欧洲休闲游戏大会给游戏业的5个启示

2014Casual Connect Europe游戏会议在荷兰首度阿姆斯特丹近日举行,本次会议更加支持独立研发商,会议展示了许多小型工作室研发的游戏。另外,结合此次会议,我们发现5个值得我们学习的地方。


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GameLook报道/过去几年里,欧洲休闲游戏大会(Casual Connect Europe)如期在德国汉堡举行,而今年Casual Connect Europe重新回归阿姆斯特丹。

从汉堡到阿姆斯特丹220英里的地点迁移,同时也带来了引人注目的转变。

这届会议更加支持独立研发商,会议展示了许多小型工作室研发的游戏,而在德国会议上,这类游戏似乎被隐藏了起来。所以,此次会议,独立研发商制作的游戏成为了大家的焦点。

去年的会议(或去年其它休闲或手机游戏会议)内容主要关于手机或休闲游戏的盛行,同时还有游戏中运用的F2P模式。而在今年的会议中,产业专家们在演讲的同时,很少提及到关于手游收费模式或者如何获取付费玩家这类话题。

嘉宾在演讲中也很少提到《部落战争》和《糖果粉碎传奇》,这在过去几年并不常见。另外,King和Supercell目前发展遥不可及,研发商想要近期内超越这2两家公司的几率十分渺茫,除非你能创造出另一款Flappy Bird。

1. F2P游戏这一名称是否合适?

会议举行第一天,最受瞩目的嘉宾当属Peter Molyneux。他对手游目前最大的忧虑是研发商们对F2P模式的见解,或是他们对F2P模式的缺乏见解。

显然,大家提出的问题都集中在EA最近重新制作《地下守护者》,而Molyneux声称,这款游戏并不符合F2P模式。他表示,倒不是F2P模式的概念令他有些困扰,而是F2P游戏的组成结构使他恼火。

Molyneux说,“作为一名玩家,F2P游戏模式不断在折磨我,因为我是个没有耐心的人,而这像是在惩罚我。”

“我们目前在做的就好像是用一把大锤不断敲打玩家的脑袋,我们惩罚他们过早对游戏物品的需求,我们把他们当小孩子进行交流,我们在批评他们并说‘要么耐心点,要么就现在付钱’,而这是个令人恼火的手段。”

Molyneux继续说到,“与其叫它F2P,我喜欢叫它I2P(Invest-to-Play)。”

他之后在访谈中讲到,“我想让大家做的第一件事就是把Godus当成是个人爱好而不是一款游戏。”

“游戏应该提供更多内容,而不只是玩家进入游戏,随便点几次,然后就必须要等上1天。这样的游戏方案对我来说不再是个人爱好。我觉得我是在为游戏提供服务,而我并没有参与其中,我在游戏里唯一要做的决定就是,是否应该现在付钱还是等上个几天?这对我来说很粗俗。”

2. 微主机不应该与PS4和Xbox相提并论

回头看2013年,大家对微主机的前景并不看好,然而也许是我们(包括媒体,零售商,消费者)持有的错误观点。

尽管很多人拿微主机Ouya和GameStick的销量和新代主机PS4和Xbox One相比,然而这2个平台是无法比较的。

这也是Ouya的Tadhg Kelly在此次会议上所持的观点,不过他赞扬了PS4和Xbox One的系统,并表示,这2款主机的发行使大家的注意力偏离了Ouya的微主机。

“大多数主机都宣传称是游戏机中的IMAX”Kelly谈到微主机和主机市场的不同,并说这3款主机的制造商将会”持续在激烈竞争中共存”。

他继续说到,“微主机比较特别,它是一款愚蠢又有些聪明的主机,Ouya也一直都积极鼓励用户打开主机,自我进行修改。”

Kelly的观点似乎表明,尽管玩家购买了比预计数量多的产品,但Ouya可能永远都不能达到主机般的市场规模,所以大家也不用寄予太高希望。

2013年,微主机面临最大的问题是,研发商把微主机平台当成一种扩大手游玩家群的方案。也许今年他们会意识到,玩家其实不喜欢在一台主机上玩手游,他们需要进行相应修改。

