胡冰:[梦想海贼王]反思录 创业要迈的坎

胡冰以有爱互动、及《梦想海贼王》这款产品为例,总结了一个手游创业团队从立项、到产品开发、到运营等所会遭遇的问题,胡冰则详细的谈到了他对手游产品的认识,解释了产品上线之后公司“7条研发线”、产品拓展“三条产品线”的含义,如何保持研发团队的产品领先,胡冰给出了个人的答案。

GameLook报道 / 11月10日下午,GameLook游戏开放日活动在北京3Wcoffee正式举行,此次会议由有爱互动赞助,北京开放日活动gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时gamelook开放日广州站活动预计将在12月15日举行,敬请关注。

在活动现场,有爱互动CEO胡冰在现场做了主题为《产品领先的战略框架思考》演讲,在演讲中,胡冰以有爱互动、及《梦想海贼王》这款产品为例,总结了一个手游创业团队从立项、到产品开发、到运营等所会遭遇的问题,胡冰则详细的谈到了他对手游产品的认识,解释了产品上线之后公司“7条研发线”、产品拓展“三条产品线”的含义,如何保持研发团队的产品领先,胡冰给出了个人的答案。

以下是有爱互动CEO胡冰现场演讲实录:

胡冰:首先感谢GameLook给我们这样一个活动协办的机会。

我们这个公司四月份的时候,我还在借钱发工资,发展到现在,基本上都是所有的朋友在帮我们,特别是渠道的朋友,包括圈里的前辈对我们的指导特别多,在此向这些帮助我的朋友们表示个感谢。我今天讲这些主要是从CP的角度讲一些我们的一点点经验。

广告时间久一句话:我们在《梦想海贼王》上来之后又做了一个《梦幻火影》,昨天在所有的大渠道联合首发,第一天就过了20万充值。

我从CP角度说一下我们这段时间的感受。比如我们现在做一款手机游戏,从立项到立完成之后产品的运营支撑,再到你又有了新产品之后,你可能遇到一些挑战。

先讲立项,如果今天在座更多的是CP的话,立项对所有人都特别重要,我也分享一下我小小的经验。我做游戏到现在,我们公司只做了两款游戏,第一款是《开心店长》,是一款社交游戏,第二款是《梦想海贼王》,下一款是《梦幻火影》。

2011年我创业,实在是太穷了,找了一班兼职的同学帮我把《开心店长》做出来,等做出来之后,就比老周(昆仑CEO周亚辉)的《超级店长》晚上线一个月时间,最后昆仑的《超级店长》在腾讯QQ空间,第一名跑了六个月,我产品出来的时候迟了一些,当时我心里想谁给我二十万,《开心店长》应该也是一个千万级收入的产品。之后,我就做了这个《梦想海贼王》,后面发生的故事大家就都知道了。某种角度上说,立项还是比较准的。

立项这块我说几个点,第一点市场大的环境和商业模式,这块说得比较虚了,其实就会涉及到你做的游戏包的大小,对你现在这个市场得有一个预估。

《梦想海贼王》是在6月份上线,其实4月份就出来了,当时4月份出来的那一版,因为当时听谁说手游一定要支持256M的内存,我觉得后来是被误导了,所以为了支持256M的内存,我们就做了非常狠的素材的复用,几乎所有素材都是复用的。

但是结果等我们要上线的时候,我们找渠道说看看支持什么样的内存,说支持512M就行了,所以大家现在可以了解一下,现在游戏支持512M推上线问题不大,但如果能支持256M就太牛了。

市场环境还有一点,安装包的大小。中间也是纠结这个事,我们的技术先把安装包压缩了几十兆,最后游戏包压缩到60兆,没有发现什么问题。现在的市场环境比较奇葩,就是安装包太小了,玩家会觉得游戏品质低,这个也是很纠结的事。

大家立项的时候可以关注一下现在用户的倾向。我在去年年末的时候,觉得2013年肯定是卡牌年,而现在觉得明年肯定是ARPG年。渠道多多少少也会有一些偏好,有些渠道侧重于轻度游戏,有些渠道侧重于重度游戏,所以大家也可以给渠道定制游戏。

最后一个,我说开发商选择,我最近还在思考一个问题,到底什么东西决定了市场上哪类产品流行,这个问题特别有意思。我最近发现,如果一大批量的开发商都做同一个类型的游戏,这个类型的游戏也能火起来,这个也是很奇葩的事情,大家互相教育用户。卡牌现在这么火,也跟做的人多有关系。

