乐元素蒋赛骅:休闲游戏黄金时代到来!

6月8日,2014年第五期“GAMELOOK游戏开放日”活动将在北京成功举办,此次活动由乐元素倾力赞助。大会现场,乐元素休闲游戏工作室总经理蒋赛骅作了《乐元素是如何做休闲游戏的?》主题演讲。《开心消消乐》DAU最高达1116万,休闲游戏进入黄金时代。

GameLook报道 / 6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。

大会现场,乐元素休闲游戏工作室总经理蒋赛骅作了《乐元素是如何做休闲游戏的?》主题演讲。在谈到乐元素休闲游戏发展历程时,他提到:“在将近5年的发展时间里,乐元素一共做了9款休闲游戏,6款成功,3款失败,成功的产品中DAU是翻倍增长的,尤其是《开心消消乐》DAU最高达1116万(PC+手机)。”

蒋赛骅认为,非核心玩家的市场是非常有潜力的,这市场里的玩家不是不爱玩游戏,只是缺少他们喜欢的游戏。他觉得休闲游戏市场目前已经进入一个黄金时间,短代支付可以提高游戏的10倍收入。

活动中,在谈及乐元素对休闲游戏的理解和运作之时,蒋赛骅提出了一个新的理念:“我们一直认为我们提供的游戏,并不仅仅是一个产品,它也是一种服务,跟我们公司其实的架构有非常多的关系,我们公司没有运营这个说法,但是我们公司运营又做的非常好,我们公司的产品就是运营“。在休闲游戏的市场推广问题上,其认为”休闲游戏需大量市场推广,大量市场投入以打造品牌“详细内容请看现场演讲实录。

以下是现场演讲实录:

蒋赛骅:大家好,我叫蒋赛骅,我非常高兴能有这个机会跟大家一起交流一下在休闲游戏方面,我们在游戏制作、运营、渠道方面的一些东西。我先简单介绍一下乐元素,乐元素是2009年3月份成立,到现在将近5年的时间,我们现在在北京、上海、台湾和京有4个办公室,差不多600多名同事,在这5年来其实乐元素一直在休闲游戏上面投入了非常多的精力、人力、物力,这5年来我们从来未放弃过,不管收入好还是不好,我们一直在做休闲游戏。

乐元素休闲游戏发展历程,5年成6款败3款

这5年乐元素在休闲游戏这一块做了哪些东西呢?通过我们几款游戏的情况便可以了解乐元素休闲游戏的整个发展历程。

2009年6月份做的《开心水族箱》是我们创业时公司发家的一款游戏,8月份发布到台湾Facebook平台上,在短短的两个月的时间内,这游戏就获得了最高260万DAU,这是游戏运营史上非常大的成功,这款游戏现在在台湾每天还有80万人在玩,它每天还能给我们公司贡献非常多的利润。

第二款是我们在2010年3月份发的游戏它叫《Lounge Bar》,它是在日本MiXi平台上的,那是中国休闲游戏在日本最风光的时代,前十名的游戏9款是中国人做的。《Lounge Bar》上线后,我们在2010年10月份又发行了城市建设类游戏《我的王国》,它最高DAU有120万,它运营了三年,今年3月份我们停止了这款游戏的运营。

在2011年2月份我们发布了一款叫赌场经营类的游戏,叫《Boss Vegas》,这款游戏发行了不到两个月就停了,是我们比较失败的产品;2011年10月份我们发布了《开心水族箱》的IOS版本,紧接着我们由发布了安卓版本,现在这款游戏还在线上运营着。2012年开始我们公司开始进入了国内市场,我们还是从最擅长的一块做起,在腾讯平台上做休闲游戏。2012年3月份我们发布第一款游戏叫做《兔子来了》,这款游戏只做到50万DAU,收入水平也不是很好,这又是一个做砸的产品。

2012年5月份我们发布了《开心泡泡猫》的产品,做到400万DAU水平。2013年做了《开心海洋馆》,上线一个月就被我们砍了,2013年8月份我们又发布了PC版《开心消消乐》,到今年2014年2月份在iOS上发布手机版本,4月份推出安卓版本,到现在PC加手机我看了1116万DAU。

非核心玩家的潜力很大,为他们做游戏

为什么公司这么疯狂的,不问失败,不停的投入这么多休闲游戏?

