[炉石传说]高级游戏设计师谈竞技卡牌平衡

作为一款免费游戏,一次性推出132张卡牌的做法是非常少见的,除了会大量增加玩家们了解所有卡牌功能和用法的时间,还会对游戏的平衡性带来很大的冲击,从目前的收入榜表现来看,似乎玩家们对新加入卡牌的接受度还不错。那么,暴雪在设计此次《炉石传说》更新的时候到底是怎样考虑的?一款带有竞技性的卡牌到底该怎样设计游戏平衡呢?

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Gamelook报道/在本周早些时候,《魔兽世界》开发商暴雪为其成功的卡牌游戏发布了第二部资料片《冠军的试炼(The Grand Tournament)》此次资料片不仅为游戏增加了132张新卡牌,而且把该游戏带回了美国iPhone收入榜Top 10。据此前SuperData的数据显示,《炉石传说》去年的收入为1.73亿美元,月均收入超过了2000万美元,而当时暴雪并没有推出手机版,仅有iPad和PC版。随着手游版的推出,《炉石传说》在移动平台取得了实质性的收入增长。

但是,作为一款免费游戏,一次性推出132张卡牌的做法是非常少见的,除了会大量增加玩家们了解所有卡牌功能和用法的时间,还会对游戏的平衡性带来很大的冲击,从目前的收入榜表现来看,似乎玩家们对新加入卡牌的接受度还不错。那么,暴雪在设计此次更新的时候到底是怎样考虑的?一款带有竞技性的卡牌到底该怎样设计游戏平衡呢?

《炉石传说》高级游戏策划Ben Brode和Mike Donais对此进行了解答,以下请看Gamelook整理的采访稿:

新资料片的成功:玩家们在尝试更多策略和卡组

你对目前的资料片发布感觉如何?

Ben Brode:我觉得特别好,太不可思议了。为游戏加入这么多的新卡牌让人非常激动,看到人们尝试新策略的感觉太棒了。

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近一个多月《炉石传说》一直在美国iPhone收入榜Top 20以内

你觉得社区的第一反应是什么?

Mike Donais:我们看到很多玩家在尝试,每个人对于什么是最好的组合以及最有趣的组合都有自己的想法,他们在尝试不同的卡牌组合,所有人都在尝试新玩法。人们每隔几次游戏都会尝试非常疯狂的新组合,他们看到对手的卡牌之后也会去学着使用,甚至还会尝试更好的组合,这是我在Twitch以及办公司所有玩游戏看到的情况。

你知道50美元预定活动的成功达到什么地步吗?

Brode:我更多的是负责游戏设计方面的事情,业务方面我不太有发言权。

你们认为新玩家最可能采取的是什么方式?他们会尝试新卡牌吗,还是把这些新卡牌融入到已有的组合中呢?

Donais:我们看到两种做法的都有,有些玩家特别喜欢尝试之前的卡牌组合,他们获得一个新的Murlock卡牌,然后放到已经有的卡组里,但我们也看到有大量的新卡牌组成的新策略玩法,比如Lock and Load,我还看到过Darkbane卡组、很多的Paladins,当然也有很多的Dragon卡组,这些很多都融合了新旧卡牌。

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《炉石传说》线下比赛截图

Brode:你提到了新玩家,这个问题很有趣,我们已经达到了这样的地步:当新卡牌发布之后,新玩家们可能会获得和游戏刚刚发布时完全不一样的体验,哪怕只是用经典卡牌。

我们对于如何让非常新手的玩家获得更好的体验讨论了很多次,我们研究如何调节添加新内容和平衡新玩家上手门槛之间的关系,对于不断加入的新玩家们来说,持续增加的卡牌数量可能会让他们觉得很恐怖,这也是我们非常在意而且在内部讨论很多的话题。

如果你只能得到一张传说卡,那么你会选择什么?

Brode:我可能会从Mistcaller开始,我一直梦想着它和Brewmasters组合给我所有的卡牌带来巨大的buff加成。

Donais:Mistcaller是不错的一个,昨天,在开了几组卡包之后,我得到的前两张传说卡是Lightbane和Darkbane。

这太不公平了,我必须挑刺,这如果输了就不是我的错,如果是在和一个Mage对抗,他使用Unstable Portal然后召唤出Varian Wrynn的话怎么办。这是很好玩的,但这也是乐趣所在,看到旧卡牌都可以和新卡组合,的确是让人很激动的。

Brode:是的,为《炉石传说》增加一张新卡牌并不仅仅是增加了一个可以互动的卡牌,游戏中的每张卡牌都有可能以某些方式和这张新卡互动,这些卡牌之间有多种联系,所以为游戏增加了很多深度和复杂性。

暴雪式平衡法:避免横向设计,给玩家新的探索选择

再说传说卡,并不是每一个传说卡都可以百搭,似乎卡牌需要按照不同的主题组合才能发挥最好的效果,这么做是故意的吗?

