华琨:UCloud服务手游团队过千家,90秒响应

11月15日,2014年第九期“GAMELOOK游戏开放日”活动在上海正式举办,本次活动以“页游X手游”为话题,重点探讨2014年国内网页游戏、手机游戏市场。会上UCloud COO华琨作了《手游和页游服务器使用常用问题分析》的主题演讲。活动现场,华琨从效率即金钱、成本即利润、质量即生命、服务即态度这4个方面来谈论UCloud。

GameLook报道/11月15日,2014年第九期“GAMELOOK游戏开放日”活动在上海成功举办,本次活动是由UCloud倾力赞助。

活动现场,UCloud COO华琨作了《手游和页游服务器使用常用问题分析》的主题演讲。

华琨在会上表示UCloud服务的手游的团队已经超过千家,页游大概只有几十家。一方面是整个游戏业态发生了一些变化,另一方面也是这个行业的门槛在变高。

华琨认为对于游戏来说资源的储备以及整个开服的速度还有质量都是比较关键的。当原来的储备资源全部耗完了,你要准备后台的服务器,对于传统的模式来说是需要时间的。而云计算的规模效应的,储备很多的资源可以随时提供给我们的客户,通过软件服务,以分钟级别交付到用户的手中。

华琨在演讲中表示云计算跟传统的方式相比,有几个方面的特点,第一个就是价格绝对透明的,第二个我们还会做到主动降价,因为云服务是讲究规模效应的。每年都降价对于传统的供应商是没有办法做到的。所以作为云服务的理念来讲就是不断的降低价格,最大限度的降低企业或游戏公司在服务器方面的成本支出。

以下是大会现场演讲实录:

华琨:大家好我是华琨。我刚才也听几位老总讲了页游的形势,收获很多,但也有点紧张,之前手游场的活动参加的比较多,在想今天这些页游的大佬会不会把我当成是做IDC的。最近网上有一个段子,说现在互联网思维比较泛滥,凡是做耳机的都说自己是做可穿戴的,做IDC的都说是做云计算的。

就像刚才岂凡网络的曹总说的,我们还是一家有情怀的公司。我们公司现在差不多有300人左右,其中有一半以上的人是研发人员。云计算是一个技术和商业模式的革新,他的来源是谷歌、亚马逊等一些巨头。

Zynga是做社交游戏的,而Zynga的游戏在技术展现形式上与页游比较接近,他成功的背后其实是由AWS来为其做支撑的,是亚马逊的云计算部门。最高峰的时候AWS曾同时运用几万台的云服务器支撑Zynga的海量用户。

推出云平台 服务中小团队

我们还是想做一些不一样的事情,我们为什么会去做云服务也是因为看到了传统的服务模式中的一些不足。

我们在2012年推出云平台的时候,当时的目标其实是想成为一家页游公司。我们团队的成员很多都是来自于腾讯,最早的时候我们也在腾讯开放平台服务了很多的社交游戏和网页游戏。印象比较深的是《胡莱三国》,当时他们的团队人很少,一开始也是在民房里面。但是很快,他们的产品获得用户的认可,一下子就起来了。

其实当时《胡莱三国》的团队根本没有力量去做后台技术,还有一系列的包括如何解决服务器的问题,实际上这些在当时他都是依靠腾讯的技术力量解决的。那个时候也是一波国内游戏创业的高潮,而在2012年又迎来了手游的另外一波。我们当时也看到,在游戏行业有不少优秀的创业公司,他们有很棒的策划、想法。刚才曹总也讲到,组建团队是个漫长过程,他们缺乏足够的技术经验。所以我们觉得有必要去推出云平台来服务更多的创业者。

正好2012年手游开始起来了,很快我们的服务也得到了手游公司的需要和认可。我们现在在平台上服务的手游的团队已经超过了1000家,页游还是比较少,大概只有几十家。我觉得一方面是整个游戏业态发生了一些变化,另外我觉得我也研究了端游和页游的发展趋势,其实是游戏行业的门槛在变高,有一个聚拢效应。我们过两年再看这些手游公司,我们会发现强者更强,我们会看到有一些大的公司,但在数量方面肯定没有现在这么多。

效率即金钱

做为游戏公司来讲,我觉得效率是最关键的,效率对游戏行业来说尤其重要,因为整个游戏的推出,还有他的生命周期,包括跟竞争对手的PK都是非常关键的。在手游上也是一样的,只要是网游,你就要去开服,当然在是不能有停顿的,开服这事对团队的要求非常高,前期必须要做大量的准备。我觉得在这时候可能加班加点都是必须的,每个在这时候团队都非常拼。