第一点我觉得这个跟我们团队有非常大的关系,我们团队创始的时候,有很多的同事他不太理解页游是怎么做的,他就是喜欢做那些非常轻度的,非常有爱的那些产品。

第二点的话,跟我们乐元素的游戏市场是有关系的,这个图其实我们5年来一直在用,我们公司大大小小的会议一直在用这个图,我们看到的游戏市场就是这个巨大的鲸鱼,大家或者其他的游戏厂商经常所关注的就是这个鲸鱼露在水面上的部分,那部分玩家被我们称为核心玩家,他在游戏上花非常多的精力,他愿意在游戏上付很多的钱,它对应了很多RPG、SLG那类的游戏,但是大家所没有去关注的那个领域就是在水面下的部分,我们把它称为非游戏玩家,他们可能不玩游戏,不是说他们不喜欢玩游戏,是没有他们适合玩的游戏,他们对游戏其实也没有太多耐心。他们在游戏上花的时间也很少,他们在游戏上花的钱也很少,但是这部分人是巨大的,部分人也是需要游戏的,我觉得这部分人的需求,我们也应该很好的满足他们,我们一直孜孜不倦的为这类人创造他们喜欢的游戏。

休闲游戏进入黄金时代,短代支付提高10倍收入

我觉得经过这5年的发展,现在这个时间其实是休闲游戏最好的一个时间,一个黄金时间。我们简单看看休闲游戏的发展,2007、2006年以前,那些休闲游戏是原始社会,也有很多很好的大作,但是那个时候很多休闲游戏都发布在掌机、主机平台。那个时候的怎么样衡量一个休闲游戏是神作?花1000万COPY就已经算是神作,每天有100万的DAU已经吓死人了。

第二个时代是从2007、2008年开始的,那时候有SNS平台带起来的,SNS平台把大量的用户和非常轻度的游戏结合在了一起,玩家可以在SNS平台上和他们真实的好友一起玩游戏,他们互相PK一下,互相偷一下菜,互相传播一下游戏,这个时候休闲游戏进入了第一次的高峰,我们认为这是第一次的高峰。

我认为基本上玩家可以从主机时代乘以10倍到SNS时代,SNS时代乘以10倍到了智能手机时代,游戏发到SNS也只有上千万的DAU,一旦发到手机上最高达到过亿DAU,我们说其实在SNS时代,中国的厂商在中国大陆基本上没有哪一个厂商赚到过大钱。为什么呢?

第一,我认为中国的玩家其实那时候还不是特别习惯于,那些轻度玩家不习惯于为游戏付钱,第二点也没有特别好的支付渠道。

我们看其实为什么说黄金时代呢,如果没有好的支付,光有好的用户其实也没有用,这个其实是我们一个渠道的包,我们看到我们接入了牛的短代支付以后,收入就涨了10倍,本来一个不赚钱的事情,现在变得可以赚钱了,非常多的用户,由厂商持续的做休闲游戏,有非常好的赚钱的途径,我觉得这个才是一个真正好的产业,才是一个好的时代。

产品做运营新理念,用服务深入休闲游戏市场

接下来跟大家分享一下我们是如何看待休闲游戏的。

首先,我们认为休闲游戏不等于简单的游戏。很多的人认为我们是做小游戏的,我们的确是做小游戏,但是我认为做休闲游戏也并不简单,稍后我的同事会跟大家分享更多游戏制作方面的东西。

我们面向的玩家他非常的广大,有年纪大的、年纪小的,有男的、女的、又上班的、有上学的,有手机好的,也有手机差的,各种各样的人群,你想做一个面向大众的游戏,你就必须考虑他们所有人的感受,这里要注意些什么呢?

