭小的屏幕上打字,后来我们花了将近半年时间开发了一整套语聊工具,把《仙变》做成了全球首款语聊MMO手游。

在国内一般的网络环境下,玩家不需要担心流量限制,《仙变》语音聊天中的流量消耗非常小,大概在每秒1-10kb左右。微信这些语音社交工具已经成功的培养了用户使用习惯,我们在语音包的优化上下了很大功夫,几乎可以保证能使用微信的地方就能使用我们游戏语聊。

当然,我们将来会继续在语音上做持续的优化,不管是流量占用,适配机型、还是在语音中承载更多的信息,这些都是我们努力的方向。

《仙变》在之前的内测过程中表现如何?能否向大家分享一些内测中的数据?(能收获这样的好成绩,您认为有哪些方面的因素在推动?)对于公测开始之后有哪些期待?

张斌:《仙变》在之前的内测中,表现是非常好的,我们在一测和二测的次日留存分别达到了67%和69%,七日留存也高达29%。对于测试数据,我们更关注数据背后的玩家的流失与活跃还有哪些优化的空间,希望能不断的提升玩家的体验。

《仙变》在内测过程中的大受欢迎,说明我们一直坚持差异化和独创性的游戏设计理念得到了玩家、媒体和渠道的认可,我们也希望经过多次优化完善之后的《仙变》,能在九月份ios和安卓双端公测的时候,能为大家带来耳目一新的感觉。

不久前昆仑游戏获得了《仙变》的iOS和安卓代理权,iOS正版计划于何时上架?

张斌:我们在今年早些时候,将iOS正版以及安卓双端授权给了昆仑游戏,iOS正版和安卓双端计划于9月正式开启公测。

目前国内手游行业内推广成本激增,对此如何看待?最近国内一些手游产品采用了一些新的推广策略,获得了不错的成绩,是否也有考虑在《仙变》的推广方案上做出积极的尝试?

张斌:手游行业推广成本激增,我们觉得这是行业发展的必然,从创业之初,我们就意识到会进入这一步。成本的上升也意味着那些低品质的留不住玩家的手游将难以继续生存,我们相信,只要做好产品,就不会被市场淘汰。
对于近期国内一些手游产品采用的一些新的且效果非常好的推广策略,我们一定会积极尝试,同时,我们也相信昆仑游戏能在《仙变》的发行上做出更多经典的案例,我已经知道了很多令人惊喜的推广计划,不过在这里还不能透露,过几天大家就会知道。

接下来魔方游戏还有哪些游戏研发计划?对海外市场是否有相应战略?

张斌:我们目前已经立项了两款新游戏项目,预计年底会小规模的面向玩家测试。在后期,除了我们现有的团队会继续围绕《仙变》这个产品做挖掘,也会在新项目中更加注重海外市场,毕竟手游从一开始,面对的就是国际化的市场。这点我们会积极跟进的。

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