《剑灵》6年青春不删档:不是逆袭的逆袭

2008年是国内游戏业的转折之年,自韩国网游开发商NCsoft 2008年7月正式公布代号Project M的MMO网游大作《剑灵》之后,6年来,中国游戏业已经历经了2次风云变化,在这个时间点,《剑灵》终于开启了不删档测试。

GameLook报道 / 2008年是国内游戏业的转折之年,自韩国网游开发商NCsoft 2008年7月正式公布代号Project M的MMO网游大作《剑灵》之后,6年来,中国游戏业已经历经了2次风云变化,在游戏产品已经严重过剩的时代,很难让所有人都对一款网游产生好感,而《剑灵》正是这样一款几乎让所有人都有兴趣的游戏,在这个时间点上,历经6年长跑,今日《剑灵》国服终于开启了不删档测试。

6年长跑 不是逆袭的逆袭

2008年开始,众多的网页游戏公司出现在游戏市场,依靠那无穷无尽烦人的弹窗广告,最后不经意间成长为游戏业不可忽视的一极,而在2007年第一代iphone刚刚诞生,4年后的2011年中国游戏业开始出现智能机手游的雏形,最后直至2013年大爆发。在游戏业老大哥所处的端游市场,很多事物并未发生本质改变,韩国网游依旧在中国市场具有重要地位,比如《剑灵》代理商腾讯,当前其过半网游收入来自国外代理游戏,而其中《穿越火线》《DNF》是其佼佼者,显然《剑灵》开发商NCsoft希望经由腾讯代理成为“2013中国游戏乱世”又一个王牌。

《剑灵》诞生的2008年是MMORPG网游如之中天的顶峰,而国服正式发布的2013年,则是手游产品成为焦点、页游公司纷纷上市、端游产品声势日减、MOBA救场的年份,作为韩国最具代表性的开发商、NCsoft自然无法预料到之后的游戏业会发生如此急剧的变化。

用MMO逆袭来描述《剑灵》的发布并不准确,因为这6年来《剑灵》是一直按着最初设想、以“最高品质MMO”为目标在走,只是一趟路走到了黑,耗时5年直至2012年韩服公测,走了6年直至今天国服的不删档。被媒体和玩家连喊6年“次世代网游”这是荣幸,但迟迟不露脸在游戏业转速越来越快的当下,多少有点尴尬,只是这种尴尬NCsoft依旧带着不少优越感。

6年前,如果你听说过《剑灵》,那么等你玩到它的时候,你或许已经由小学生变成了大学生,中学生变成了上班族,当初如果是上班族甚至现在已经有家有口、为人父母,以次世代MMO定位的《剑灵》让玩家、行业苦等如此长的时间,等来了什么呢?

全球化产品 似曾相识的神秘

《剑灵》在题材上定位“东方武侠”,如果要加一个定语gamelook选择“奇幻”最为恰当,此武侠非彼武侠,在国内开发商想方设法与金庸、古龙、梁羽生打擦边球的时候,《剑灵》却采用的是一个虚构的奇幻武侠世界,无处借力,只因NCsoft要创造一个全新的武侠世界。

“武术”本身是一个中国特定的词汇,韩国开发商NCsoft选择东方武侠的概念,即等于向中国庞大的国内游戏市场妥协,但这种妥协并未遵循中国游戏业的常规思路,没有少林和武当,中国玩家无比熟悉的“武侠概念”在《剑灵》这款产品上却蒙上一层特殊的“神秘感”,开发团队对此的解释是“武侠游戏被自己的定义所局限”,这也成为《剑灵》在武侠题材上的突破口,游戏的整体故事背景除了被媒体报道的,基于韩国《创世歌》,还“融入了来自蒙古、柬埔寨、日本和中国的神话传说”,从而打造一款即适合中日韩东亚市场,又适合全球市场的MMO网游。而在《剑灵》身上所体现的全球化,正是这6年来,以中韩为代表的MMO产品最大的趋势。

