高峰对话:手游选择创新、还是成熟度?

6月18日,同步推线下沙龙在北京成功举办,此次活动由GameLook协办。在高峰对话的环节中,TalkingData COO 徐懿、掌聚互动CEO 李鹏、飞流总裁 杜木刚、昆仑在线副总裁 庞益军、筑巢新游VP 吴巍巍 就“手游发展选择创新还是提高成熟度”进行若干讨论。

GameLook报道 / 6月18日,同步推线下沙龙在北京成功举办,此次活动由GameLook协办,DataEye、昆仑万维、蓝港在线、筑巢倾力赞助。

在高峰对话的环节中,TalkingData COO 徐懿、掌聚互动CEO 李鹏、飞流总裁 杜木刚、昆仑在线副总裁 庞益军、筑巢新游VP 吴巍巍 就“手游发展选择创新还是提高成熟度”进行若干讨论。

对话现场,掌聚互动CEO李鹏就创新问题,提出自己的观点:“对于全新的开发者来说,冒险去做纯创新的东西是很可怕的,做已经被市场验证了的类型就会减少风险。对于吃喝不愁有钱的公司,至少拿出来10%-20%的成本去做创新,不用去管收入,这些投入很有可能就造出一匹黑马来。”

昆仑万维副总裁庞益军认为,国内CP做游戏首先考虑的是手游市场,而不是手游玩家。他认为游戏应该要做创新,制作人应该有自己的坚持和对游戏的信念。

飞流总裁杜木刚也表示:“创新来自于小公司,我个人偏向于创新,哪怕只有30%的概率能成,我们会通过飞流这边对产品的运营和发行的经验,去把这款产品认真的调一下,把它的成功率提到50%、60%,这个时候的盈利概率还是能够接受的,飞流每年发行10款左右的产品”,详细内容请看对话实录。

以下是高峰对话实录:

徐懿:手游发展选择创新还是提高成熟度呢?让我们有请掌聚互动CEO 李鹏、飞流总裁 杜木刚、昆仑在线副总裁 庞益军、筑巢VP 吴巍巍 上台一起进行对话,探讨交流创新重要,还是产品的成熟度重要。

对话开始之前,各位嘉宾先简短介绍一下自己吧,首先从杜木刚开始。

杜木刚:我是飞流的杜木刚,飞流是面向全球市场的,专业的发行商和运营商,我非常高兴和在座的一起分享手游的相关事情,特别希望跟在座的渠道、媒体、研发朋友一起来见证中国游戏的崛起,谢谢。

吴巍巍:大家好,我是来自筑巢新游的吴巍巍,筑巢新游是今年刚刚成立的一家专注于iOS产品发行的渠道,相对在座的大佬们经验少一点,我们是一个新的团队,希望能够在后面厚积薄发。

庞益军:我来自于昆仑的庞益军,我现在负责国内的市场工作,去年发行了几款产品取得不错的成绩,大家会觉得昆仑在国内发行市场占有一席之地,但是昆仑也是在做全球的发行业务,因此大家手头有产品可以跟我们谈一下全球合作。

徐懿:庞总在网上叫老木,“我怎么花掉一千万市场推广费”这个事件当时网上搞的很热,这是他的杰作。昆仑在营销这一块做得非常成功,我觉得他很善于用事件营销这个方式的,大家可以好好学习。

李鹏:大家好,我是掌聚互动的李鹏,我们是一家发行公司,与在座的各位相比还是小得多,我们今年业务会做一些调整,刚才各位大佬说了,IP很重要,所以我们会从日本引进一些IP跟开发者合作。

徐懿:谢谢几位嘉宾的自我介绍,我们现在开始进入正题。最近一段时间里面,手游分成两个流派,一个就是创新流,去做一些新的核心玩法,推出一些跟以往不同的产品占领市场,比较典型的例子就是《刀塔传奇》,让很多玩家耳目一新,卡牌加入了操作的元素,刀塔本身有很多微操作的题材,所以它就很快的起来了。

