手游不短命:看Kingdoms at War四年不倒

A Thinking Ape推出的Kingdoms at War在发布了四年之后仍然在赚钱,而且仍然保留在收入榜内不错的位置。实际上,据Think Gaming透露,该游戏每人在iOS的收入仍然达到1.5万美元。对于一个独立游戏工作室来说,这个收入相当不错,而且,对于一个发布了四年的游戏来说,更是难能可贵。

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GameLook报道/在飞速变化的手游领域,通常,在这个竞争对手多如牛毛的汪洋大海里,你的作品要么快速的沉下去,要么就很快火起来,即使你的游戏火了,也只能支撑很短的一段时间。

不过,笔者发现,A Thinking Ape推出的Kingdoms at War却屹立了很久,这在手游里算是非常难得的。那么为什么这款游戏可以维持这么久?

Kingdoms at War是一款暗黑主题的手游,在2010年曾占据iPhone收入榜第十名的位置,2011年仍然保留在第13名,而当时手游还处于类似中世纪的阶段。在收入榜前40名徘徊了两年之后,该游戏在去年12月增长到了第20名。

在温哥华接受GROW采访时,A Thinking Ape公司的Derek Yip说,“这其中没有什么秘密方法,但是在玩Kingdoms at War一个月之后,你就会一直玩下去了”。

手游玩家是残忍的,尤其是对于免费下载的游戏来说。人们对于大多数应用的态度都是体验一次之后就抛弃了,之后再也不会打开。但是,在Kingdoms at War这款游戏中,50%的玩家会在第二天回到游戏中。这个留存率其实还不错,但是,到了第30天的时候,首日玩家只有10%的人还在玩这款作品。

之后,一些非常有趣的现象发生了。

“Kingdoms at War的留存率比较低”,Yip说,“但是从一个月之后,留存率就非常稳定了,也就是说,游戏用户流失停止了”。

也就是说,A Thinking Ape用户的LTV非常巨大。也就是说,该公司可以在用户获取方面投入大量的预算,因为每个用户成本在1到2美元都是不错的,即便是3美元,长期收益也是可观的。

相信你们和我的问题一样,为什么这款游戏会有如此之多的忠实用户。

Kingdoms at War美国收入榜变化趋势

其实,在该公司注意到Kingdoms at War的月留存之后,他们也问自己为什么。该公司其他的游戏 ,或者说其他公司做的游戏品质也不错,艺术风格,策划,玩法,用户体验,音乐以及游戏内容都有很好的。那这款游戏的不同点在哪里?该公司认为,一定有一些核心产品之外的东西给这款游戏带来了玩家长期的忠实度。

所以该公司对游戏和玩家进行了进一步的观察,尤其是玩家之间的联系,答案一目了然。和A Thinking Ape的其他游戏相比,Kingdoms at War可以给玩家更多的相互交流渠道,比如留言,团队协作以及聊天功能。

“这是主要的不同”,Yip说,“我们的用户在刚下载游戏的时候并没有想要社交化,但在Kingdoms at War这款游戏中,我们为互动增加了刺激措施,所以带来了很高的参与度”。

换句话说,社交化才是该游戏成功的根本原因。

由于游戏的社交功能,玩家们之间有了很好的关系,所以,他们之间很多人成了朋友,因此他们都留在了游戏中。

其实,A Thinking Ape开发社交功能是无心插柳,主要有四种方法刺激了社交功能被很多玩家使用:

1.鼓励用户之间进行互动:主要通过好友送礼物,Facebook加关注以及LinkedIn支持,A Thinking Ape提供了一系列便捷的一键式操作,玩家不仅可以轻松的增进联系,还可以获得奖励。

2.奖励团队协作:通过鼓励玩家团队参与挑战,在特定的游戏内物品销量到达一定数量的时候为他们发放免费的奖励,为其他参与的用户提供刺激性奖励,所以,该公司创建了一个受到玩家团队热爱的社交环境。

3.鼓励社区竞争:为了确保玩家们可以和真人竞赛,该公司鼓励玩家们获得所有的奖励并且在他们的资料和自己的官网推出了排名,该公司为玩家们创造了非常激烈的竞争环境。

4.吸引玩家再次进入游戏:Yip说,最难的部分,是让玩家们再次进入游戏之中。不过,如果前面三个环节做好了,实际上玩家们也会经常回到游戏中。玩家每次进行互动的时候,都会给好友发送一次留言,每当团队需要帮助,该游戏都会发送信息,所以很多玩家看到留言就再次回到了游戏中。

“这是个非常积极的回馈程序”,Yip说,“你要创造出一些不可被替代的东西才能赢得玩家,对于我们来说,就是给他们创造交朋友的环境,所以玩家才不愿意离开”。

似乎该公司的策略非常奏效。

在发布了四年之后,Kingdoms at War仍然在赚钱,而且仍然保留在收入榜内不错的位置。实际上,据Think Gaming透露,该游戏每人在iOS的收入仍然达到1.5万美元。虽然和Candy Crush Saga的日收入97.5万美元不可同日而语,但对于一个独立游戏工作室来说,这个收入也相当不错了。

而且,对于一个发布了四年的游戏来说,更是难能可贵。

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