第二个,预判游戏的数据。比如说你现在想做一个ARPG,你做出来之后是什么数据,怎么样能判断数据?这些都是干货,是我这么多年琢磨出来的。

第一点是猜数据。我第一年做社交游戏的时候,所有的社交游戏我都玩,玩完之后就开始猜,留存是多少,付费是多少,然后我跟其他公司的人交换,你的数据告诉我,我的数据告诉你。从去年年末开始研究手游之后,手游这块我也是在琢磨,基本上我现在能猜准70%、80%,上一个新品我们就猜它最后到多少名,多少天到多少名,多少天会下来。

好模式、靓皮肤。梦想海贼王就是比较好的模式,比较漂亮的皮肤而已。在页游时代包括端游时代,整个市场这么多游戏,整个系统就那么几套,数值就那么几套,立项的时候大家把这几套琢磨透了,对大家立项也比较关键。

第三,你的游戏不要有短板,要有亮点。你的游戏点任何下面的主功能不会卡顿,这就是你的一个短板,你总闪退就是短板,在512M跑不动也是短板。

最后一个,这个也是借用史玉柱的三观,你会发现你们公司里面那种比较牛的策划,他越牛他越是不重视前两关,做的特别难看特别丑,玩起来不容易上手。你要说MT到后期有什么玩头我真的不理解,但是它前面两关真的太牛了。我没有发现玩不懂MT的人,我们自己游戏就没有做到,每出一个功能界面我都得读一下教程才能玩会,策划都把玩家当成他自己一样,这个就有问题。

下面再说一点,公司谁来立项的问题。技术、市场、运营、策划、设计这几种人立项的话,我目前看做运营的人,立项的时候会务实一点,他往往容易挣钱。

下一个,立项时间问题,这个有很大的误区,我们自己反思就是,拍脑袋一天就立项了,或者是三分钟就立项了,然后做上半年,其实他们这个过程就反了。其实来想,立项的时候一定要花两个月或者一个月的时间立项,天天琢磨。举个例子,最近有好多人在做海贼王,因为我们《梦想海贼王》挣钱了,他也要做一个一样的数值体系的。

但你这个项目立项就死定了,因为所有的渠道在推《梦想海贼王》都是很靠前的,现在你有一个游戏跟我们很像,渠道就需要把用户导给你,如果渠道发现推给你还不如推给我,他肯定要保一家大的,最后结果会出现什么情况?他推你一点都不划算,还会影响跟比较大的CP的关系。所以说立项这个环节,我觉得CP把这些点过一遍再做比较好。

其实我们当时在做海贼王的时候还考虑到火影,三国的产品都已经做了一个月,后来我们发现三国不行,然后我们说做火影,做火影大概做了一星期,我说不能做火影,为什么不能做火影?我说《大掌门》他们肯定要自己做火影,我是感觉,因为火影太火了,在动漫题材里面它是第一的,如果我是《大掌门》我就换皮做火影,结果我们最后就出了海贼王。

再往下说,现在有很多兄弟在做卡牌游戏,我们说一下卡牌游戏的坑。梦想海贼王400张卡牌,如果你的美术团队不够牛,基本上这个事情很难完成,或者这个工作完成之后你们最好的时间点也错过了,这是个坑。我们是采取流水线作业的方式画卡牌。

第二个坑,刚才前面讲过加载技术和压缩技术的问题,所有手游的兄弟都得突破。

其他这块,现在各个渠道火影跟海贼加起来就有七八款,现在的情况是不管图标怎么画,同样的位置效果会有一些差距,因为被前面那个几个产品洗过了。

最近我们在愁的事,很大的压力是来自于,卡牌游戏的战斗不容易加策略性,创新的难度很大,我们在内部讨论了好多次,大家说这样改那样改,改来改去还是那样,最近我们还在讨论。

小小预测一下未来。休闲单机,手机上一定会有休闲单机的天地,如果说现在才开始做手游,我一定做休闲单机不做网游,有一个重要原因就是网游竞争太激烈了。ARPG我蛮看好,长期留存高,留存高不挣钱就是游戏设计的问题或者是收费设计的问题,留存高能代表市场趋势,因为用户愿意玩它,并且长期留存,这个就很变态了。

下面讲一下支撑游戏的工作。

首先我们想把体验做好,最上面的蓝框是所有人理解的体验,就是产品体验,就是视觉好、交互好、系统好、数值的平衡这些体验。但实际上这个体验你要看得更大一些,你公司品牌、产品品牌都是一种体验。然后你的产品客服也是体验的一部分。还有其他玩家传递出来的口碑和反馈也是体验的一部分。

