岂凡曹凯:后页游时代 产品为王做投资

在手游爆发的大环境下,国内的页游市场也开始进入了衰退期。在这样的环境下,GameLook也专访了岂凡网络创始人兼CEO曹凯。曹凯认为:“页游本身的下滑原因,是在于整个页游产品的缺失和匮乏。很多平台也开始做研发,因为外面拿不到产品,我们希望找一些热爱游戏的团队,依靠我们的研发经验帮助他们成功。’’

GameLook报道 / 在手游爆发的大环境下,国内的页游市场也开始进入了衰退期,眼下许多页游开发商也面临着一轮洗牌的窘境。在这样的环境下,GameLook也专访了岂凡网络创始人兼CEO曹凯。曹凯是页游产品《弹弹堂》和《神曲》的制作人,多款里程碑产品也奠定了其金牌制作人的地位。

对于目前国内页游市场的格局变化,曹凯也是抛出了他的观点:“页游本身的下滑原因,是在于整个页游产品的缺失和匮乏。其中最主要的原因便是页游的研发门槛已经很高,想要做一款像样的产品至少要投入一千万到两千万,而IP等问题也在加深这方面入行的门槛。”

在创立了岂凡网络以后,曹凯不仅仅只做产品研发,还在寻找一些团队进行投资。在投资观念上,曹凯认为:“我们希望找一些热爱游戏的团队,依靠我们的研发经验帮助他们成功,最终希望能够从研发的角度对这个行业做出我们应有的贡献。”

以下是GameLook采访曹凯实录:

您这边也是在行业内消失了很长时间了,除了成立岂凡以外这段时间在做什么?

曹凯:这段时间主要是这样:我们手上有一款正在研发的页游,同时还有一款手游在研发。因为我们是做研发出身,目前有2款项目正在研发,这是第一件事情;第二,这段时间我们也在外面找一些团队寻求合作的机会,比如那些有影响力、很有理想的团队进行投资。

之前您再次创业的时候也谈过要做页游,为什么大家一股脑做手游的时间点,还要做页游呢?

曹凯:我有一个理念,当所有人觉得这个事情赚钱的时候,那件事情真的想要赚钱就很难了,而这在游戏行业内之前也已经被多次印证。页游就像我前段时间在CJ上去讲的那样,我不希望大家过度悲观的去看待页游,也不要太乐观的去看待手游。

因为就算中国的页游再怎么萎缩,现在中国的页游市场还是有着两百个亿左右的市场份额,这样一个盘子。那试想一下,有这么大的用户需求和玩家需求,200亿一家公司能够占据5%、10%的份额,那是一个很不得了的概念。

所以我觉得不要太过于悲观的去看待页游。实际上页游本身的下滑原因,是在于整个页游产品的缺失和匮乏,因为不像当时11年和12年的时候,页游市场出现了百家争鸣的状态,那时候有很多优秀的产品一股脑的涌现出来。

同时,那时候包括腾讯这样的巨头也有开放平台这样的一个策略,同时也有一大批产品在跑着。那这么多优秀产品在撑的时候,整个市场是依托产品冲上去的。现在页游市场份额的下降,主要是因为产品匮乏的原因,而不是大家的页游需求没有了。

总的说,移动端的出现,势必要降低减少我们对电脑的使用。但是我觉着游戏这件事情在不同的终端平台上获得的体验本身就是不一样的。举几个例子:主机游戏,比如像PS4、XBOX之类的,玩起来其实非常不便利,要买光盘、要插在电视上、要调设置等等,那这种游戏依然还在,依然还有着市场还有着用户需求。

同样你看端游,端游实际玩起来与页游相比还是有着很大门槛的,要下载、安装客户端。然而,这种游戏形态在市场上的份额依然很大,那大家为什么要过度的看衰页游呢?其实是一样的,没有必要说移动端一来就立刻形成革命。我觉的这个革命会有,但是没有大家想象的那么快,大家也没有必要这么悲观。起码端游还在前面,我觉着页游不要害怕。

看衰页游这个观点有一个很重要的论据就是现在PC端的流量在减少,是不是真的这样?

