大佬云集!中国游戏纪录片《理想的存档》开播,TapTap给这十年“存了档”

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GameLook报道/十年,对于游戏行业从业者而言意味着什么?

大厂在十年里可能会跑出两代旗舰级产品,它们的成败很大程度上会影响到大厂在行业内的座次,也会影响到千千万万的员工,而对每一位具体的开发者而言,十年可能就是他们整个职业生涯最好的年华;

独游开发者的十年可能会是他们反复失败、反复重来的漫长蹉跎经历,也可能是在一款作品上的呕心沥血,就如同《星露谷物语》作者所说,“自成年以后就一直扑在这款游戏上。”

当然,如果将目光放在整个中国游戏行业身上,那2016-2026年这十年无疑是剧变的十年:这十年里中国游戏行业经历了手游时代的鼎盛期,经历了跨端游戏的兴起、国产单机游戏的崛起,也经历了版号寒冬、蔓延全球游戏行业的裁员潮、AI时代的剧烈冲击……

宏观层面的行业快速发展,聚焦在每一位身处其中的从业者身上可能都是数不清的艰难险阻、冲击与挣扎,当然,还有帮助他们坚持下来、穿过这一切的,理想与热爱。

今天(9月22日),TapTap在成立十周年之际发布了游戏行业纪录片《理想的存档》,通过三十多位游戏行业从业者的亲身讲述,回顾了国内游戏行业过去的这十年。这些从业者来自行业的各个角落,包括从大厂制作人到独游开发者的不同游戏创作者,也包括内容创作者、媒体、学界,还有作为平台方的TapTap自己。

GameLook也有幸参加了纪录片的试映会,纪录片导演Moby(郭思文)在映后分享环节解释了影片名字为什么要叫“理想的存档”:“存档”一方面是对过去的档案式呈现,它代表着纪录片记录了中国游戏行业过去的这十年;另一方面,在游戏当中“存档”通常意味着玩家走完了某一节点,即将开启下一段新的历程。

就像中国游戏行业与中国游戏人,我们依旧在路上。

困难、风险与挑战

一件不得不承认的事情是,无论国内游戏行业过去十年取得了多快的发展,游戏行业始终是一个高失败率的行业,能够出现在这部纪录片中的从业者,甚至于能够在行业内扎根十年的从业者,都已经属于幸运儿。

因此GameLook在观看这部纪录片时,第一个强烈的感受就是:无论是头部大厂手握各种资源的制作人,还是一开始籍籍无名的独立开发者,无论是从业多年经验丰富的“老炮”,还是刚刚毕业对游戏制作有着满腔热血的年轻人,大家其实都会面临一系列的困难与挑战,在制作游戏的道路上也永远会承担各种各样的风险。

这种状况可以说是贯穿游戏行业的不同发展阶段,在2016年前后,这是移动互联网彻底成熟以后的高速爆发期,国内手游市场也来到了一个顶峰,但当时的手游市场,渠道依旧拥有极高的话语权,新入局的手游产品面临着严峻的发行挑战,而端游在手游的冲击下已经逐渐走弱,再加上当年国内的Steam生态还未建立,如同机核创始人赵夏所说,那段时间在游戏行业创业属于豪赌,“很多开发者都是以向死而生的心态做游戏”。

机核创始人赵夏

帕斯卡契约》制作人、TipsWorks创始人杨洋就表示,他们的启动资金是他当年抵押自己的房产去借的。因为虽然当时的国内游戏行业上升势头迅猛,但许多投资者,尤其是资本市场的投资者,缺乏判断一个项目能否成功的能力,这个时候投资者往往会看一件事,“就是团队的核心成员自己愿不愿意抵押自己的房产以及一切能抵押的东西,当你自己对这个事有信心,他们才会跟一下。”

不仅仅是创业者,有时候甚至是头部大厂的游戏制作人,在发起项目、作出决策时,也需要承担巨大的风险与压力。《逆水寒》端游制作人、网易执行副总裁、雷火事业群负责人胡志鹏就在纪录片回忆了当年他们决定做《逆水寒》端游的故事。

在他们当时制作《逆水寒》端游的过程中,整个国内游戏行业已经逐渐成为了手游的天下,当时《逆水寒》打出的口号也是“网易的最后一款端游”。胡志鹏就表示他们从2013年立项《逆水寒》,随后网易不断跑出各种优秀的移动游戏产品,项目组内部也开始出现一些质疑,为什么他们还要做一件逆时代的事情,要不要及时转向去做手游?

网易执行副总裁、雷火事业群负责人胡志鹏

在这个过程中,团队也做了一些前期市场调研,调研数据相当不乐观,还有资深前辈告诉胡志鹏“端游的时代已经过去了”。一位团队内的数值策划甚至还算过项目上线以后的收入预期,认为肯定回不了本,但胡志鹏依旧选择坚持把游戏做出来,他当时也做好了“如果这款游戏做好就走人”的准备。在胡志鹏看来,做游戏就要有这样的觉悟,“没有风险的事情,通常意味着它的天花板也不太高。”

而在这行业快速变迁的十年,游戏创作者们的挑战有时候还体现在面对未知的,超出自己能力舒适区的困难应该怎么办?

