King高管谈做手游:找合适的人做正确的事

最近,King公司斯德哥尔摩办公室的首席创意总监Sebastian Knutsson对于King的新作品和公司未来的发展接受了采访,他还对手游的未来进行了讨论,在谈到手游成功的时候,他表示,作为开发商,最重要的是把握你用户最多的平台,重视对公司最有价值的平台。King希望保持团队的灵活性并且把团队规模保持在可控的范围内,要找到合适的人做正确的事情,而不是快速把人头数增多。如果不能招到合适的人,再多都没有用。

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GameLook报道/King在上周把《糖果传奇》的姊妹作品《糖果苏打传奇》正式发布到了Facebook平台,并且推向少数国家iOS平台测试,King这款游戏的推出也让很多人讨论该公司的扛鼎之作《糖果传奇》是否已经达到了巅峰,而该作品自2012年推出以来,一直占据多国收入榜前十名。

在2014年上半年,仅《糖果传奇》一款游戏就为King带来了7.91亿美元的收入,但是,所有人都知道地球引力的原理,抛物线的顶点再高,终归是要落地的,King现在也在利用目前的盈利优势不断开设工作室和研发新游戏,希望能够在未来弥补《糖果传奇》可能出现的收入下滑。投资者们很不淡定,上周一直在兜售King的股票,因此该公司的股价跌倒了11.02美元,仅为上市之初的一半。

最近,King公司斯德哥尔摩办公室的首席创意总监Sebastian Knutsson对于King的新作品和公司未来的发展接受了采访,他还对手游的未来进行了讨论,据Newzoo的数据显示,手游收入有望在2015年超过主机游戏收入,成为游戏业规模最大的市场,达到303亿美元。

当然,King的收入量级自然是手游市场举足轻重的一部分,以下是GameLook整理的Sebastian Knutsson专访稿:

‘苏打传奇’这款游戏有什么历史吗?有没有在页游平台出现过?还是说这是King新研发的游戏?

这是一个全新的作品,由一部分《糖果传奇》原版人马和其他员工一起打造。这款游戏并不是按照以前网页-Facebook-手游平台式的策略做的,这是我们的新策略,是为手游平台熟悉我们作品的玩家打造的。

这款游戏是多久之前开始做的?

大概是一年之前左右的样子。我们内部一直都对于《糖果传奇》的巨大成功非常谨慎,我们希望能够带来一个可以给玩家们新鲜感的作品,但同时这款游戏还要继承一部分糖果游戏的风格,这并不是个简单的挑战,所以我们的进度一直比较慢,我们一直在进行用户测试,听取足够的反馈,然后找到对的玩法,为游戏进行优化和修改。

似乎King此前做游戏一直都是有个固定的策略,就是先在Facebook发布,进行优化之后再推向手游平台对吗?

这款新游戏在Facebook平台也进行了一段时间的测试,但同时也在移动平台进行了测试,原来的《糖果传奇》是首先在Facebook测试,而此次我们则是双平台同时测试,以确保未来我们可以同时在双平台同步推出内容。

这款游戏是采用了和《糖果传奇》同样的技术吗?有没有使用新的东西?

我们做新游戏之初就对原来的引擎进行了重做。我们现在还没有大推,但如果你到Facebook尝试的话,你会发现新的设定,比如全屏模式等等,而且你会发现这款新游戏是全程3D的。

你们在测试中通过用户反馈发现了什么问题?

当你有了一个非常优秀的游戏之后,这个光环很难被打破,但你还是要去解决这个问题,要做一款同样成功并且还能保持新鲜感的作品从来都不是简单的事情。我们在这款游戏中尽量尝试找到新的玩法,可以让玩家们同时体验这两款作品,所以你大概可以踩到我们当时的出发点了。如果你是《糖果传奇》的玩家,那么新游戏就是非常有吸引力的,而同时,我们也不想让新游戏只为少数《糖果传奇》资深玩家独享,我们希望一个新的玩家也能够理解新作品的玩法。

我们尝试了很多的游戏玩法并且找到了可以做出数百个关卡的方法,这些都与原来的《糖果传奇》不同,我们有新的游戏模式和很多有趣的新糖果。但从核心内容来看,核心玩法依然是来源于《糖果传奇》。

人们反馈最多的是苏打模式,这也是我们把新游戏叫做《糖果苏打传奇》的原因,这个模式是和原作最不同的地方。在一些关卡中,糖果是封闭在苏打水瓶中的,而不是像原作品中一样掉落,这需要玩家们一段时间的适应,不过一旦适应,你就会发现两款游戏完全是不同的作品。

对于游戏的发布时间你们有什么特别的考量吗?目前来看你们的策略并不是把《糖果传奇》的一部分玩家吸走,而是让玩家们可以同时体验两款作品。

我们做这款游戏当时的想法是,让喜欢《糖果传奇》的玩家体验更多的糖果体验,有时候你总会因为关卡失败而导致生命不足,然后玩家们可以尝试玩《苏打传奇》,这样玩家们可以在继续游戏的同时还可以体验新玩法。至于发布时间,等到时机合适我们就会正式推出,也就是当我们把游戏优化到足够好的时候。而同时,《糖果传奇》依然是非常成功的作品,我们希望其中的一些用户同时体验《苏打传奇》,这些玩家很可能会两款游戏同时玩。

我们还在努力为原版《糖果传奇》做有史以来最大的更新,新游戏最初的团队已经扩大了,我们正在努力为明年推出该作品最大的更新,但这并不意味着我们把注意力从《糖果传奇》转移到了《苏打传奇》,我们会同时专注两款游戏的研发。

《糖果传奇》现在有多少关卡了?两款游戏加起来有多少?

