梁其伟:做有独立游戏精神的商业作品

梁其伟表示,“在做一个商业游戏的时候,可不可以有自己的一些态度,可不可以尽可能的去原创。可不可以不走一些国内,大家所谓的非常聪明的一些捷径?比如说去蹭IP或者是什么,能不能不走这样的捷径,在中国来说只要能做到这几点,非常原创的态度,我觉得已经是极其的良心和有独立的态度。”

GameLook报道 / 2014年Unity亚洲开发者大会大会于4月14日在北京国家会议中心正式落幕,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。

在活动现场,独立游戏《雨血》及手游《影之刃》开发商Soulframe(灵游坊)CEO梁其伟在活动现场接受了媒体的专访,对于中国的独立游戏,梁其伟表示,“在做一个商业游戏的时候,可不可以有自己的一些态度,可不可以尽可能的去原创。可不可以不走一些国内,大家所谓的非常聪明的一些捷径?比如说去蹭IP或者是什么,能不能不走这样的捷径,在中国来说只要能做到这几点,非常原创的态度,我觉得已经是极其的良心和有独立的态度。”

以下是本次专访实录:

在研发过程中,觉得是前期立项这些各种各样方面,哪项作为独立开发重要的,你对中国广大开发者有什么建议?

梁其伟:是这样的,在中国来说我们面临着非常现实的问题,就是说独立游戏这个概念其实并不代表着一种主流,还没有跟市场结合得特别好。我觉得独立游戏更多的是一个观念和概念上的一个启发。比如说独立游戏有这么几个标准。一个是众筹或者是中奖的方式打开市场,这两种模式在中国来说都不是太成熟,另一种独立游戏开发的立意,必须是非常独特和具有创意的,在中国来说,我们这种观念还是比较少的。我们之前即使是做独立游戏,我们之前的商业化其实更多是在海外完成的。那现在我们在中国市场,能够处在一个中间点,去做有独立游戏精神的商业作品。如果能够做到这一点,我觉得已经非常不容易了。

这怎么解释?就是在做一个商业游戏的时候,可不可以有自己的一些态度,可不可以尽可能的去原创。可不可以不走一些国内,大家所谓的非常聪明的一些捷径?比如说去蹭IP或者是什么,能不能不走这样的捷径,在中国来说只要能做到这几点,非常原创的态度,我觉得已经是极其的良心和有独立的态度。

从另外一个角度上说,再看国外最伟大的作品一定是具有某种程度上的独立精神的。比如说哈利波特,哈利波特上下游产业链其实达到了千亿美金,但是它的起源其实是一个单身妈妈,JK罗琳,给她女儿在床边讲着一个故事,这非常有意思。这是非常个人化,也是非常独立这样一种心态,但是她在一个成熟的商业模式之下,最终成为了一个价值上千亿美金一个产业链,我觉得这东西并不是矛盾的。包括比如星球大战也好,像卡梅隆也好,基本上都是在一个非常纯粹具有某种程度上的独立性这样一个创作的理念之下。然后通过后面的非常成熟的商业包装出来这个产品,我们称之为具有独立精神一种商业产品。在中国如果能做到这一步,已经是极其不容易和极其难能可贵。

Unity这样的工具的出现,是会给这样的态度的开发提供很多便利,这是一个我们也是会非常感谢Unity一个地方。不是Unity这样引擎的出现,这个第一步就不具备这样的条件。

你现在和网易什么样一个合作状态,今后可能会呈现一个什么样的状态?中小团队和大公司合作注意得事项?