另外一个是成熟流,比较成熟的路线,不一定非常创新,把某一方面做到极致,这一流派代表产品有《放开的三国》,无论从画面、UI,还是新手引导都做了很大的进步,但是从核心玩法上来讲,可能没有感觉到它有特别大的突破,可是它确实吸引了很多玩家。

创新流和成熟流我觉得是目前比较主流的两大派。很多的手游开发者,在创业的时候,他会去选择、衡量一下,究竟是走微创新,把某一方面做的更极致,还是做一些比较有风险,但是很创新的道路。

今天想听听在座的各位嘉宾,如果你们自己是开发者的话,在你们进行产品立项的时候,你们是选择创新,还是走微创新,把产品的某一方面做到极致?

李鹏:仁者见仁,智者见智。如果我是开发者,我觉得得看我手里有多少钱,以及时间的周期。如果我手里有两三百万,那我主要还是找市场比较成功的类型做一些微创新。

对于一个全新的开发者来说,冒险去做纯创新的东西是很可怕的,做已经被市场验证了的类型就会减少风险。对于吃喝不愁有钱的公司,至少拿出来10%-20%的成本去做创新,不用去管收入,这些投入很有可能就造出一匹黑马来。

去年有一些奇奇怪怪的东西,比如音乐舞蹈类,CS网游、赛车竞速类等,这些类型的产品到现在为止都还没有被证明,在重度网游这一块能够做出来收入和用户,但是我觉得不断的积累有一天会出现第一款成功的产品。对于一个两三百万的开发者来说,你敢赌这个事吗?另外,完全不做创新也不行,大家跟渠道沟通过得都知道,今年做一个《我叫MT》换皮,渠道是不会上的。

如果手里有四、五百万,像即时RPG、回合RPG、卡牌等这些类型已经被验证了的,去做的话都不会有太大问题,在这范围内做一些创新、玩法可以,不要去试那些奇奇怪怪的,没有人成功过得类型,在这些类型之上做一些新的特色出来。否则,对于我们这样的发行来说,我们很不希望看到,产品拿到市场上去,人家看不到产品的特色,或者不认可。一定要有一个新的角度,新的玩法才有可能得到用户和市场的迁移。

庞益军:我是部分赞同李总的观点。关于团队能不能让自己吃饱这个问题,我前段时间刚去欧洲拜访了一些CP,拜访完之后我就感觉我是一个乡下人,很土鳖,为什么?这帮人都在做创新,他们都没钱。去年的《Badland》净收入去年有近1千万美金,这对四个人来说是暴利,他们就在往创新发展。如果这样的团队放到中国,我觉得10年以内出不了《BadLand》这样的游戏,为什么呢?在中国,他们的需求的是手游市场,而不是手游玩家,所以他们不会往创意方面考虑,他要想的就是李总提到的我要吃饭。这块我赞同李总的观点,另一部分不赞同,我觉得是制作人的坚持,他们对游戏的信念,我个人感觉是这样的。

吴巍巍:首先,我同意李总的看法,在今年完全没有创新的产品,是很难有生存的空间的。不管是从各个渠道角度,还是从发行商角度来讲,没有创新的产品确实拉不到用户,即使花了很大成本拉到了用户,也会在非常短的时间之内流失,所以我们很希望看到一些有微创新的产品,或者某一个层面做到比较极致的产品,这是我们欢迎的。

现在市场上,我们看到一个现场,就是手游同质化非常的严重,我们很欢迎有新的东西出来,但是我们目前看到的,大多数CP会浮躁一些。可能是因为整体环境的原因,也可能是因为资金成本压力的问题,所以我们很期望、我们也很愿意花一定的成本扶植这些新的产品,帮他们做一轮、两轮、三轮的游戏测试,协助他们做产品数值调整。