原作的关卡大概600左右,说实话,我卡在481关一直没能通过。所以我还没有到原版的最后一关,如果加上Dreamworld模式,《糖果传奇》的关卡超过了1000个。在新作品中,我们准备在一开始推出135关,但我们随后会快速更新。

听起来内容实在是特别多。

玩家们始终都希望更多的内容,我曾和《苏打传奇》负责人聊过用户测试情况,他讲了他母亲的故事,他母亲认为当时测试的最后一关,也就是第75关太难,但最后还是通关了,随后就打电话问他什么时候可以推出更多关卡。

玩家们总会提供反馈,你必须快速的提供内容让玩家体验,因为总有能够快速过关的玩家,并且他们希望更多内容。有时候,人们的时间会分散在不同的关卡,有些人会早初期关卡被卡住,但你一旦通过了难关之后,并不希望内容就此结束,所以我们会不停的推出内容。

你们对于《糖果传奇》的成功是如何应对的,到目前为止收效如何?

这款作品确实太成功了,而且我们自己其实都比较惊讶。我们对游戏的成功保持低调,并且确保让玩家们能够有快乐的游戏体验。我们希望能够以自己的游戏为荣,我们认为只有努力经营该系列才能够做到,我们在努力的做其他的优秀游戏,确保人们可以持续喜欢糖果系列。

Michael Pachter过去说大15%的互联网用户都玩过《糖果传奇》是吗?

这应该是没错的。我们知道在一些地区,比如香港,大概80-90%的智能机用户都安装了《糖果传奇》。在智能机用户中,这款游戏的渗透力很强,已经成为了现象级,有时候成为了很多人的社交话题。你可以在公共交通上看到很多人玩我们的游戏。

这样的成功会让你们做下一款游戏时有压力吗?

作为游戏开发商,你始终会想做到公正并且保持创新。而同时,手游并不像传统主机游戏行业,不可能做了游戏就可以不管了,主机游戏发布之后,你可以用两年多的时间去再做一款续作,但在手游平台,我们每隔2个周都在为《糖果传奇》进行更新,我们依然在为原作进行创新和提高,我们只是想提供新内容并保持创新。

你们也为其他游戏不断的提供更新,比如《泡泡女巫传奇》、《农场英雄传奇》等作品,我有些好奇的是,你们是如何进行人员分配的?

我们希望保持团队的灵活性并且把团队规模保持在可控的范围内。我们不会因为一款作品特别火就大幅度增加该团队成员数,比如我们《农场英雄传奇》或者《宠物大营救》以及《糖果传奇》等,这些团队规模几乎是相似的,那么可能有人会问,他们可以做多少东西?其实,他们需要的是做出正确的决定。

把游戏扩张到Xbox平台可能会带来更多的用户,推向新的手游平台也可能会有更多人玩,但如果你只有一个小团队的时候,你会希望保持灵活,重要的是创意,作为开发商,最重要的是把握你用户最多的平台,重视对公司最有价值的平台。

你们有没有发现你们的做法和其他大作的开发商不同呢?

想要以局外人来看自己的团队是很困难的。我其实并不太清楚其他人是如何做的。我认为很多公司都在努力保持小团队规模,我并不认为现在还有多少人会像以前主机时代那样想把团队扩张很大,我们发现小团队更为有利。我们尝试在内部保持多个团队,而不是打造大型工作室。我们不希望一个团队达到七八十人的规模,小团队更为灵活和敏捷,能够保持公司的活力。

问题是,我们有很多的团队,如何确保他们互相分享自己的经验和错误呢?尤其是在不同的地区,我们专注于分享失败教训,让人们承认失败总是尴尬的,但这是最好的学习方法。这也是我们的团队成员经常开会的原因,我们专门有团队专注于失败经验交流。

这样的方式会不会给你们造成资金消费方面的困惑呢?比如你们现在很赚钱,但小团队往往不会有太高的开支,你们有想过该怎么花钱吗?

我们不认为把团队扩大就会有什么好的解决方法。我们发现,保持小团队可以达到非常不同的效果。如果你把团队扩大的话,并不见得就会更有效率,这样只会增加团队的交流成本,降低工作效率。

你们目前有多少个团队?

我们在斯德哥尔摩有2个,Malmo有一个,我们三个工作室会经常会面。在伦敦有2个、巴塞罗那有2个,新加坡、柏林和布加勒斯特(罗纳尼亚首都)各一个,所以加起来我们有9个工作室。

你们现在的规模是顶峰期,还是仍然在扩张呢?