梁其伟:各家情况不一样,小公司和大公司合作一定要问自己,自己能够在大公司的布局中扮演什么角色。如果发现我们自己的产品在大公司占有非常重要的地位和角色的话,我觉得这个大趋势的关系是平等的,并不因为是体量资源上的差别,显得小公司都是处处受制。

我们跟网易不是这样的状态,我们跟网易是平等,所有的讨论和方案我们都是互相讨论来进行。一种考虑的状态,外界可能会猜测许多我们这样小公司,在产品上会被大公司指指点点给予这样的影响。现在为止,我们产品完全都是自己把控,网易有一种尊重产品,尊重制作人,尊重品牌的一个基本的合作的基调。这个东西是我们非常看中的一个地方。

其实我们团队最早的时候接受了网易一部分的入资,但这并不会影响我们做决定。后来逐渐跟他们接触以后,觉得他们对待品牌,对待IP,对待产品的观念跟我们理念是比较一致,大家比较一致来做这个事情。包括之前像许多其他公司也抛出橄榄枝,后来我们仍然选择了网易。网易我们觉得他们非常懂游戏,并且是已经不需要去证明。我们做玩家通过玩魔兽,玩炉石,早就体会到网易对品牌营销的态度,不需要商务层面多说。

有另外一位华人游戏制作人陈星汉,能不能聊一聊你们之间的区别?

梁其伟:我以前学建筑。一个建筑大师说过这样一个话,一个好的建筑师既是诗人也是农民,他会做诗歌,也会到田里去耕地。陈星汉是非常优秀的诗人,但是他不屑于当农民。我们都是在国外受教育的背景,但我也许有农民的一面,既作诗也会耕地,所以我在国内来边吟诗,边耕地这样一种状态。我们的核心特色也是有非常独特的设计,这又回到刚才那个话题。百分之百希望撞得头破血流这样的创新,是不是真的是被需求的。

我觉得这个问题其实是辩证来看待,也许不需要一百分,或者一百二十分,我们需要大量的八十分态度的创新。市场上也许大量的零分,二十分,没有创新,去获得了大量的收益,大家会觉得是不是这样就行了。

另外一些人像陈星汉他想做到一百二十分,我们非常佩服他。但我们的态度是八十分,能够做到八十分,保留八十分最纯粹的东西。然后再一定可控的范围内,我们针对市场的现实情况,我们做一些改进和创新,我并不觉得这是懦弱,或者反独立的表现,这样更容易让这种观念和设计思想,让这个市场接受这一种途径。这无可厚非,这是挺好一种感觉。

上午你是首位中国本土的制作人,其他都是海外,我看了您PPT在招人,如果是招人会不会考虑到以后是继续延续雨血这个系列,还是横向的。会多个项目一块,一并去开发?

梁其伟:我们是以原创IP为核心一个布局的态势。别的团队有很多产品线很多产品。这个是三国,那个是西游,那个是金庸,可能这样去布置。我们是一个做原创IP的公司。在当前改编IP火热的情况下,我们选择了最困难,也是最有意思的一条路子来做。我们以后不管做什么,肯定都是围绕世界观,这种很酷的武侠,这个很炫的风格来做。游戏类型基本上也会是RPG,动作游戏这样的,我们比较擅长的游戏类型里发展。所以说我们从可见的未来来说,我们还一直会是秉承精品IP的态度。

也许我们产品不限于游戏,而是对IP有帮助的所有东西。比如说漫画,一些小的动画。别人是把市面上比较火的漫画小说改变游戏,而我们则是把这个游戏系列做好以后,自己延伸出漫画和小说,实际上反过来的态度。

有没有考虑到融资?

梁其伟:我们并不是特别着急去接下来大规模的融资,因为我们现在还是希望把产品做好做精,然后因为我们现在团队其实也比较小,成本也不高。接下来某个时段,会不会大规模的扩展团队,存在这个可能。但是每一步我们都会非常谨慎,因为我们其实存在着一个洁癖。我们会觉得这个东西在我们封闭自己的系统里面,其实最好的。包括不但说没有从外面去拓展很大的团队。甚至我们在产品研发中连外包都很少用。我们的美术、音乐甚至都没用过外包,都是我们自己来做。所以这可能是我们一个特点,可能在某个时候,会成为一个局限性。所以说我们自己的能力也在不断的成长,去符合这个团队和这个品牌发展的速度,我们自己也在不断的升级。

关于《影之刃》这个产品,会有海外的规划吗?