曹凯:我觉着PC端流量肯定是在减少,但我们要看一下PC端流量的减少的主要内容是什么原因造成的。我们现在用手机、平板电脑这样的移动终端都在做什么?新闻浏览、视频、即时通讯、邮件等内容的传输收发、搜索。

这些东西其实就是我们互联网上最基础的需求,比如QQ等即时通讯工具,包括百度、优酷视频等等这种流量的需求。移动端目前主要的崛起是在于这一款。不过游戏这方面还好,因为在不同终端和不同平台上面的游戏体验本身就不一样。这也说明了现在这个时代为什么端游还在,依然还有那么多人玩。为什么大家不都去玩手游?因为体验是不一样的,得到的乐趣和快感也是不一样的。

就算今天整个PC端流量下滑在不停下滑,但这并不是我们这些做游戏的人要考虑的,这个我觉着更多的跟平台有很大关系。比如说像原来BAT这样的巨头,如果现在大家都往移动端在转,那这个影响是非常大的。但是对于我们这些做游戏研发、或者是做游戏的人来说,这点没有这么致命,而且来的没有这么的快。

目前市场上有几款页游快速过亿,和当时你做第七大道完全不一样。你觉着是什么原因造成这种状况的?

曹凯:这个现象也是再次说明我前面的一些观点。因为整个页游的整个市场处于产品匮乏的状态,处于没有产品的状态。同时流量是很集中的,不像当年11年、12年的时候,流量很分散。因为产品太多了,大家分别推不同类型的产品。

但是现在,产品很少,流量还是那么多在那积攒着,同时玩家需求还是那么大。只要你产品一出来,这么多没有被很多产品消化掉的这些流量怎么办,最终就导致一股脑的堆在一款产品上,那形成的结果就是爆发速度特别快。

像以前《弹弹堂》,从0到过亿花了有3年时间,《神曲》大概花了有一年半的时间,那现在在看一款页游产品,可能2个月、3个月之内就过亿了。那就说明现在流量集中并且产品匮乏。就是因为流量的堆积,导致产品的迸发非常强劲,可以在非常短的时间内把产品从0到过亿。

我们也问过一些页游开发商,搞一款产品过亿第一条件是要把产品独代给某个平台来牵头,你觉得是不是这样一个情况?

曹凯:OK,我觉的这个是不尽然的。因为我们更多的说游戏这个产业还是要不停的重复那个老调子,就是产品为王。基于这之上的商业合作模式、包括推广方式上我们暂且放到第二步,就是说第一个我要谈的还是产品本身。

产品他本身的品质和整个设计一定要达到一定的标准。举个例子,假如有一个三岁的小孩子,哪怕说后面的推手有多大的能量,他也很难考上哈佛这种学校。因为他心智还不成熟,接受不了这样巨大的量。同时,流量导过来的时候它也会非常的惨。所以本身第一还是看产品本身。这些合作模式只是表象,不能说一定要独代、牵头这样才能做,我觉着大家应该更关注产品本身,而不是合作模式。

像《大天使之剑》这种平台开始做研发也是一个新的情况,这是什么原因?

曹凯:我在跟业内的一些朋友、包括大天使之剑这样的我们也去沟通过,大家交流过的最主要的原因就是缺产品。就是没办法,现在外面拿不到好产品,但是流量多到产品根本不够推,平台做研发我觉着最主要的就是这个原因。同时我也跟他们沟通过,他们其实更愿意把精力放在自己的运营推广上,因为这个地方本身需要花费的精力就非常大。

好多人也在说页游缺产品,但为什么大家创业还要往手游上扎堆?页游为什么这么难做呢?

