从0到30亿美元 Supercell经历了什么?

Supercell是2010年五月成立的,当时该公司处于创始阶段,第二年收入还只是20.3万美元,而在2012年该公司收入达到1.05亿美元,2013年第一季度,Supercell的收入达到1.78亿美元,10月15日,随着软银宣布15亿美元收购该公司51%的股份,Supercell的市值从四月份的7.7亿美元飙升至30亿美元,那么,该公司是如何在3年里把市值从0增长到30亿美元的?

GameLook报道/Petteri Koponen曾在2010年到芬兰首都赫尔辛基的郊区访问过一个开发者团队,当时他们正准备成立Supercell公司。

“当时那只是一个带有小窗户的房间”,Supercell的早期投资者之一Koponen回忆说。“当时,他们的条件比较简陋,甚至有员工都没有椅子坐,该公司的共同创始人埃卡潘纳宁当初是把一个硬纸箱当作桌子来和员工们讨论公司计划的”。

在10月15日,日本软银集团决定用15亿美元购买这家芬兰公司51%的股票,而当时该公司的员工只有100人,旗下只有两款手游。这是对手游公司投资有史以来最大的一笔,据Rutberg & Co.透露,Supercell两位共同创始人各自获得的利润就超过2亿美元。

这次对Supercell的投资是软银CEO孙正义对他的庞大帝国的又一次重要扩张,该公司曾在去年用201亿美元收购了Sprint Corp的70%股份。现在,Supercell将和GungHo Online一起为软银在免费移动游戏领域扩大市场。

但这样大的投资是有风险的,2011年上市的美国社交游戏发行商Zynga的市值为28亿美元,和刚上市的时候相比,市值缩水了大约60%。由于在FarmVille之后没有能够推出太好的续作,该公司的市值或许会进一步缩水。

Supercell是众多迅速成长中的新公司之一,依靠来自苹果App Store的游戏收入成功扰乱了传统的游戏市场,不过和众多的新公司不同的是,Supercell是盈利的。

该公司成为了免费游戏策略的典型代表。免费游戏策略中,玩家可以免费下载并体验应用商店中的游戏,但需要为额外的功能付费,比如特殊武器或者更强的道具。

在Supercell的用户中,大约10%的玩家进行IAP消费,比业界平均水平高出很多。去年,该公司的利润率为40%,也就是说,去年的1.05亿美元销售额中,有4030万美元是净利润。

Supercell的成功仅仅来自两款游戏,一款是农场经营手游Hay Day,另一款是策略塔防Clash Of Clans。两款游戏都是去年在苹果的iOS平台首发的,今年10月份,Clash Of Clans进入了谷歌的Android平台,希望在亚洲市场取得更好的表现。

Supercell从成立之初不久,就把目标定向了平板平台,最初这两款游戏都是专门为iPad研发的,所以,Supercell从来没有经历过转换平台的挫折,比如其他从主机或者PC平台转向移动的开发商经常会遇到的研发等各种问题。最初,Supercell本想把Facebook作为分销平台,但后来,Supercell的高管们一致认为,平板将会在五年内取代电脑和主机的地位,所以该公司转向了iPad游戏研发。

2011年,潘纳宁和另一位共同创始人在伦敦的帕丁顿车站附近的咖啡厅相遇,两人开始讨论做Facebook游戏的想法,最初在Facebook平台推出了Gunshine,后来又转向网页平台,同时停掉了已经研发五个月的Magic游戏。

Supercell没有钱进行市场营销,所以选择和苹果合作,而当时苹果商店里的游戏曝光率还是非常高的。开发商们都希望苹果能够推荐自己的游戏,因为虽然苹果收取30%的游戏收入,但并不会在前期向开发商收取市场营销费用。

潘纳宁经常说,公司成功是由于非常幸运。他还说,Clash Of Clans和Hay Day都是社交游戏,玩家们可以邀请其他好友,可以为游戏带来滚雪球般的用户增长。喜欢和朋友比赛的玩家们通常会比单机玩家IAP可能性大。