第二个,我们在讲什么样叫好的用户体验?一定是超过用户期待的。这个东西说起来比较抽象,具体来说你平时玩游戏很卡,突然间玩一个一样的游戏一点都不卡,你就觉得体验很好。现在的手游战斗,做类似优化的时候,你知道砍一刀,以前页游上砍一刀是划这么一下,那一刀是完整一刀,手游是这样一下一下,三步连贯起来,如果你公司能解决加载的难题,如果砍一刀实在下去,用户就会觉得你太牛了。

产品领先的支撑方面,需要管理科学化、运营精细化、设计流水线、技术平台化、策划。

第一个管理,我们从十几个人最近搞到八九十人,管理的问题太多了,有好多我人都不熟了。管理上蛮难的,我现在发现很多公司死就死在多项目上,我们最近也在面临这个问题,以前就梦想海贼王,现在多了个梦幻火影,分配上就有问题。

第二是团队激励,以前我们都很穷,到去年年末所有人都是打白条,今年过来没有一个人离职的,到今年我们就担心了。

下面是流程和规范的问题,我建议在座的所有人,你所有做的事情都要规范,比如项目上线,上线规范,你要发一个公告,发公告规范,能规范化的东西一定要规范化下来,这样你公司补充新人的时候,他自己看一下规范就好。

管理支撑、严格迭代特别建议开发商团队,你这个月确定就做这个东西,中间不是天大的事情就不要改计划,我们后来反思总结,中间只要老板插一嘴,最后总的投入是大的,总的效率是降低的。

下面,一个手游上线之后,之前在产品上线之前,你可能只有一条研发线,你公司就是一拨技术做一件事,研发游戏。后来你这个产品上线之后,你发现你的研发线至少要有七条,七条研发线里面有一条做得不好,你的公司就会受影响。

第一条, 版本更新,我们现在受影响最大的就是版本更新。

下一个是做运营活动,你得有专门的人做运营活动。做安卓版本,包括安卓的适配,还有安卓SDK的接入。
还有一个组是专门做运营数据分析的,这个组我们现在做的还一般。

你的公司里还要有一个研发余量,突然间有一个更改的需求,因为你做了一款游戏,你还要准备新游戏的研发,你公司做起来之后你要做一个运营平台,包括客服。做开发商提前做人员安排,假设你的游戏上线的话,你把人先备着,因为后面肯定会出问题的。

下一个,产品这块。产品我们现在主要做的工作是,我们之前QA做的不够狠,现在也是把QA建立起来了。我讲的这个东西,如果说是大的开发商,可能早就是这么干的,中小开发商还没有这么做,所以QA流程,你要把QA流程建立起来。

以前我们说版本一上线,老板一喊大家一起测,然后每个人一个号开始测,其实那个比较山寨,效率比较低,所以QA团队我们也建立了一个比较专业的,现在所有的问题他们都在测,测得也比较细。

第二,手游跟页游端还有一个不同的点,你更新了版本之后,玩家需要重新下载,这个事很头疼,我们以前觉得更新一次需要下载70、80兆东西,每次更新一次活跃度就要下降,但是我们每次更新活跃度都没有下降。你现在做的新东西上线之前最好玩家提前体验,但不要给太多。

细节东西就不再讲了,最后印象关、尝试观单独拿出来,什么意思?我见过的制作人,往往都是策划出身,往往他都比较擅长做后面的东西。玩家玩到了中后期怎么留住用户,这是那些策划比较擅长的东西,他不擅长的是怎么样让用户第一眼就爱上他。

我放一个小视频给大家,这是我们做的一个梦幻火影的战斗世界观动画。这个比起我们之前那个梦想海贼王前面的世界观,能抓住用户多多了,玩家一上来会比较容易抓住他,包括开始的按钮对不太了解游戏的,只要点开始就好。如果各位知道梦想海贼王的就会知道,这个比梦想海贼王好很多,梦想海贼王最近也会做这方面的一些改进。

对于开发商来说,你会发现你去改印象观和尝试观,可能你只需要花20%的精力,但是一般的公司不愿意花20%的精力达到80%的效果,他们都会花80%的精力去做最后留人的关。

这个是我们现在的运营的分工,可能也是放出来给大家参考一下。大家也听很多人讲过,这些也不用多说,其实每个公司有每个公司的特点,但是手游的确运营起来压力比较大,比较难弄。我们现在市场这块还在学习,还在向这些大的公司学习,但是市场这块一定要做,其实像今天我们来协办这个活动,也是来学习。

在市场上做市场的投放的时候,本质上你是相当于给渠道打广告,所以如果我是渠道我就特别愿意推在市场上砸的狠的游戏。

第二个,渠道这块,现在渠道运营想做细的话非常费功夫,他们那边一问怎么回事立马解决,从来不带耽搁的,他们觉得这家公司反应还比较快。其实这个工作大家都能做,但是开发商里面能做到的没有几家,可能就一两家,其他我了解的,在群里喊都没人理,要过一两天才有反应。