不,我们一些团队还在扩张,比如新加坡工作室,但这个速度很慢,这些工作室还在努力研发第一款游戏,柏林工作室也在扩张,最近在大规模招人,其他工作室也或多或少有所扩张。和做任何事都是一样的,我们要找到合适的人做正确的事情,而不是快速把人头数增多。如果不能招到合适的人,再多都没有用。

你们对《糖果苏打传奇》的更新频率是多久?

我们的目标是两周一次,有些情况下我们会每周推出一次更新,这取决于玩家,你可以快速更新,但要保证玩家们可以跟得上进度。iOS版本更新是需要时间的,这取决于每个游戏和每个团队的选择,我想大多数的团队都会发现,两个周一更新是最好的。

《糖果传奇》火到现在,你们有什么诀窍吗?如何让玩家们一直喜欢同一个游戏呢?

在Facebook平台,玩家们会自动获得新内容。而在手游平台越来越多的玩家开启了自动更新,所以这对我们来说是很好的,并不是特别大的问题。当然最关键的还是更新的内容,如何让玩家们喜欢,并且愿意一直玩下去,我们每次更新都要确保为玩家们真正的提供有价值的内容。

对于手游行业来说,你目前看有哪些比较有趣的事情?

手游市场增长非常快,这本身就非常有趣。人们会经常看前十名,但这只是市场的一角。越来越多的公司开始尝试进入前30-50名,越来越多的公司进入手游行业,该领域在不断成熟。

同时,我个人认为最大的改变是社交方面。很多的新玩家进入了手游平台,但他们通常是玩单机模式。在我们的Saga游戏系列中,越来越多的玩家开始希望更多社交元素,下一个阶段,我们会加入更多的社交玩法,推出更多的社交互动。

你说的是多人模式,还是别的事情呢?

其实说的东西很多,多人模式在PC平台是有效的,但在手游平台却未必,因为手游玩家们希望可以随时随地玩游戏,而且游戏时间很短,所以不可能像在端游平台那样与很多人保持同步。他们并不想呆在同一个地方玩很久,所以你必须尝试创造短时间的实时游戏玩法,要专门为手游玩家打造。

但玩家们非常感兴趣的是遇到其他玩家并且体验新玩法,我们未来将会看到手游中出现更多的社交元素,就像Words With Friends等游戏那样,玩家们可以进行游戏内交互,我预计明年这个趋势会更明显。

预测手游市场总是困难的,很难知道下一个爆点在哪里,你们如何把资源配置在合适的地方呢?

我们认为,手游并不像主机平台那样依靠像素或者画质取胜,手游玩家们更为关注的是经典玩法和优秀体验,这比采用高画质和3D模式还重要。所有的玩家都想要好游戏,但对于开发商来说,问题是,如何做一款短时间玩法的好游戏。在手游平台,做游戏的思路是和主机不同的,你必须重新思考。

主机游戏公司没有能够统治手游领域,你觉得奇怪吗?

我觉得有些新鲜,但并不奇怪。他们过去几年就开始做手游了,但似乎大多数是付费游戏,他们很自信的发布很多的手游,一款不行就再做另一个。但如果你把游戏当作服务来运作的话,这就是完全不同的模式了。而这也是手游领域目前最普遍的模式,只能说他们没有摆脱主机行业的传统思维。

亚洲很多更为有经验的公司做的更好,亚洲玩家是非常认同免费模式的,我们有些想法是来自亚洲同行的。

你们现在的品牌非常成功。过去主机游戏公司是依靠品牌的,但他们为什么没有能够凭借这些品牌统治手游市场呢?

我们在品牌打造上投入了很大努力,我们认为像《糖果传奇》和《农场英雄传奇》这样的品牌是有长期价值的。品牌的认可度在不断提高,这是一项长期投资。而同时,你也提到了,主机平台的品牌没有能够主导手游领域,你可以把很强悍的品牌推向手游领域,但最为关键的是,你的游戏必须是为手游平台打造的。如果不能够为玩家们带来期待的经典玩法,品牌对开发商的帮助几乎为零。

对我们来说,品牌价值和我们提供的手游平台体验相符,我们在推向手游平台时并没有这些品牌,所以我们是发布游戏之后才打造成了品牌。

可以介绍下你们的工作室吗?

我们工作室位于斯德哥尔摩,但我负责公司所有的游戏。我经常在所有工作室之间协调,我个人更愿意做独立的游戏策划,但对于我来说并没有足够的时间。《糖果苏打传奇》就是斯德哥尔摩的一个工作室研发的,其中《糖果传奇》的一些原班人马也参与了制作。

在‘苏打’的可视化策划中,有没有原来《糖果传奇》的粉丝提供什么特别的反馈呢?

我们始终有一些比较困难的关卡,比如上面说的第75关,这些关卡是所有玩家们都不愿意遇到的,我们也在努力的改善。

我们在努力做更多让玩家们喜欢的内容,我们的测试期很长,这样可以获得足够的反馈信息,对游戏的长期发展是有利的。

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