我们发现很多游戏开发者更多的是凭理想、热情做开发,做出来的东西跟真正的玩家想要的东西有一定差距,测试的目的就是想办法把这两者的差距尽可能的缩小,但是我们看到很多的CP不太乐于去做长时间的调整。从目前的情况来看,我们还没有碰到能够让筑巢愿意花大成本推广的产品。

杜木刚:其实这个问题客观的说就是分两方面,像飞流发行的《啪啪三国》有偏创新,《攻城略地》它是从页游过来的,它是提高在移动端的成熟度的产品,所以我觉得对不同的团队,可能会面临着不同的选择。如果一款产品有很好的原型,这个原型在某些地方被验证了,无论在PC上,还是游戏机上,甚至于从某些国家或者地区借鉴过来,这时,你应该更倾向于提高他的成熟度。

如果你的策划人非常强,非常有创新的意识,你要做一个与众不同的游戏,或者你有足够资金支持,其实做创新的东西,其实我会觉得还是蛮不错的一个选择,所以这个真的是取决于团队的基因。

今天一点创新都没有的产品确实很难存活,这个我非常赞同。关键取决于你自己选题材的类型,你借鉴的原型是什么样的,你自己团队实力是什么样的,如果一个团队策划能力很弱,搞创新会死的很惨,团队大部分是技术出身,这种团队你真的不要指望他创新。相反,这个团队是策划当家的,他很喜欢玩国外的一些游戏,有很多人生经历和社会阅历,这样一个老策划,我觉得他可以尝试去做创新的东西,这是我个人看法,取决于我们基础设施。

徐懿:这个问题确实挺有意思,我作为一个主持人也插两句,其实我个人不太同意李总的说法。

我觉得现在大团队里面很难出创新,因为他有钱,他越有钱他越不敢去创新。大公司里看起来很好,收入有一定的保障,他就会找去一个团队做创新,花个1-2年时间做一款创新产品出来就行,这种情况在大公司里真的很少。因为大公司里面已经证明某些东西是成功的,团队们必须跟着这个做,如果你要想创新反而很难得到人家支持,可能过了半年之后你又推翻自己的观点,还是按照成功的来做。这种情况不光在游戏公司里出现,在很多互联网公司里面都一样,大的互联网公司很难出创新,原因也在这里。

小团队反而有机会。因为小团队本来就一穷二白,光脚不怕穿鞋的,所以我觉得他们倒是反而现在比较能够出一些创新的东西。当然创新就像刚才各位说的,必须得自己能够安心下来去做这件事情,你如果要心里面天天打鼓,吃了上顿没下顿,这样搞创新也很难,没有一个合适的环境搞创新。

这两年有天使投资人士比较多了,这一点对行业来讲稍微有一点好处,他们会看到这个团队不错,可能会投,投完以后允许你花一点时间做点产品出来。

李鹏:我觉得大公司最好不是上市公司,上市公司他有各种条条框框,游戏立项要提出论证,提出考察结果,说出道理,而且上市公司有财报的压力,每一个季度都要求增长,所以我觉得最好是非独立上市公司,他有自己的主业,然后老板本身对游戏感兴趣,或者本身他是制作人,他愿意玩票去养。说实话,我觉得像你说的欧美单机游戏好做,现在网游是系统工程,一个小团队,你做一年就饿死了,哪怕给你的环境很宽容,这事很麻烦,没资金很难搞这个东西。

对一些执着的制作人,比如姚壮宪他现在做的事,他就希望你不要给我这么大的压力。

徐懿:没错,大家都有业绩的压力,包括发行公司也一样,在你挑选的产品也是要赌一把。

李鹏:发行公司一年要上70款产品,100款产品,完全可以专门去找10%、20%的产品,我就是找特殊的不一样,去赌一把,其实赌不中就赌不中,反正10%。但是我觉得发行基本上有这个状态,做之前我们有几层失败这事很正常,不怕失败。

徐懿:如果同样两个产品,一个成熟度很高,各种方面都不错,但是它在创新上面会差一点,他没有特别能让人眼前一亮的创新点,至少他各方面做的都很好,美工、策划都还不错。另外一款游戏可能是偏创新的,就是他有点另类,但是可能又是比较符合目前的市场,你觉得还可以接受,不是特别另类,特别小众那种,作为发行公司,如果同时这样两款产品在你面前,你会选择哪一款?