曹凯:一、页游现在的开发门槛很高,第二、手游相对来说,它需要的资金或者研发团队人数、开发周期等等比起页游来的时间要短,并且需求要少。

很明显第一个问题在门槛上会卡住很多人。页游现在想要做一款像样的产品至少要投入一千万到两千万,要想做到品质足够高,没有这个量级几乎不可能做出来的。因为这个行业已经到了这样的一个发展程度。

手游我认为主要原因在于门槛低,同时再加上整个行业这样的浪潮推动。因为每一波这样的资本,包括行业导向来临的时候,其实大家更多的是道听途说的。比如说有个人听说手游很赚钱,然后就带着人全过去了。

再加上现实情况确实是资源不足,那么他们在页游和手游之间做选择时,没办法只能选择手游:研发周期快,需要的人力物力都少,同时速度也比较快。所以我觉着最关键就是门槛上,还有就是整个行业的引导。

你说想要去投一些项目,这之中也包含网页游戏?什么样的团队才值得投呢?

曹凯:第一,我们更多还是希望能够找到像以前第七大道早期那样的团队,就是对产品有原始热爱、执行能力很强,同时也有想法有理想这样的团队。

第二,我们希望这个团队建制是完整地,各个岗位建制不要有空缺。缺个策划、缺个技术之类的可能就不太好。因为团队上的不完整可能会演变成很大的问题。

第三,如果之前有过产品经验的,我们会非常优先考虑。因为这个事情你做过和没做过其实会有很多不同。

当然优先顺序的话,我们会更加看重前面2条。如果没做过这个我们可以帮他们去完善这些缺憾。

之前有些团队一直没有用成功产品来证明过自己的能力。你们觉着这种产品会投吗?

曹凯:其实这个我们还是会投的。因为一款产品有时候成功不成功,并不完全取决于研发团队本身,因为这和市场本身的运作、还有整个产品的推广模式有很大关系。很多研发团队属于小团队,而代理商这边对小团队的信任程度啊、包括风险评估可能会要求的更加严格一些,导致一些中小团队得到的机会不多。

比如说你的产品上来了,他可能不会给你太多时间去调整修改,配合流量不断的完善自己。其实产品本身的底子或最初设计的时候可能还是不错的。因为我们说,任何产品都是改出来的,很少有产品一出来也不需要经过用户验证、也不需要测试就能大红大紫的,这样的产品目前我还没见过。

所以其实有时候并不是说没成功就代表他们没能力,我觉着成功是一个结果,这个结果是复合型的,很多这个复合型的条件加在一起达成的一个结果。所以我们更看重团队的能力,因为我们是做研发的,所以我们更加能看懂一个团队真正的价值在哪,还有他们真正的研发实力在哪。我们并不会以他们历史上成没成功产品是不是赚到很多钱,以这个来衡量一个团队优秀与否的重要标杆,而不以成功来作为标杆。

像团队创业也分两种,有《街机三国》这种白手起家、新崛起的公司,也有像墨麟这样以集团军模式来作战,围绕知名制作人来创业的。你们的投资方式是哪种?

曹凯:我们先强调一下,我们走的模式和他们两个其实不太一样。我们首先更愿意投资一些团队,但是本身我们也是研发团队而不是纯投资人,所以我们在衡量团队和看团队的时候也并非以这个团队是否成功过来衡量他们,更多的是看产品本身,还有团队实力、设计能力和品控能力。同时,我们会帮助他们去成功。我们不是像纯投资人那样,给完钱然后就不管了。我们希望说跟我们合作的团队在后续的研发中,我们的贡献不仅仅是钱:

1.在立项这个环节上,我们会给予他们足够的支持。因为很多初创产品和中小团队,最大的问题在方向上,立项上不太会立,核心玩法上把握不好,在这些方向上我们可以帮助他们。