3.用户获取不容小觑

对于少部分的研发商而言,通过直接获取用户的方式可能高于预算,但如果你只是发行一款游戏,不做任何宣传,是不会成功的,即便你对你的游戏十分自信。

考虑到现在F2P模式并不会给你的手游带来很大宣传,另外想要登上排行榜也变得更加困难,我们似乎知道的唯一应对方法就是“使你的手游更具社交性”。

不管是鼓励玩家通过Everyplay或者Kamcord为游戏录像并传到社交网络,还是简单的通过Twitter或者官方论坛创建游戏社区,看起来和早期玩家建立良好的关系是非常有利的。

简而言之,忠实玩家很快成为“分享者”,他们会毫不犹豫在朋友圈内分享。

“当这些用户在社交媒体上发现自己朋友在玩一款游戏,他们也会跟着玩,如果这款游戏很有趣,他们就会分享或者邀请其他朋友来玩。”

Kamcord的CEO Matt Zitzmann同样也强调了为手游搭建强大社交体系的重要性。

“你会希望尽早创建自己的游戏社区,就像没有人等到电影上映了才去打广告。”

你需要花大量时间和精力来安排和管理,所以这让很多研发商对Flappy Bird的一夜成名感到更加受挫败。

Drag Racing 》的研发商Vladimir Funtikov在会议上谈到“Flappy Bird之前病毒般传播,而Flappy Bird并没有采用市场营销手段,纯属运气,但如果你能研发出一款像Flappy Bird的游戏,你也可以引发同样效果。后来研发商下架游戏,之后发生了什么?游戏下载量达到上百万。我并没有说他是故意这么做的,但如果你运用同样的手段,你会看到类似的效果。”

4.手游逐渐走向成熟

不管你从手游中赚到很多钱,还是你为了继续玩手游被迫抵押你的房产,没有人可以否认在过去5年左右时间里手游的迅猛发展。

因为自智能机问世以来,手游的增长率就令人惊讶,伴随着增长而来的是大量的机会,几乎可以让我们一夜成名

在App Store盛行之前,许多现在家喻户晓的公司名字之前都不存在。我们见证了手游市场从默默无闻迅速变成令人艳羡的繁荣发展。

然而,手游最辉煌的日子似乎结束了,在本次会议提到的数据中最引人注目的是,手游下载量在传统高峰期圣诞节放慢了前进的脚步。

Flurry的Richard Firminger表示“手游发展在圣诞节缓慢,在2012年时,手游在圣诞节期间下载量增长90%,而一年后增长率下降至11%。”

这表明了,圣诞节期间手游下载量仍在上升,但上升速度相比之前下降幅度巨大,所以今年圣诞期间手游趋势很有可能保持平稳,甚至下降。

Firminger继续说到,“像美国,欧洲这样的成熟应用市场,每户人家都已经拥有至少1台手机设备,然而由于市场手机设备数量并未急剧上升,所以应用下载量也不会相应提升。因此这一切都意味着,圣诞节的影响不再像之前那么大了。”

至少在西方国家,整个手游业多年迅猛的发展已经画上句号,正逐渐走向成熟。不过伴随着成熟的还有手游市场的安全和稳定,所以这并不都是坏消息。

5.Flappy Bird的成功

我们见证了从Flappy Bird的一举成名到遭受玩家指责,而大家似乎都想知道Flappy Bird成功背后的秘诀,然后复制它的成功。

任何头脑清晰的人都知道,复制Flappy Bird的游戏设计并不会对你有任何帮助,在Molyneux访谈中,他告诉我们,“因为最好的时机已经过了。”但我们从中可以学到的是,人与人之间的口碑宣传是极其强大的。

另外,游戏病毒传播并不是你收入上升的保证,而通常这也是可遇而不可求的,如果你试图想要创造这个效应,很可能会对你造成麻烦,所以你要清楚,用户拥有最终选择权,偶尔做出一些改变来满足他们的需求是非常可行的。

不管Flappy Bird是否符合你的口味,本次阿姆斯特丹会议传达的信息是,玩家把Flappy Bird推向排行榜榜首,而不是机器。

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