热酷刘勇:2014手机游戏研发商崛起之道

坐到下边也跟小米老大、中手游游老大都说发行真的不好做,中手游老总也说身有同感,发行绝大部分产品不赚钱,唯一赚到一个钱,这个钱还全部补贴不挣钱的东西。中手游肖总比较幸运,所有的产品都由他做,所以他是赚钱的。他不是我们传统意义的发行,我讲讲热酷作为第三方发行公司怎么不亏钱?

3月25日,上方网(TFC)全球移动游戏渠道大会在北京国际会议中心举行,热酷游戏CEO刘勇在本次大会上发表“2014研发商崛起之道”的主题演讲。

以下为演讲实录:

首先感谢院长,我也第一次听到手游协会研究院,我们是赞助商,实际我过来之前还没有意识到我们是赞助商,本来没有打算做广告,所以我也不打算做广告了。虽然有一个PPT,但是我觉得今天像院长说的,大家在一起,在这个行业盛会,一起聊聊天,我随便说一下自己的看法。

坐到下边也跟小米老大、中手游游老大都说发行真的不好做,中手游老总也说身有同感,发行绝大部分产品不赚钱,唯一赚到一个钱,这个钱还全部补贴不挣钱的东西。中手游肖总比较幸运,所有的产品都由他做,所以他是赚钱的。他不是我们传统意义的发行,我讲讲热酷作为第三方发行公司怎么不亏钱?

虽然这个市场这么大,绝大部分被渠道商抢走,还有一部分被研发商抢走,发行商苦逼做广告、赞助什么最惨。讲的手游怎么成功?我们真的想讲手游在有限资金下、或者有限资源、有限产品怎么让产品取得成功?我跟766早就认识了,他们想做2C手机媒体的。说白向媒体推荐的所有产品都能成功,事实上这可能吗?肯定不可能,所以他们做的像一个平台,不管你成不成功,只管推荐。所以重任留到发行上,小米根据好的产品才推,推的全部是赚钱的。研发商虽然赚钱,但是他的资源、可议价的空间比发行商还少,因为他的产品更有限,所以决定更要打一个成功率。

我觉得所有游戏公司都是成功率主导你一切,主导你是否赚钱,在资本市场主导你的市值。端游做产品很难,一个产品吃死,所以高不到哪里。而热酷我们肯定想赶中手游上市公司,资源、资金上还是少,跟小米渠道公司又完全不一样,总共在去年只发行了六款产品,就有五款产品取得成功,我们一直提倡成功率。我们一直不愿意打产品的数量,我今天早上开会的时候,听到一家公司,也是发行公司,应该非常主流的发行公司说今年发行30款产品,他最后自己说,30款产品里边最终存在10款产品,而最终能成功只有5款产品。确实如此,发行公司几乎做的所有产品都是不成功,只有一两款产品成功。

比如我们昆仑在国内发行特别多的产品,大家能记住肯定《武侠Q传》成功的,昆仑在海外赚了非常多钱,但是在国内别的产品挺悬,《武侠Q传》赚的钱都补贴别的产品。今天真的聊聊天,大家别把这个写进去,跟昆仑是好朋友。就想跟大家讲讲干货而已。

我们有六款产品,一款没有不成功,跟韩国合作的产品,其实产品质量还是可以的,问题出在跟国外合作,与渠道商是产品合作,与研发商合作是IP合作。国外公司打着要产品质量,说什么不能动用户体验不能改的牌子,发出来适合中国市场,改一个支付界面要改一个星期,所以这个产品后来我们放弃了。

剩下五款产品不错,休闲游戏《找你妹》,当然中间有争执,好在最后和平解决。也发了《忍将》产品,12月20号发的《最强王者》产品,总之做一款产品,希望这个产品能取得成功。对外部说倾全公司之力发布一款产品,内部讲把这款产品当成你人生最后一款产品。可能这款产品没有之后就没有产品,当你这样想的时候,其实会给自己巨大压力的。

这次为什么挥刀自宫?我们一定把自己后路打断了。希望每款产品都做到爆发的临界点,大家一定要记住这个词就是临界点,我觉得任何一款产品都能有机会取得成功。在座如果有CP千万别听渠道、发行商这个产品数据不好,别改了放弃了,任何一款产品只要你坚持一定取得成功。我们做成千万保障计划的时候,其中有一个案例,就是12月20号发布的《最强王者》,这个产品去年9月份上的,我们跟团队一直改,改到11月20号一款产品还可以。三个月改出一款产品运气已经很好了。