梁其伟:下半年我们会开始海外版本的制作。从我们公布这个名字开始,一天不断有人上来打听海外代理的情况。而且都开出非常高的价钱。但是因为我们确实现在还是需要非常专注的,把国内市场先做好,先跟网易一起把它在国内先做稳,再去考虑海外。国内还没有到大规模公测一个时间点,借助内测发现一些问题,还在不断调整当中。

我们这样的原创IP,在海外非常受欢迎。很多海外发行商看了,会再三确定我们这个真的是在中国做的。我们上个月去GDC的时候,很多这种大的发行商和媒体会问我们,你们的工作室真的在中国吗,感觉都不像是中国团队的产品。我们说我们是百分之百中国的本土团队。我希望我们可以证明中国团队去做原创IP的能力,我们为什么不能做出海外这种伟大的游戏系列,像魔兽、最终幻想?我们只是万里长征刚开始第一步。后面还有很长的路要走。

你从刚开始一款小的独立游戏,再到开发单机游戏,再到移动端,再往下开始有一个什么样的布局?作为一个独立开发者来说,应该保持什么样心情继续做下去,或者做到什么阶段,就像您说可能有商业化的机会?

梁其伟:第一个是我们接下来会有什么布局?今年正好是对我们来说挺有意义一年,首先第一个上半年在手游肯定是作为的重心在不断推进,下半年我们海外刚刚介绍过。

还有另外一大块布局,其实是在主机上的。因为今年同时又有另外一个很有意思的事情,是电视游戏。这又分两块,一个是安卓系统的盒子很多厂商都在布局,另一个是这些大型的主机今年都落地中国,比如包括微软的和百事通的合作,在自贸区落地。基本上所有的这些希望在CONSOLE上有所布局大型厂商,在国内找了一圈之后,都会找到我们。虽然我们很小,没有什么多余的开发资源,但是基本都会找到我们。因为我们之前就有PC端,而且操作性很强的游戏的积累。我们接下来的希望是,在研发手机游戏的同时。其实还会继续去研发CONSOLE游戏,不断为玩家带来风格和操作性很强的游戏。

独立开发者来说,在作品什么阶段的时候,向商业发展是比较好的?

梁其伟:如果觉得自己的产品好,可能从一开始就可以去考虑商业化。并不是到了某个程度,而是看自己的执行力,团队的执行力是不是已经准备好了,如果准备好了随时都可以进行进一步的发展,我觉得都是可以的。

蜃楼这个游戏,会出进化的产品吗?

梁其伟:我们会出一个进化版的《雨血前传:蜃楼》。会在PC端和主机端去发布。谢谢。

不知道外面那个你看没看,三星出了一款手柄,当移动设备达到了主机的配置差不多的话,体验的效能跟主机差不多一样的。我觉得这个在未来可能会取代。未来得话更倾向于开发哪个?

梁其伟:未来可能这两个融为一体了。因为GDC我接触到不少海外大型厂商制作人的论调表示,也许console主机到2016年就不存在了。因为移动游戏它的硬件发展到了2016年,就和主机游戏基本持平。所以说在那种情况下,探讨这种什么平台,也许没有意义了。可能就是同样一种游戏,不同的体验方式。我平时上班的时候,就拿个手机在玩,同样一个游戏,同样的存档,晚上回家插上一个设备,接手柄投到电视上就是一个主机的体验。也许像这样的变化现在已经在发生了,像小米华为这些盒子,安卓的架构,只要做一点改变,直接放上去就可以用手柄操作,它还有一定的性能上差距,但是这个差距一定会越来越小。到最后这两者可能这个距离就没了,就消失了。这就有点象什么,这就有点象以前我们说的这种街机和家用机的区别。现在来看街机和家用机,不会觉得街机比家用机好,因为在家里也可以体感,买外设也可以方向盘开汽车。以后这种都会变成移动设备和家用机这个上面。我的意思只要是能够创造很好的游戏体验,这个平台不太是一个很大的问题。

怎么权衡这方面平衡的比重?是否说您在家庭主机移动方面的经验和移动游戏方面的经验,等于没有用了,大家都是一个同一起跑线?

梁其伟:如果说有什么经验,也许也不是说那种技术或者是硬性的经验,可能是游戏制作理念,和软性意识的东西。

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