李鹏:发行公司不考虑两款,你就奔着10款起打包去做,如果一年做两款那就不是发行公司。

杜木刚:徐总提到:“创新来自于小公司”这个观点,我蛮想点个赞的。我个人偏向于创新,哪怕只有30%的概率能成,我们会通过飞流这边对产品的运营和发行的经验,去把这款产品认真的调一下,把它的成功率提到50%、60%,这个时候的盈利概率还是能够接受的。

我们愿意跟大家一起赌,但是如果拿出来各方面数据确实不行,这个时候我们会建议换一个方向。如果大家认赌服输,我们会把版权金该付的付清,如果你愿意继续改下去,我们还是陪你一起走。如果你觉得这个事完全不靠谱,大家觉得不浪费时间了,也可以。

我倾向于在今天这个环境下赌一下有创新的产品,这是我个人的观点。

徐懿:吴总你们产品市场发行还不错,从你们的角度上看,更倾向于选择冒险一点还是稳妥一点的产品?

吴巍巍:其实刚才几位老大们都说到了,现在微创新的产品很多,真正让人眼前一亮,有50%以上创新度的产品很少,但是从发行公司角度上来讲,我们每年能见到亮前一眼的产品很少,既然来了,我们肯定拿下。毕竟市面上80%-90%的产品都是微创新的产品,它已经足够我们跑正常的发行公司跑的收入和大盘,做一套参考以往数值的比较。剩下的10%这样的比例,我们愿意放在新的创新的产品上,跟着它一起赌一把。

庞益军:原则上肯定拿比较抢手的产品,因为蛋糕这么大,你不拿别人拿,所以必须拿。但是你说创新产品拿不拿?我不敢拿,为什么不敢拿?因为我从去年开始跟一些CP聊天,真正像信文他们这样的,有成功作品的游戏制作人、主策划带队的创新游戏真是不多,所以不敢拿。因此,我们在拿这个产品的时候,还是会先了解一下这个产品团队的人是什么样的人。

徐懿:确实是这样,像王信文他们是从腾讯出来,有很足的经验的,创新一定要有经验的基础上。刚刚李总也讲到,发行公司可能会拿很多的产品,但是当你有很多产品的时候,一年里也不会推出很多产品,只会选择重点推出几款产品。因为渠道资源都是有限的,你不能在同一时间内推出很多自己的产品互相抢夺资源。

作为发行商,你们觉得什么样的游戏会优先排到重点投入的资源里?

李鹏:我觉得其实没有特别的,就是按照流程去排,我们现在接入一款产品从内测到外测这样去推,时间持续平均2-4个月左右,我们现在基本上每月上一款产品,最主要还是看数据。我们的规模比较小,可能跟这些大牌公司不一样,我们一年可能做8-10个就够了,每一个产品我们会请出2-3个月的周期,得到的资源是一样的,最终要看这个产品本身能走多长。

庞益军:我们现在其实签了很多产品,我们预估到年底也是大概8、9个左右,不会去推很多。

李鹏:我们八九个连测试,到最后大推可能就剩一个。

庞益军:排得上排期,我们全心全意去做的八九个左右。我们现在做法分两个方卖弄,一方面是看人,我们在跟CP谈商务引进合同的时候,会跟整个团队一起来坐下来谈。现在昆仑手游是发行导向,我们这边的运营市场提出的需求,那边看修改速度快不快,响应度高不高,整体的配合来看这帮人靠不靠谱。

第二个方面是看数据,我们看数据主要是以前的付费率、ARPU值,这样才能估算出3个月是否回本,回报率能否达到预期。我们希望一款手游在3个月内回本,现在市场水涨船高,1月份的成本是现在的50%,这个压力会越来越大。

徐懿:吴总你们这儿对产品要想脱颖而出有什么样的条件?