2. 在里程碑版本和里程碑节点上,我们可以协助他们进行质量的把控,产品品质上的把控。

3. 产品完成的时候,收尾阶段,我们也可以提供足够的支持和帮助。在收尾阶段把整个产品的完整性、还有整个产品的一致性,我们可以帮他们保证下来。

4. 在推广这块,我们也会积极相助,以我们的厂牌,以我们常年跟这些运营平台多年积累的关系,我们会愿意去帮助他们推广这些产品。

我们接受占大股,以控股的方式来帮助他们,最终退出的方式选择以上市为目标。

目前页游产品类型比较集中,基本都是在ARPG这一块上。为什么产品类型这么少?是不是还有待发掘?

曹凯:我觉的还是待发掘。因为现在整个页游的技术要比我们当年做神曲、弹弹堂的时候要先进很多,很多产品类型,还有很多新颖的表现形式,实际上是可以去做的,可以尝试。但是可能大家现在的关注点都在手游这块,导致页游这个部分没有太多的人和团队在花心思。其实我觉的有更多的类型和平台是可以研发和挖掘出来。

IP也是一个新的问题。你觉得这一块会不会加高创业成本?

曹凯:我觉着是的。这个也在加深这方面入行的门槛,这就像前置条件一样。但是,从我的角度来看这个问题呢,我觉着好的产品是不需要IP的。IP是加分项,有IP当然好,而我们做游戏的目标是把我们的游戏本身做成IP。

就像历史上玩的很多经典游戏,《仙剑奇侠传》、《生化危机》,这种游戏只要做的品质足够精良足够好,有大量用户喜欢,他就会成为IP。像《魔力宝贝》、《仙境传说》,最开始他出来也不是IP,但最后这款游戏本身就成为IP了。那我们的目标就是把我们的游戏做成IP。

之前第七大道在海外取得了非常好的成绩,同时也成为了做海外的标杆。你觉着海外市场是不是足够大,还是并没有大家想象的那么好?

曹凯:我觉着海外页游市场是足够大的,但同时海外页游也没有大家想象的那么好做。海外市场规模大这点毋庸置疑,但是海外市场很分散,不同语种、国家地区、玩家的习惯与喜好,这些东西其实差异都是比较大的。

如果做海外的话,实际操作和推动的时候会发现有大量的工作要做,比如本地化,不同语言版本的版本管理和控制也要做,还有就是不同国家的代理商去沟通协调的工作也要做,满足当地玩家的喜好和需求这些也要做。所以海外市场不是像大家想象的那么乐观,其中要做的工作还是很多的。

有没有想过依靠以往的经验自己做一个海外发行平台?

曹凯:没有。就像我前面所说,很多运营商搞研发一样,他们是迫于无奈,现在没有很多的产品,他们没办法因为流量太多了他们需要去投放。保证自己的市场占有量。我们的情况正好和他们是相反的,我们应该把精力和注意力更加集中在研发上,这个才是我们要做的。

同时海外这个事情本身也很复杂,如果要同时做研发和发行的话,我们的精力就会被严重分散掉。而我们更多的想要和之前合作过的、还有现在已经做的很优秀的海外发行商去合作。我们趋向于做好该做的事情,发行和推广我们寻找优秀的合作伙伴一起来做。

我们整个团队并不擅长发行,我们更擅长研发和合作。更多我们觉得说国内一些团队在很困难的情况下依旧不放弃对游戏的梦想,继续努力。而我们能做到的就是帮助他们,把我们的经验传授给他们让他们取得成功。因为我们是研发团队,更多的希望能够从研发的角度对这个行业做出我们应有的贡献。

手游目前也是热点。你觉着手游热点在哪里?有没有靠谱的方向?