我们公司还有一个营收运营组,数据分析我们也建立起来了,还是比较不错的。最后客服,我们建了一个客服中心,但是还是不够大。如果说游戏的流水到了千万级或者公司利润到千万的话,一个月在客服上投入的三四十万建一个二三十人的团队是理所应当的。我见过很多客服中心的人都不懂游戏,那样就毁了你的公司,想做好手游运营的话,细节很多,这是我们的一个框架,我们后续会根据每块里面去做精做细,最后把这个事情做好。

最后,这个设计随便举一点,如果在座有做美术的一看就明白,不了解的话不太了解一张卡牌是怎么产生的。 我们现在做梦想海贼王一天出8张卡,团队如果定了一个风格之后再做的话会更快,我估计一天能出15张左右。怎么做的呢?我们当时出8张的时候美术团队有5个人,现在我们美术团队已经快到30人了,所以做起来会更快。美术最前面会有一个人做概念设计,这个人是最牛的,他会先定完风格,会有两个特牛的原画,他是负责打草稿的,之后会有两三个人专门配合他描线,有三四个人配合他上色,最后上技术。

有些公司你的原画整个流程自己做,肯定要慢太多了。如果说在座的有团队做卡牌游戏,你要是做写实一点的,一张卡牌画三五天,所以你要想一下400张卡牌的话,这个游戏就比较难做出来。

市场就不讲了,在座的专家比较多。从我们公司这个角度上来说,后面我们最近正在做一个比较大的策划,肯定会针对我们的游戏做一些比较大的投放。因为之前穷日子过得太久了,但是我们是觉得这个事情是值的,肯定是要投了。

前面前个是讲了一下立项和对产品的支撑。现在讲一下产品线的拓展,一般就是三条,一个是主打产品深入研发,第二个是关联产品的研发,第三是创新产品研发。

我们觉得第一个,产品版本的深入迭代是最重要的,如果你新增用户停了收入也降了,那么策划随便哪一个人都可以做,或者说你的收入全靠新增来顶,说明这个公司产品能力也有问题。牛的公司,牛的策划,是你这个产品做到后面,玩家一直在里面留着。

第二条产品线,是做一些衍生的产品,现在梦幻火影就是梦想海贼王的升级版,但是升级的时候,我觉得我们有点太纠结了,我们的制作人对细节的苛求,非常苛刻,所以说这个产品出的慢。本来一个月的时候就可以玩了,但是他觉得不好,我们又把UI重新设计了。现在来看新的产品的确比梦想海贼王要好,数据也特别变态。

第三条产品线,创意产品的研发。我最近一直在反思一个问题,假设我现在手里没有梦想海贼王怎么办,没有梦幻火影怎么办?在我眼里,第三条一定要做,我们最近成立了一个纯原创工作室,把我们公司最厉害的技术、美术、策划都用在那边,他们说一定要搞出一个震惊世界的游戏,我虽然觉得这个事情概率很低,但是我肯定要大力支持一下他的梦想。

我们现在的问题,第一个团队盲目扩张;第二个,骄傲自满,其实梦想海贼王成功了,它的原因可能有一万条,简单说至少有十条,但是你公司有一款这样的产品之后,兄弟们会觉得这产品成功了就是我自己牛,其他的原因都不重要,他们的心态变了,我觉得我们现在远没有最开始创业那么能拼了,以前创业前四五年,每天就休息个五六个小时,一直这么干,但是现在松懈了很多。第三个,分散兵力,这也是个问题。我们做这个原创产品,我现在也在反思对不对,当时也是膨胀了,就把人分出去了,我们现在公司在支持3到4条产品线,这样的话兵力有些分散。大家要避免这些问题。

最后一点,开发商一定要做减法,不要想太多。比如说有人总是跑过来说收购你,你每天就想到底是卖身还是继续做,这个问题很让人纠结的,毕竟这辈子也没见过这么多钱。另外是开项目,尽可能不开就不开,能少做一个就少做一个,把一个做好,招人的问题也是能少招就少招,关键是招进来的人用好比人多少要强,这真是一个教训。我们现在的问题还没有爆发出来。所以一个开发商人多、项目多或者铺的市场面很广,都不见得是真正的实力,真的能做出精品,做一款成一款,数值好,市场反馈也好,用户反馈也好,品牌也建立起来,这才是一个开发商真正的实力。

我今天就讲这么多,梦想海贼王感谢所有朋友的支持和帮助。我在这里给所有朋友鞠一躬。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/11/136732

关注微信