Donais:我们经常遇到的一件事就是,每一次增加新卡牌的时候都会有这样的诱惑,比如增加新卡牌的能力,这样人们看到这些新卡就会高兴的去用。我们一直避免的做法就是横向设计(sideways design),因为这样做的话,你推出的新卡牌只是在特定情况下才能用。Dragon卡组不会碾压所有现存的卡组,它们只是给玩家提供的一种新的探索选择,Lock and Load卡组也是一样,这是Hunters可以采取的全新探索方向,我非常喜欢这样的卡牌设计。

似乎整体上来说游戏主题开始偏向慢节奏、控制向的卡牌了?特别是《冠军的试炼》之前的节奏都是非常快速和具有进攻性的,是这样吗?

Donais:我们看到的是已经有很多进攻性比较强的卡组了,人们倾向于这样的玩法是有多种原因的,我们希望在他们在这些卡牌上受挫之后可以有更多的选择,下载他们有了更多的治疗选择,还有更多的嘲讽选项Joust玩法是非常自然而然的加入,我希望可以有更慢速的卡牌,并且为这样的选择带来一些额外的好处。现在,如果人们尝试寻求更慢速以及控制向的卡牌来对抗快速玩法,他们有了更多的选择。

还有哪些卡牌是你们喜欢、而且设计起来是比较有趣的呢?

Donais:在设计阶段我玩了很多次Lock and Load,Lock and Load就是那些需要2个魔法的Hunter卡牌,当你释放魔法的时候,就会为手里增加一张卡牌,我通过Arcane Shot、Tracking、Hunters的Mark卡牌做了尝试,你有很多方式可以实现这样的结果,而且他们和现有的猎人卡牌是完全不同的,这个探索过程非常的有趣,我必须投入很多游戏时间,因为这个卡牌让人兴奋,当我们有了这样的卡牌之后,我希望让所有人看到,因为我一直希望给游戏增加优秀的卡牌,但同时要保证在真正使用的时候不能差,所以需要大量的测试。

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Brode:我非常喜欢做英雄的能力,灵感是重要的,但也需要找到其他方式让英雄能力变得重要,像Frost Giant和Maiden of the Lake、Coldarra Drake这样的卡牌都要确保做到独特的英雄能力,让玩家们觉得它们是整套卡的核心。

现在已经有了太多的卡牌,似乎现在的很多卡已经不仅仅只是具备攻击和健康值,你对此感到担心吗,还是说这样是自然而然的结果,有些旧卡牌和用到不多的卡牌是否就退居二线了呢?

Brode:我的确认为《炉石传说》会有这么一天,当总数多到一定程度的时候,你想要收集所有的好卡会变得很恐怖,但你仍然可以了解整个游戏,我们讨论最关心的问题也是如何解决它。我还认为,当我们发布《炉石传说》的时候,就觉得有很多卡牌,但还是有可以探索的空间。你之所以使用有些卡牌,是因为在魔法数量限制下没有那么多的选择,当游戏发布的时候,有些好的卡牌需要5个魔法才能释放,所以这些卡牌被大量使用,因为在此之前你只能使用Azure Drake。这当时可能是你唯一的选择,有些卡牌甚至现在玩的人也不多,但这主要是因为,在特定魔法消耗的情况下,经典卡组里没有如此之多的选择。

但是这么增加卡牌数量会不会有一天让玩家觉得太多了呢?你们现在考虑过吗?还是说准备一边增加新卡一边思考解决方案?

Brode:现在发布的《冠军的试炼》还没有遇到这个问题,但我的确认为这样的问题已经在开始成形,在短期内我们就必须想出一个解决方案,我们对此的讨论很多,我们团队最大的努力之一就是在解决这些问题,在相当短的时间内,这个问题是必须解决的。

我小时候玩《口袋妖怪》卡牌的时候,第一个资料片很让人激动,但最后我觉得更多的资料片甚至都不知道发生了什么。

Brode:这就是我们将要解决的问题。

冒险和资料片的区别:用更少的卡实现同样的效果

似乎你们在资料片和探险之间是有区别系统的,这两种制作方式有什么不同的设计挑战呢?