开服这件事在我看来这里有几个难点,一是资源的储备,二就是说你整个开服的过程当中,速度还有质量。以前也有过这样的案例,有一款真的是非常受欢迎,然后他在开服过程中把原来的储备资源全部耗完了,需要重新准备后台的服务器,这对于传统的模式来说是需要时间的。因为需要去购买,你的供应商即使速度再快也需要一定的时间。这时你不可能说让玩家去等待。

其实我们以前在腾讯农场的时候做过这样的事情,后台的资源已经耗光了,我们让玩家下午4点以后就不要来注册了,有点像现在小米的饥饿营销,实际上就是在给后台团队争取时间。

这种情况在我们的平台上面的确也有遇到过,发行商打电话给我说他的物理资源耗完了,我说没问题,我马上就可以给你开出来。云计算的规模效应会储备很多的资源来提供给数以万计的用户、企业或个人,足够海量的储备资源可以通过软件服务,以分钟级别交付给我们的用户,所以对于这种大规模的游戏快速的开服以及势如破竹的业务上的爆发,我觉得使用云平台是非常有帮助的。

对于游戏行业,真的还是那句话,效率就是金钱。

成本即利润

第二个我谈一下关于成本的话题,从各行各业来看的话我们游戏行业还是发展比较快,但是发展的过程当中一定会带来比较粗放。我觉得这里有几方面的问题,第一个就是说,我们在做预算的时候,其实是很难精确预估的。

这里也有2方面的问题,一个是估的太大,因为游戏是非常不确定的,就算是成功的团队也很难预估你下一个游戏,当然作为游戏公司对于自己的产品肯定是持有乐观态度的,但实际上有很多的因素会导致预估不像我们想象那样。第二个就是过于保守。

在我们接触这么多的游戏公司当中,过于乐观这样的情况比较多,特别是一些原来成功过的团队。我听说有一个客户,他准备要2000台的服务器,2000台服务器其实是一个很大的数字,几千万的支出,CEO在批这种单子的话还是要看一下。如果说这笔钱砸下去,游戏的成绩好,当然皆大欢喜,但如果这笔钱砸下去,游戏没有达到预期效果,或者是出现了一些其他的情况,会给公司带来很大的一笔固定资产的支出。

从财务角度来讲的话,就是一个资产周转率,你挣的钱和投入的资金的比例。所有人希望这个比例越高越好,投入少量的资产,挣到更多的越多钱。如果希望让你的支出尽可能跟你的产出成比例,就需要按需去使用。也就是说,这种云服务的这种模式,其实也是在改变我们的财务结构,控制我们的风险,降低我们做业务预测的不确定性,不但降低了我们的人力成本,还节约了我们的时间成本。

但是我们发现一个很有意思的现象,我们跟一些游戏公司的技术人员在谈的时候也会遇到一些阻碍或者说是阻力。我觉得主要来自两个方面,一个是说我们很多的技术人员,对财务的概念理解不够透彻。我们往往发现在跟他们的CEO聊的时候会完全不一样,CEO们会觉得使用云服务对他的COST有好处。

还有一种就是跟传统的方式比的话,云服务有几个方面的特点,第一个就是价格绝对透明的,第二个我们还会做到主动降价,因为云服务是讲究规模效应的。每年都降价对于传统的供应商是没有办法做到的。所以作为云服务的理念来讲就是不断的降低价格,最大限度的降低企业或游戏公司在服务器方面的成本支出。

当然也有一些朋友会问:“我原来投入了很多的设备,难道要我把这些设备全部人掉吗?这对于一个企业来讲也是个很大的损失。”当然UCloud也考虑到了这点,我们可以将其打通,将原来的设备和我们的云设备混合使用,也是我们独创的一个模式。

质量即生命

第三点的话我觉得这个是一个大前提,所有的系统都追求一个稳定性。我在这讲一个大家有感知的,不知道大家玩COC多不多,前段时间COC发了一个公告说连续三天做维护。其实我们知道是他的云服务商AWS发现了一个BUG,需要重建他的服务器。

UCloud在技术上做了大量的研究,我们针对内核出现BUG,可以在线解决这些问题。当我们的硬件出现故障的时候,我们可以把客户的数据,包括在线还在跑的数据以及硬盘内的数据,在线迁移到健康的服务器。而这整个过程对于客户的业务是没有影响的。这也是我们为什么要投入那么多的研发去提升他的高可用性。