曹凯:其实现在这个阶段也有很多同行和朋友来问我,说这个类型的靠不靠谱?那个类型的能不能大成?其实在我看来,游戏这件事情本来就是打通的,不是说哪个类型不行,哪个类型一定行,更多的要看研发团队在核心玩法的设计上、系统的构架上还有创新性把握到什么程度。

举个例子,今天有人问我,你觉得战棋类能大成吗?我觉的都有可能。像之前COC这种产品,出来之前谁能知道这种产品能够大成?谁也不知道。但它就能成。因为它产品本身品质非常好,核心玩法也非常有趣,同时交互功能也非常到位,最后就会有足够多的用户喜欢他,那他就能成。

所以我觉得不能用类型来说明哪种类型一定不行,哪种类型一定行。同时手游最让我感到兴奋的是,基于手机等移动终端平台上面,可以实现丰富的游戏的玩法和体验,这些之前我们做页游的时候是做不到的。限制更少了以后,我们的想象空间和发挥空间变的更大。这个我觉的对于研发团队来说,这个是最有魅力和最令人兴奋的地方。

你应该是国内最早把公司卖给上市公司的一个案例了,之后也面临着对赌,当时你是什么样的心态?收购之后怎样继续保持斗志?

曹凯:我呢其实是这样的,我对于游戏这件事是有原始热爱的。我要先说,我不是一个很职业的人,然而正因为我不是一个很职业的人,我才能够不断的从游戏本身或玩家的角度来考虑问题。而作为一个研发团队,最需要的就是这种态度。

其实也不要光想着怎么完成目标和业绩,那些都是结果,最重要的是你的游戏好不好,你的玩家开不开心,玩家在玩游戏的时候是不是得到了快乐。他们得到了快乐业绩自然好。所以我觉得这个心态很重要。

当初我们并没有把第七大道当一家公司做,更多的是想着怎么把我们的产品做好,结果自然就大成了。所以在对赌的时候不要过度关注那个对赌的条件,这样就会本末倒置了。关注产品本身和用户的感受这个很重要。

甚至当初我都不记得我对赌的具体数字是多少,都是到每年年底的时候我去问一下我们年底的业绩指标是多少?在这样的情况下,其实我们都是每年超额很多、甚至超额一倍两倍去完成我们的目标。

行业内一线的公司基本都卖光了。你觉得大家急于套现这个状态正常吗?您投资准备以哪方面为重心?

曹凯:这个很难讲正常不正常,应该是大家的选择不一样。其实就做成一款游戏是很难得。比如一款游戏从立项到研发到上线,这个过程需要经历很多坎坷和困难,而整个过程也是经过很多磨难的。最后这款产品上线之后又能取得很大的成功,这就难能可贵了。

当大家达成目标的时候,可能就会有各种不同的选择。最终选择我可能不能很主观的去说对或者不对。我觉的是大家选择的问题。但我觉着如果对游戏有原始热爱,或者对研发本身有热爱的人,可能应该还是继续坚持下去。

同时投资的话,我觉着还是以找精品为主。因为这个不是以量取胜的事情,而是要以质为主。一款好产品一个月的收入可能能顶十款烂产品一年的收入。所以我觉着质更重要。而且量一多会分散精力,最后得到的结果也不一定好。

这一阵游戏行业创业热潮会保持多久?你觉着你们投资这个切入的时间点正确吗?

曹凯:肯定不可能一直保持下去。因为现在资本也热团队也热研发也热,我们其实已经经历过中国游戏研发市场当年的端游,可能当年规模没有像手游这么大,当时这种现象是类似的。其实当年的端游、页游都经历过这种创业潮。肯定不会是一直是这样。我预计到明年年初,这股热潮可能会明显的衰退,甚至说今年年底就会出现减弱的势头。

我们现在没有说要持续多久,只要是优秀团队,是我们心中想要的团队我们就会投。我们会一直关注这个领域。第二点,整个行业规模越来越大,但是我们也注意到门槛越来越高,对于项目的品质要求、玩家的要求也在不断的变高。其实在变高的过程中,很多团队压力会很大,慢慢会变少。

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