7月手游付费率1.35% 中层消费用户大增

据市场营销公司Swrve最新的报告发现,手游玩家的虚拟货币付费率从1月份的1.5%降低到了7月份的1.35%。在接受采访时,Swrve首席策略官Hugh Reynolds和CEO Christopher Dean表示,他们发现手游收入62%来自0.13%的玩家,这对于开发商和发行商来说是非常可怕的,因为他们是依靠玩家的虚拟物品IAP为自己的手游获得收入的。

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GameLook报道/据市场营销公司Swrve最新的报告发现,手游玩家的虚拟货币付费率从1月份的1.5%降低到了7月份的1.35%。在接受采访时,Swrve首席策略官Hugh Reynolds和CEO Christopher Dean表示,他们发现手游收入62%来自0.13%的玩家,这对于开发商和发行商来说是非常可怕的,因为他们是依靠玩家的虚拟物品IAP为自己的手游获得收入的。

2014年7月付费玩家单次消费次数与收入比例

Reynolds说,“这显示了游戏公司对于少数付费用户的依赖性很强”。这意味着游戏开发商和发行商们在获取新用户的时候必须注意更多,因为大多数的用户并不能带来收入。当然,最理想的状况是,开发商付费获取的用户都能够在游戏中进行IAP。

不过,对于游戏公司来说,好的消息是中层消费玩家的数量大幅增长,也就是每月消费10-20美元的用户群。这些玩家占游戏销量的18.4%,占手游收入的32.3%,这和6个月之前相比有了大幅提升,当时这部分玩家只占销量总数的8.2%和收入总额的22.4%。

从某种角度来看,这并不是坏消息,和总体用户量相比,付费用户的数量是相对较少的,但Reynolds表示,在任何业务领域,付费购买的用户总会比体验的用户少很多。他说,“任何业务的付费转化率始终都是很低的”。

在1月份,顶级付费用户占总收入的50%,而和这次的数据对比来看,付费玩家们对于收入的贡献趋向平均。该报告还发现平均付费用户的每月消费额为24.93美元,比1月份的22美元有所增长。多少的付费用户每月消费次数为3次以下,平均每次消费额8.34美元。

2014年7月付费玩家每月消费次数(上)、单日消费占总收入比例变化(下)

从玩家们的消费习惯上来看,首日消费依然占据了总消费的48.7%,因此开发商们对于游戏的初始体验仍需要十分重视。

50%的付费玩家每月消费只有一次,16%的付费玩家每月消费5次以上。单词消费额5美元以下的IAP占所有消费次数的55%,但是只占总收入的18.5%。而且,单次消费50美元以上的消费次数仅占每月总消费次数的1%,但却占据了11%的收入。

各类型付费玩家占总收入的比例(消费额从左至右依次递增)

从付费玩家消费额在总收入的比例分布来看,消费额极低的用户占收入比例并不大,而顶级消费用户占总收入的61.8%。

Dean说,“这个数据表明,如果你想要在手游业务领域成功,考虑用户的留存和转化率远比简单的获取用户更为重要。因为很大一部分的消费额都是很低的,所以合理增加游戏内活动是非常有必要的,当然,也要非常重视你最重要的高级付费玩家们的游戏体验和个性化”。

他补充说,“非常值得注意的是中层消费用户的增长,数据显示他们比之前更愿意在手游里消费,开发商们需要开始考虑这部分的用户消费习惯,应该把这部分玩家作为业务的核心用户群”。

最后,Reynolds说,“你必须找到可以为你带来收入的用户,了解这部分人群,和他们建立关系,为他们推出市场营销活动,提供他们想要的游戏体验”。

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