还有就是中国复杂的网络环境,中国现在在飞速发展,像北京、杭州等城市现在都有地铁建设等等,可能会导致光纤被挖断,也有可能会出现机房断电的情况,虽然这些事故都是不可控的,发生的几率也很低,但是一旦出现的话,玩家就会抱怨,要求补偿。

所以我们也比较关注这方面的问题,特别是针对《刀塔传奇》这类高流水的游戏,我们就要做到同城融灾。所谓的同城融灾,也就是比如说在距离北京80公里的两个不同的数据中心之间,我们通过光缆将这两个数据中心打通,形成一个大的内网,用他的数据去做融灾的分布,然后使我刚才讲的那些情况发生的时候不受到影响。

包括上次活动时莉莉丝的张昊也分享了,在运营的时候或者游戏本身的运营会出现问题,就有可能涉及到回档的问题。回档这个情况在端游、页游、手游都会出现。腾讯之前也分享过,《QQ幻想》出现了道具漏洞,那个时候是为了维护整个游戏的公平性,整个运营团队做了一个艰难的选择要对游戏进行回档。这时就面临要怎样快速的回档,回档速度越快,玩家不满的情绪可以更快的恢复,你发的补偿也就越少。再次我在此也要提醒各位,快速回档的工具以及机制一定要健全。

如果是一款大型的页游的话,可能有上百个区,这涉及到几百个数据库需要同时回档,这种情况完全有可能出现。这个里面你要考虑,是否有足够的自动化和工具来让你的数据回复到任意时间点,还要考虑到怎么让他恢复的时间越快越好,这个涉及并行的数据的导入导出,背后的网络是否足够健壮,包括是否有足够的缓存机制来保证你的用户不需要通过网络传输等等。

而这些专门的工具以及设计,我们都已经在实战经验当中把它沉淀下来,形成了一些自动化的工具。当然我相信有些公司,如果有足够的实力可以这样去做的话,可以借鉴一些思想,因为一旦发生需要回档的情况的时候,回档的每一个小时都非常宝贵。

服务即态度

最后就讲一下UCloud在服务上的不同,很多人也问我:“UCloud为什么会在游戏方面做的那么好?跟其他公司的区别在哪里?”我觉得很简单,我觉得在这之中最主要是你如何看待你的用户,因为我们也有一些客户在他很小的时候选用一些其他的服务商。我之前也在和他们沟通说为什么会选择UCloud?他会说,首先UCloud对他的重视程度,还有给他的服务的深度和周到程度,这确实是我们的一些理念。

我们首先把游戏作为一个细分领域去看,其实我们也有同事经常参加像GameLook Openday这样的活动,我们更多的时候是来学习,来看游戏行业里面有哪些新的变化,游戏的特点是什么?他们的痛点在哪里,我们深入分析,然后不断的改善我们的产品,并我们针对这些客户,每一个都会去在游戏早期,甚至是公司初期的时候就会去沟通。然后做好一系列的准备,这样的话在他整个的游戏封测、公测包括后面生命周期整个的过程当中我们来提供全程服务,这是我们跟别人做的不一样的地方。

另外就是说我们在响应上面,我们很多的时候发现问题,客户找我们是晚凌晨三四点,因为他的玩家反馈情况。我们整个机制就是这样设置的,我们可以在任何时候快速地响应他们,任何时候都可以找到直接的技术人员去解决这个问题,而没有太多的复杂流程等等。

传统的一些模式,存在的一些弊病,本身没有太多的服务可言,也没有一些技术产品来解决我们平时在游戏运行当中的难点,包括我刚才提到的这种用户大规模遇到的一些问题,或者是游戏出现运营事故的时候怎么去解决,所以我们其实是就像有些客户讲的,觉得我们像他们团队的一分子,任何时候都是一起来并肩作战。

其实中国在整个互联网行业,在整个国际上面,我觉得游戏行业是唯一一个领域是可以跟老美以及其他的一些国家去媲美去抗衡的。我们看到很多的游戏,特别是页游,像神曲之类的在东南亚,包括在美国都非常的受欢迎。所以我们立志说要帮助这些游戏公司解决海外部署的问题。包括海外的网络情况还是非常复杂,包括当地解决服务响应度的问题,而这些事情就交给我们来做。

我就简单分享这些,谢谢。

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