Donais:对于资料片来说,我们考虑的正常方式是发布卡牌,你可以得到很多不同的卡片。所以这时候你需要为很多不同的玩家设计卡牌,我们对玩家有很多的分类,我们要保证让各种玩家都找到自己可以玩的新卡,给新玩家设计简单的卡。而在做探险的时候,这就比较复杂了,你仍然需要像做资料片一样综合考虑,也就意味着你推出的30张新卡的效果,要达到之前资料片推出120-130张卡所达到的效果,这对于我们来说是巨大的挑战,这30张新卡必须是经过认真调整的,大多数的卡牌都必须做大精益求精。

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《黑石山》冒险

另外,你还需要做让人兴奋的任务,每一个任务你都要考虑为什么这样做是有趣或者说非常酷的,如何适应玩家口味,如何做到史诗感,如何实现史诗级挑战而同时不让玩家觉得太困难,所以做起来需要更多的调整和设计。

你们对《炉石传说》的快速成功感到惊讶吗?是不是成功的速度比你们想象更快?

Brode:暴雪向来都以坚持带来真正有趣体验的游戏而‘臭名昭著’(这里是反语),但这样做出来的游戏可能并不一定被更大的市场所接受,因此也不可能推向大量的新玩家。当几年前我开始做《炉石传说》的时候,我们就知道这个游戏是有趣的,我们的目标是把它做到让更多人接受,这样才会有更多的玩家欣赏它。当我们做完优化之后,我觉得这款游戏可能获得巨大成功。

然而当时在整个公司里,不体验《炉石传说》就无法知道它有多么特别,多么有趣和多么吸引人,但同时有具备这类游戏此前让很多玩家难以接受的深度在里面。当然,当时公司也不是确定这款游戏就能够成为大作,但是当人们拿到手里提议案之后,他们发现《炉石传说》正是他们想要的卡牌游戏体验,觉得这个游戏可能会成功,这也是我们采取多平台发布的原因,我们希望把这款游戏推向尽可能多的人,因为我们知道这款游戏是多么的有趣。

新资料片主题来源:受《魔兽世界》资料片的影响

你们是如何想到《冠军的试炼》主题的?我个人非常喜欢,因为在《巫妖王之怒》时期,我为《魔兽世界》投入了很多的时间,银白联赛(Argent Tournament)是我最喜欢的版本,不过你们是如何为一款卡牌游戏想到这样主题的?

Brode:我们一开始就知道团队希望的是做出强大英雄能力的资料片,并且可以让英雄能力用新的方式进行互动。有了这样的考虑,我们就经常讨论新的资料片推出方式,有人提到了银白联赛的想法,因为那时候的《魔兽世界》对于英雄的专注是很高的,我们觉得这个想法不错,在确定了方向之后,我们开始考虑如何为《炉石传说》做一个这样的资料片,我们专注于最有趣的部分,比如节日以及争夺荣誉,但同时不会影响这套卡的主题,它可以带来氛围,但却不一定必须有一个故事。

我们最近看到一些新想法,比如加入更多的英雄形态,未来《炉石传说》会这么做吗?

Brode:目前我们还在讨论从社区而来的玩家反馈,讨论他们对于新英雄的看法和建议。如果我们没有考虑这么多东西才会让我觉得惊讶,这些都非常有趣,而且我们有非常不错的想法,但是我们现在不能做任何正式的宣布。

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《炉石传说》也卖英雄皮肤?

这些反馈怎么样?

Brode:人们非常喜欢,但我认为我们需要讨论的是是否可以找到新的方法,让更多的人喜欢《炉石传说》,但这个工作不是我负责的,所以也不太确定具体的内容。

有关《炉石传说》未来的信息,是否还有更多向我们透露的呢?

Brode:这个…目前《炉石传说》的未来基本上就是阶梯赛和新的《冠军的试炼》卡牌,人们在尝试特别多不同的卡组,使用很多的新卡牌,现在还无法知道会得出什么样的最终结果,我们对此感到期待。

Gamelook注:据暴雪解释,《纳克萨玛斯的诅咒》以及《黑石山》都属于冒险而非资料片。

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