游戏艺术性 王牌竞争力

韩国网游开发商最大的优点之一,就是美术质量高,最大的通病就是一样千篇一律的美术表现,作为游戏产品,重复的感官体验即使达到了平均值以上,如果无法让人记住自身的特色,那他依旧在美术上平庸。游戏一直自称为第九艺术,但目前流水线开发的美术制作方式,让游戏的表现更多变成技术活,缺乏自身个性,自然难有艺术性。

在《剑灵》上,NCsoft罕见的取得了突破,成功打造了暴力的东方性感美学,让武侠具有了现代人审美的时尚感,金亨泰2007年作为美术总监加入《剑灵》项目,可谓这款游戏最重要的起点,其个人极具特点的概念设计,让《剑灵》从第一次曝光开始,就成为了玩家和媒体追逐的焦点,也是让玩家持续关注这款游戏长达6年一个很重要的原因,《剑灵》有着一套不同于以往任何MMO产品的美术表现,他在这6年时间内是唯一的,今后的一段时间内依然是唯一。

MMO的动作化 电影级暴力美学

剑灵这6年来,让笔者印象最深的是《剑灵》放出的那个12分钟演示视频,当初惊讶的是这不是CG,而是真实的游戏录屏,这或许是NCsoft长期在Unreal引擎上多款产品的积累,让采用Unreal3引擎打造的《剑灵》终于达到了主机游戏的品质,这样的画面质量在网游产品中自然能被称之为次世代。

而另一个《剑灵》所具有的特质是动作性,打击感更强,同时采用了折中或者说更适合MMO网游的“半锁定”操控模式,有别于2008年之前的韩游产品。另一点,依旧是金亨泰美术团队的功劳:将动作性拔高到暴力美学的高度,常规来说作为主机游戏更为重视的动作游戏艺术性的部分,得以第一次呈现在一款PC网游之上,特效表现上尤为突出。

MMO经济系统的演进:道具收费、跨服经济系统

在经济系统上,NCsoft最具代表性的《Aion》、《天堂》系列都为时长收费制游戏,然而在免费网游已占市场主导的中国市场,《剑灵》在腾讯的引导下被改成了一款带有“会员制”的道具收费游戏,这种会员制收费gamelook觉得更像是融合了国产免费网游、网页游戏VIP收费制在免费模式上的经验的结果,以相对轻度的收费门槛让《剑灵》得以适应中国的运营环境。

而另一个有关经济系统的变化就是跨服经济系统,虽然MMO网游依旧受制于物理区服的限制,但在跨服经济系统上《剑灵》迈出了实质性的一步,有了拍卖行、丰汇行,让道具、点卷得以无障碍流通,而做出这种可能冲击游戏本身的改变,背后是游戏整体的自我经济系统调节的能力的建立。

与移动设备互联 MMO适应新时代

虽然NCsoft已经在开发独立的《剑灵》卡牌手机游戏,但对眼下以PC为平台的《剑灵》来说,唯有主动适应移动平台的冲击、同时善于利用移动设备的优势来为自身服务才是正途。

在国服开测前,《剑灵》已推出了一个趣味AR增强现实类移动应用来吸引玩家的目光,而以NCsoft以往的产品服务器端的结构设计,更多的游戏内数据在技术上完全可以导出、从而拆分出独立的移动应用来服务玩家,相信腾讯跟NCsoft在这方面自然早有考虑。

10月29日的不删档测试,腾讯把它他称之为“青春不删档”,6年的时光多少玩家已走过了青春、迈向了成熟,带着“少女时代”的靓影,《剑灵》以”MMO韩流最强音“的姿态终于来了,从百度指数上已日均20万、贴吧活跃用户达到137万来看,《剑灵》国服已立于不败之地,你我或许迟早都会去亲身去尝试这款年度产品。

对众多青春不在的端游游戏人而言,也许你依旧苦逼的干着端游,虽然这两年端游人的耳根是越来越清静,但要在这个多平台游戏夹击的市场上成功,并不是变的更容易,而是变的更困难,更耗心力,眼前的《剑灵》多少提供了一种玩艺术范儿、精品化开发的思路。

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