《暗影火炬城》制作人、钛核网络CEO张弢就表示,他在出来创业之前,一直在主机游戏行业里进行纯研发工作,对于如何管理团队如何融资都一窍不通,而在手游时代到来时,他们也尝试过做手游,但发现过去在主机游戏行业内积累下的经验都无法运用到手游行业中,“感觉自己学的技能失去了价值,行业好像不需要我了。”

《奇迹暖暖》制作人阿喵则表示当时市面上并没有可以对标参考的内容,因此对于如何给女性向游戏做内容,很多时候都是依靠团队内部的脑暴,“我们面对的不仅是产品层面的挑战,还有认知层面的挑战。因为有很多人会对女性玩家有比较深的刻板印象,认为她们是泛用户,不够核心。”

《原神》战斗设计师鸡哥在2016年入行时甚至没有任何游戏制作经验,也不是游戏设计专业科班出身,因此在《原神》项目早期,整个团队还不到100人时,鸡哥从零开始补自己的游戏开发基础,“每天晚上大概12点到12点半左右,大伟哥就会来到我们这层楼,每天就只会看到我和另外一个策划同学,以及美术负责人石头。”

《原神》战斗设计师鸡哥

值得一提的是,鸡哥还在纪录片中首次回应了当年《原神》“黑暗降临”的事情,2019年6月《原神》开启了原初测试,“当你把你精心制作的产品,端到大众面前的时候。你得到的是难以令人理解的、排山倒海式的,对你产品的滔天恨意。”

鸡哥表示这种恨意并不会让人觉得很愤怒或者很害怕,这件事反倒让项目组觉得“如果你的产品在正面质量上是打得过别人的品质,那你其实不太需要在意这些磨难。”

除此之外,游戏从业者们面临的风险有时候还会以机会成本的形式体现出来——许多人其实都放弃了原本看起来更轻松、更明确、更光鲜的道路,而选择了一条更加不明朗的道路。

比如《失落城堡》制作人何斌,在大学期间就想要做游戏,结合了另外两个伙伴。他们三人在临近毕业时,都在网易雷火实习,也拿到了留任的offer,但最终他们还是决定将自己的独游做完。

再比如《影之刃零》制作人梁其伟,本科清华大学建筑专业,硕士耶鲁大学,如此光鲜的履历还是决定放弃大好前途来做游戏。而梁其伟的校友,同样毕业于清华大学建筑专业的游戏内容创作者女流,在毕业时跟自己导师说想要去游戏行业闯一闯,“因为我觉得我还年轻,如果再冷静几年我可能不敢去这么做。”

而女流的导师当时告诉她,“如果你心里有那个小火苗,你就守护住它”。

崛起、机遇与支持

虽然说过去十年,国内游戏行业从业者们面临了数不尽的困难与挑战,但困难与挑战,往往和崛起与机遇是一体两面的,过去十年也见证了国内游戏行业的数波浪潮,这些浪潮都推动着中国游戏产业去到了更好的地方。

这包括2017年过后的手游精品化浪潮, 2020年左右的国产游戏行业工业化、全球化浪潮。

如今国产单机游戏的崛起或许正是这一系列浪潮的最有标志性的注脚,因为长期以来PC主机游戏才是国外游戏行业的主流,而PC主机游戏上最能体现游戏行业研发能力的,又是单机游戏。

纪录片就专门用一段来回忆2020年《黑神话:悟空》首支实机PV放出时,国内游戏圈的反应。IGN中国执行制作人多边形就回忆道,在Yocar(冯骥)联系到他,让他看看游科制作的首支PV时,多边形当时的回应是“把这个东西放到E3发布会上去发布,一点也不跌份”。

IGN中国执行制作人多边形

在《黑神话:悟空》首支PV正式发布后,整个行业内都无比轰动,大家全部在互相讨论交流,而《黑神话:悟空》的出现,意味着国内游戏行业工业化水平已经达到了一定水准,这当然也激励了后续的其它国产单机游戏,就比如《影之刃零》。

梁其伟在2011年回国创业后,其实在2013年推出《雨血前传:蜃楼》以后就研究了许多动作游戏的基本功,但当时国内并没有单机游戏的土壤。随后团队接受了大厂的投资,并且陆续做了三款《影之刃》的手游。

2016年灵游坊宣布《代号:zero》立项,想要重回动作单机游戏,但他们在实际推进一段时间以后,发现无论是人力物力都难以为继。2017年梁其伟在团队内开了个会,决定不做了,“那个会令人印象很深刻,气氛比较悲情、沉重。”