自从决定专注于平板平台和发布了Hay Day以及Clash Of Clans之后,Supercell就从一个只有一间房的初创公司迅速走上了飞速增长的轨道,销售额从2011年的20.3万美元直线增长到了第二年的1.05亿美元,而该公司的增长今年开始再次加速,仅在第一季度就达到了1.78亿美元的收入。

Supercell的市值也一路飙升。今年四月份,Supercell获得了来自多个投资者的1.3亿美元资金,其中包括加利福尼亚的Institutional Venture Partners。当时,IVP对Supercell的估值为7.7亿美元。而就在六个月之后,该公司的市值迅速暴涨至30亿美元,据Rutberg称,Supercell已经成为了有史以来市值最高的手游公司。

在上个月的一次采访中,Supercell的CEO潘纳宁称,公司最近在亚洲市场的成功为Supercell市值的增长带来了极大的推动,他说,Hay Day和Clash Of Clans是仅有的两款能够同时在中国和日本App Store成功的手游,这些成绩的很大部分功劳来自与GungHo在夏季进行的交叉推广。

“日本过去一直是欧美游戏公司的噩梦”,他说,“我认为,之前的投资证明了我们不仅可以在欧美成功,日本市场也并不是欧美游戏公司的墓地”。

现年35岁的潘纳宁曾在2000年成立过一家叫做Sumea的公司,当时主要为无限运营商分销游戏,包括Vodafone和AT & T。他把自己成长的时间称作游戏的“黄金时期”,后来他卖掉了Sumea并在2010年退出了公司,但他的假期并没有持续很久。

在经过长期的接触之后,他和Mikko Kodisoja一起,在2010年五月注册了新公司并重新开始了工作。而潘南宁的梦想是,创建一个几乎不需要经理的公司。

第一个办公室有点寒酸,只是从附近的回收中心购买了一些旧家具。当时Kodisoja用自己2006年买的德国大众帕萨特送进了办公室,途中还损坏了一些东西。随着Supercell的增长,该公司最终可以在赫尔辛基市区租下了昔日诺基亚公司的一层楼。

Kodisoja和潘纳宁通过软银的投资都获得大约2.37亿美元的收入,但Kodisoja并没有抛弃自己的帕萨特,尽管16年前,他还在20岁的时候就在自己卧室的墙上贴上了法拉利的照片。

Supercell开发者们采取了很多传统的方式保持自己的优势,在10月15日晚,该公司的办公室成了游戏厅,十几位员工把很多桌游拿到一起进行讨论。

Supercell的一名员工是芬兰桌游社区创始人,而公司的游戏策划Touko Tahkokallio是以桌游策划起家的。

在创建Supercell的时候,潘纳宁称,他想把公司模式发展成为“世界级的曲棍球队”,而不是“儿童娱乐联盟”。Supercell向来以招到最优秀的人才为荣,通常支付比赫尔辛基其他公司更高的薪水。

Supercell是众多“细胞”的聚合物,换句话说,就是愿意为一些看起来不太可能成功的项目而努力的一群人。在2012年,该公司发布了Hay Day和Clash Of Clans,但也在同一年,他们停掉了四款游戏,据潘纳宁透露,Supercell在2013年也停掉了另外两三款游戏。

每当停掉一款游戏的时候,员工们都会聚集起来,开香槟进行庆祝,而游戏成功的时候则用啤酒替代。没有通过的项目包括一款卡通风格的策略游戏Battle Buddies,而Magic在停掉之前,Supercell的5名员工还在日夜不停的做研发和测试。

Supercell的成功并不是独特的现象,比如,在附近的斯德哥尔摩地区,Mojang AB也依靠《我的世界》获得了巨大的成功,该游戏使得Mojang一夜暴富,去年Mojang的利润为9000万美元,收入为2.35亿美元。

和Supercell一样,Mojang的员工数量也不多,对于大公司也没有太大的兴趣,而且在发布游戏方面非常谨慎。员工们经常在公司会议上打断CEO讲话,而且该公司的35名员工都通过Twitter分享公司新闻,并且拒绝签订保密协议。

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