  • 在美术的设计上面,我们第一个追求就是绝大多数人不讨厌你的设计,然后才是去追求更多的人去喜欢你的设计。
  • 在玩法设计上面,那些人没有太多的耐心,你玩法要简单,又要提供足够的内容。
  • 在技术上面,你要考虑适配,有的手机屏幕大,有的手机屏幕小,你要考虑所有的手机。有的人手机性能好,有的人手机性能不好。

现在无论是渠道还是运营商,他们都把休闲游戏看作是单机游戏,其实我觉得休闲游戏不等于单机游戏。这是我们《开心消消乐》的一个关卡的曲线图,我们每天通过用户连网的时候,我们把用户所有的数据都记录下来,包括它的任何操作,我们每天有搜集超过1T的数据在后台,包括有多少用户,这个关卡他尝试了几次,多少次成功、多少失败,有多少百分比他会付费,有多少用户会流失,我们根据这个曲线不断的改变这个关卡,能够保证用户有一个很好的付费和流失的一个平衡,实现上来说,我们说把这个游戏往用户手机里面装完成了,不是的。

其次,从游戏性上来说,我们认为休闲游戏并不是一个单机游戏。像《开心水族箱》,他里面有很多功能都是需要你跟你的好友去玩的。

比如说接吻鱼,你可以让你的女朋友、你的老婆你们俩养一条鱼,你们俩把它养大了以后,你们咬一咬他们会产生一个爱情的结晶。比如说乐队鱼你只能养一种,你们一起组织这个乐队一起演奏,学会很多的歌曲,游戏里面并不是说感觉我一个人在玩,他跟其他人一起玩这个游戏。比如说《开心消消乐》,我们做了很多的功能,帮助玩家找到他的友好,他跟他的好友互相竞争。

然后,我觉得休闲游戏并不等于短生命周期的游戏,这是我们公司非常擅长的一个部分。我们看我们有非常多的游戏,其实运营时间都非常的长,比如说《开心水族箱》已经运营5年了,《我的王国》已经运营了三年半的时间,为什么我们所有的游戏时间都能做这么长,我觉得这个跟我们一个理念特别相关,我们一直认为我们提供的游戏,并不仅仅是一个产品,它也是一种服务,跟我们公司其实的架构有非常多的关系,我们公司没有运营这个说法,但是我们公司运营又做的非常好,我们公司的产品就是运营。

我们的产品就是我们的运营,我们可以看到这是《开心水族箱》两年内做了20个下载版本,做了214次运营活动,我们所说的运营活动并不是说很多页游制作里面,在游戏做的时候提供了很多模板,今天我配一个消费活动,明天我可以配一个充值活动。很多的运营活动都有它的独特的玩法,用户在运营活动里面他能感受到那些新鲜的、好玩的东西,所以这些活动能够非常好的,能够拉长游戏的一个生命周期。这个也跟我们把运营和产品结合在一起是有非常大的关系。

最后,我认为休闲游戏它也不等于是说便宜的游戏,大家很多人去做休闲游戏,他认为休闲游戏制作成本挺低的,我觉得这一点是不对的,但是你要获得很大的成功,其实也要花出非常大的一个代价。

休闲游戏需大量市场推广,大量市场投入打造品牌

我们看一下这个是《开心消消乐》上线的时候,我们做的三次大的推广活动,每次基本上都是500万人民币。

游戏还没有发的时候,我们会拍微电影,我们在社交媒体上做很多预热活动,同时我们每次做大规模冲榜的时候,我们会有很多CPC、CPA的广告去推,我们有差不多160万微信的活动一起推广,我们的PC版本也会去做宣传,同时我们还做很多线上的一些活动,比如说线上的见面会,线下我们也在北京、南京、广州这样的地方做了两周的地铁广告。

这就是我今天的分享,谢谢大家!

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