吴巍巍:我们现在任何一个发行渠道,能够掌握的资源都是有限的,理论上来讲不可能一下3到4款同时发,再好的产品也是左右互搏的一个状况,所以我们会按照当月的计划排一下现有产品的优先级,首当其冲还是看数据,这是一个硬性的标准。

另外一个条件是我们要看团队,就是我们的CP团队和发行团队配合度是怎么样的,即便它的留存率再好,假如出了问题,两边运行机制不太完善,很容易出现问题。尤其是在现在用户见多识广的情况下,不像一年以前可选余地非常少,你犯一两次错误他可以容忍,我们确实在发行的时候也碰到过这样的团队,前期的数据表现非常漂亮,遇到了问题整个响应机制是Delay的,以至于你会发现发行商永远比CP还着急,这种情况下实实在在是一个硬伤。

徐懿:我有听别的朋友说过,当时有一些产品签的不错,那个产品的制作人比较坚持己见,特别听不进去别人意见,他后期改就特别麻烦,没有办法后面没有推下去,这一点特别重要,发行商能够跟开发商达成一定的默契。

吴巍巍:我们发行商是希望利益最大化的,我们会看到数据的表现,甚至于横向的跟竞品去比,我们不会一味的要求他们按照我们单方面一个人的理念去改。我们会给他们一些合理的指导,这些指导一定是基于现有的数据、留存或者付费都会有一定提升的。如果我们的CP或者主创团队过于坚持己见,对我们来讲肯定也是一个浪费时间,然后赔本挣吆喝这么一个过程,我们当然希望更多的精力集中在好的产品,或者说能够改好的产品上。

杜木刚:飞流现在一年也就发行10款左右,我自己内心里面还想做的更少,做的更少说明我们看的更准,说名我们发行的更牛了。

我们选产品的时候,会从几个纬度去考虑。在同类产品中挑选一款产品,我们最终还是看人。看谁更勤奋,看谁更坚持,看谁更愿意投入,一个比喻就是说两个跳舞的是要配合,大家要配合上,或者说像结婚一样在一起过日子。

对于新的团队,可能我会给的意见多一点,这个取决于双方谁更有道理,我们期望谁说服说,因为最终是共同承担结果的,我们希望把一些用户的反馈,同行的数据,或者讲以前应用在平台运营过产品的数据作一下对比,把对比结果给他们,让他们来做一个选择。数据是比较有说服力的,在高层上能够达到良好的互动与沟通时比较关键的。

徐懿:最后问一个比较尖锐的问题,当时《刀塔传奇》在还没有搞定发行商的时候,有没有找过你们,你们当时有没有看过?如果看过的话,现在有没有后悔?

李鹏:没看过。

庞益军:我们肯定看过,非常后悔。那个时候与中清龙图那边聊过,跟信文(莉莉丝)也聊过,但是当时没有签,也是因为考虑很多的因素,正好《刀塔传奇》跟我们自己的游戏也有冲突,排期也排不开。

吴巍巍:我们那会还在筹备阶段,所以产品没有看到过。

杜木刚:我们确实曾经错过了很多很好的产品,但是这个产品我们当时并没有看过,因为我们了解这个情况的时候,去上海的时候基本上签掉了。我们错过了很多潜力大的产品,我一直耿耿于怀。

庞益军:其实昆仑一年发的也不是很多,有时候为了排期的话会碰到两款差不多品质的产品放在面前,左右徘徊,这时候就要靠运气了。

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