如何设计游戏中玩家们的交流和社区功能

游戏中玩家们因为交流而组成的社区对于创造良好的游戏体验非常有用。然而,所有的游戏都不希望玩家有不文明行为,提供玩家社区在游戏策划中的目的是让他们在游戏中讨论和游戏相关的东西。最简单的解决方案就是提供聊天功能,不管你对聊天的看法是什么,作为游戏策划,我们不可能改变玩家表达负面观点的方式,很多游戏中都采取了惩罚的方式,但这并不能够解决问题。所以必须找到一些更好的玩家之间的交流方式,以下列举一些主要的解决方案:

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GameLook报道/游戏中玩家们因为交流而组成的社区对于创造良好的游戏体验非常有用。然而,所有的游戏都不希望玩家有不文明行为,提供玩家社区在游戏策划中的目的是让他们在游戏中讨论和游戏相关的东西。最简单的解决方案就是提供聊天功能,不过坦率的说,本文不是讲这些东西的。

不要误会,我非常同意文字和语音聊天在某些情况下是非常重要的,然而,不管你对聊天的看法是什么,作为游戏策划,我们不可能改变玩家表达负面观点的方式,很多游戏中都采取了惩罚的方式,但这并不能够解决问题。所以必须找到一些更好的玩家之间的交流方式,以下列举一些主要的解决方案:

《炉石传说》的做法:去掉对手之间的聊天环节

我想到的第一款通过其他交流方式取代了聊天功能的游戏,就是暴雪最近推出的《炉石传说》。在玩了多年的《魔兽世界》、LOL和DotA之后,相信很多玩家都对游戏中不和谐的玩家语言感到厌恶,尤其是在团队遇到挫折之后,更容易出现对骂的情况。暴雪去掉了和对手玩家之间的所有聊天功能,因为他们之间不需要谈论什么。这样玩家可以更专注于游戏本身,而且这款游戏由于没有团队协作,所以不会出现相互指责的情况。

然而,很多卡牌游戏玩家可能会说,这类游戏的面对面的社交功能还是有技巧的,比如打扑克牌的时候你可以通过对方的表情猜出一些线索。处于这个原因,暴雪用其他形式替代了聊天,该游戏加入了表情功能,玩家们在游戏结束的时候可以向对手发送表情。

另外,暴雪还加入了卡牌列表的形式,对战双方在一开始可以看到对手所有的牌,然后在战斗中计算对手下一步的动作,然后安排自己的出牌顺序。

《英雄联盟》的做法:好评和警告

自从公测以来,《英雄联盟》就有了玩家互骂的严重问题,Riot尝试了不同的方式鼓励玩家之间进行交流,并且惩罚负面行为。该游戏允许玩家禁止与对手聊天,另外还允许玩家为队友点好评。

该游戏推出了荣誉系统,希望玩家们能够在游戏中更专注于游戏,同时对恶劣的行为进行惩罚。荣誉系统会出现在玩家资料当中,这种做法很明显可以对玩家行为产生影响,但仍然不能够完全阻止游戏当中的谩骂现象,只是一个可以选的做法。

《黑暗之魂2》:近乎单机式的社区意识

在这款游戏里,Namco Bandai Games通过允许玩家相互帮助的方式扩展了玩家之间的互动方式,玩家可以通过信息和警告的方式在特定情况下相互帮助。

该游戏并没有为玩家之间建立直接的交流方式,但游戏策划的挑战鼓励玩家之间相互协助。玩家还可以进入其他玩家的世界进行PVP战斗,或者使用其他物品进行多种方式的互动。该游戏提供的唯一一个文字交流的方式是出现在游戏信息中的警告信息,所有人都可以看到。玩家们可以在游戏地图上留下警告信息,其他玩家可以发现并且与之互动。

这种信息可能是有用,也可能是具有欺骗性的,不过由于使用起来要通过付费物品,所以玩家们很少会滥用这种方式进行交流。而且,玩家们还可以对此信息进行评价,这样后来的玩家就可以知道对自己是否有用。

总的来说,Namco Bandai Games提供了非常多的玩家互动方式,而且该方式让玩家们只专注于游戏社区,如果没有这些功能,该游戏几乎就是一个单机游戏。

Journey:极端案例

所有的案例都有值得注意的极端。这里要说的是Journey,该游戏虽然是多人玩法,但很少有互动功能或者和其他玩家交流的功能。和朋友旅行只能获得一些优势。交流只能通过表情和移动符号的方式进行。不过,和朋友共同完成任务是非常强大的,成功完成旅行和任务失败得到的表情选择还是有很大不同的。

当然,每个案例都针对不同类型的游戏,如何抉择,具体还是要看你的游戏是什么类型。

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