直到2020年梁其伟还在一直试图寻找回归单机游戏的方式,而《黑神话:悟空》PV的出现,包括《原神》的上线,以及其它一系列高规格产品放出的预告,都让梁其伟觉得这就已经是他们想要做的事情。

而《黑神话:悟空》的出现除了对同行是一个不小的激励以外,还有一个重要意义在于将PC主机游戏,甚至是将电子游戏整体,带到了更广泛的男女老少面前。女流就分享了她在直播《黑神话:悟空》时,会有人问她“这用手机能玩吗”,看上去这貌似是一个令人哭笑不得的问题,但在女流看来这个问题会出现,其实本身就意味着一个机会,因为它代表着游戏人们触碰到了更远的边界,有了更多的机遇和挑战。

当然,国内游戏行业过去十年这一波又一波的浪潮,除了行业整体在宏观层面的发展以外,也会有一些力量起到了推动作用。

这些力量可能来自行业内部的支持,比如心动&TapTap创始人黄一孟就在纪录片中提到,他们之所以决定在2016年成立TapTap,就是因为观察到了玩家群体的成长,玩家也有自己的喜好与需求,因此他们才想要去成立一个与玩家站在一起的平台,将优秀的游戏推荐给玩家,帮助那些优秀的开发者让他们的游戏被更多玩家所玩到。

心动&TapTap创始人黄一孟

超神网络联合创始人大飞与桂哥就分享了他们当年的创业经历,他们最开始从游戏周边玩家服务入行,逐渐尝试做游戏发行,最后是到2020年通过一个契机在TapTap上接触到了游戏研发。

一开始是他们代理的产品《小说家模拟器》,原开发者不再研发,于是大飞和桂哥就找到了这位开发者取得授权,最后在一代的基础上自己做出了《小说家模拟器2》。其实一代产品已经获得了TapTap上玩家的认可,因此二代预约期间,TapTap工作人员在还没有看到demo的情况下就联系到他们,并提供了一笔独占金,“首先对当时的我们物质上帮助很大,精神上也是一个很大的鼓励。”

超神网络联合创始人大飞(左)与桂哥(右)

下一个,下下个十年

令GameLook印象深刻的一地方是,纪录片的开头选取了中国传媒大学给在校生开启的游戏设计课程,学生们在课堂上满怀憧憬地迈出自己在游戏制作的第一步,结尾部分又加入了中国传媒大学学生的毕业展,学生们在展览上会放出自己制作的游戏作品,这是他们即将离开校园,去更广阔的天地追逐自己游戏理想的一个阶段性标记。

这种首尾呼应其实也是对纪录片标题的一种点题——“存档”既记录过去,也面向未来。

而中国游戏行业在过去这十年取得的种种成就,其实也预示了未来国内游戏行业还会走得更高更远。

首先是全球影响力的进一步一高。这一方面体现在内容品质上对标真正的全球顶尖,与海外大厂在一些领域上能够正面竞争。

另一方面也体现在国内游戏在文化题材、内容调性上,真的让海外玩家看到了不一样的东西,这或许就是游戏产品文化出海的意义所在。《光与影:33 号远征队》制作人、Sandfall工作室CEO Guillaume Broche就在纪录片中表示,“如今的中国游戏行业就像2010年代的西方游戏行业,有很多新出来的游戏让人耳目一新,并且是由新团队开发”。

其次是游戏行业正在越来越多地获得主流认可,CIGA(中国独立游戏联盟)、WePlay文化展创始人Simon就表示,早年间许多学生家长都不支持孩子做游戏或从事游戏行业,如今的情况就好了很多,“游戏可能是文化介质,承担着文化出海、数字经济等各个方面的一些意义。”

腾竞体育 CEO 金亦波则在纪录片中回顾了他们在国内发展电竞行业的历程,从2018年《英雄联盟》项目亚运会夺冠、选手们身披国旗,到后来电竞选手们开始呈现出越来越好的身体状态与精神面貌,电竞作为体育的一种,向外界传达顽强拼搏、积极向上精神的意义,正在得到越来越多人的认可。

腾竞体育 CEO 金亦波

在纪录片的映后分享环节,有人问主创团队如果用一个词去概括这些纪录片中受访的从业者,会是什么词,TapTap CEO 戴云杰表示这个词是“勇敢”。

诚如戴云杰所说,正是这种勇敢的冒险精神,指引着一批批中国游戏人去挑战未知,突破自我,也正是在这么多从业者的拼博之下,国内游戏行业才能在过去十年取得如此迅速的发展。

作为业内媒体,GameLook也亲眼见证了国内从业者从早年仰望海外游戏行业,不断学习汲取他们的经验,到如今我们自己走到舞台中央,掌握了更多话语权,而这正是一个又一个国内游戏行业从业者的理想,汇聚到一起的结果。希望下一个,下下个十年,大家的理想能够永不褪色。

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