最近一个传奇的产品《刀塔传奇》,这个工作室出来的人,我去年7月底在上海见到他们,7月底他们完成度已经80%了,正式上线应该2月份。从80%多完成度到最后上线又经历超过半年的时间,所以调产品要这么长时间,我说我们产品上砸的资源、砸的钱足够,跟着产品一起改。《最强王者》也是一个例子,也是我们千万保障计划成功的案例。我们做不到一千万真的很赔。很多人把这句话当成笑话,我自己这么看,真有这个赔就赔了。

我更希望这个市场能够告诉大家,热酷一定做很牛的产品,至少千万收入几乎是所有CP梦想,好像我进入星光大道、明星之路一样。其实作为发行商,以前有一个文章,手游发行商基本赚不到钱,我觉得发行商到一千万流水的时候,你的规模效应才展示出来、才开始赚钱,少于一千万没有到临界点的。这是我说临界点的含义。

随便说到今年游戏市场,刚才中手游肖总也说他们负责休闲游戏这条线,我们热酷认为在这个市场休闲游戏应该是主流的市场之一。我们一直认为能够在这个市场占到30%,至少25%,4G上来之后25%—30%是非常大的量。休闲游戏有一个很重要的就是生命周期的问题,自己在做《找你妹》的时候,也意识到从单产品、单用户生命周期,我觉得在这里待三个月就很不错。

最初腾讯出来《天天酷跑》、《天天爱消除》玩了一会儿,朋友圈大概比了一个月不到就消失了。但是只有两个东西能够把生存期变更长,第一个加了对战,朋友圈对战并且有奖励;第二做PPE,尤其《天天爱消除》做关卡式,试图延长生命周期,结果是成功的。

从我们来看除了推出新功能之外,就是推出不同的版本,如果大家能有可能做不错休闲游戏,只要做到两千万三千万用户,在这个市场一定赚到钱,而那个成本不会你做端游或者重度游戏营销费用成本的。这个是说的市场上休闲游戏。之所以强调这个,我看今年几乎所有渠道、所有发行商、所有媒体全部都是重度RPG、ARPG,有人说今年是ARPG之年?至少现在看来几乎所有ARPG产品,传统的页游ARPG产品都没有取得成功。

最近比较火的《三剑豪》我们作为发行商接触比较深,最后大家没有合作成。因为那个版本当时就是传统的端游ARPG,我觉得还是很难的,后来大家看里边很多卡牌的因素,说来说去碎片、中度、卡牌式玩法至少这个阶段用户能够接受。

另外说一下国际市场,热酷最初09年的时候以国际市场出名的,尤其日本、韩国,我们现在仍然在这两个市场,尤其在韩国,我是非常强烈建议所有的CP都考虑去做韩国市场。因为如果从跳高摘最低果子来看的话,好像台湾市场最好的,因为中国公司都杀过去,所以台湾市场做起来没有太大可能性。韩国中国公司过去一些,走了一批,我们公司第一个产品《名将无双》那边产品叫《猛将》,去年11月份上线,第二款今年1月上线,在韩国市场月收入三千万。这个产品在国内肯定谈不上成功的,但是这样的产品却在韩国大放异彩,上去就是下载榜单第一,GooglePlay刚刚上线,几天自然冲上去。当然韩国市场我们也借鉴高大上营销方式,找韩国本地媒体营销,累计忠实粉丝用户,当然加上钱推广。

最后说一下一个季度热酷计划,我们做的比较有序一些,几款产品到今年第二季度只有四款产品,都不敢保证四款产品完全发出来,我相信应该有三款能够发出来,热酷说的12款,其实能发出10款就不错。

第一款《伊甸》应该3月底发出来,类似韩国端游制作、加上中国卡牌优化。

第二款产品是《风暴英雄》,刚才和小米老总聊这个的时候,他们也看过这个,这是端游团队做的,ARPG产品,加上格斗因素。包很小,一定有渠道愿意推你,所有ARPG一看150兆、甚至有200兆,突然出来90兆太好了。

第三款项产品《魔兽远征》是成都公司做的,以前做页游,其实是重度游戏,但是用中度游戏方式,用了类似《植物大战僵尸2》游戏策略把游戏变着更加轻度化。

第四款《绝杀2014》足球卡牌游戏,有了世界杯并不意味着你发行足球游戏。我们找了很长时间,你一定要找到产品足够特色吸引用户,世界杯虽然是一个档期,但是就一个月时间,你准备两个月时间,最多三个月时间,产品还没有起来,它有足够亮点能精确打中目标客户,最后短期内产品就能爆发。这就是我们对好的、精品手游理解,今天就想跟大家分享这些,里边肯定很多绝对不适合对外公布的,请大家多多谅解。谢谢!

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