Talkingdata:2014年HTML5发展趋势报告

近日,Talkingdata发布《2014年HTML5游戏发展趋势报告》。报告显示,HTML5技术的发展,人口红利也将会加速市场的成熟。虽然HTML5拥有导流渠道丰富,具备快速填充市场的潜力,用户的付费习惯也易于培养等优势,但是HTML游戏业面临很多问题。HTML5游戏付费率较低,平均付费率1.3%,平均ARPU1.1 元。游戏品质、内容、生命周期存在短板。

GameLook报道 / 近日,Talkingdata发布《2014年HTML5游戏发展趋势报告》。报告显示,2014年手游市场份额预估为380亿,智能机出货量持续增长,2014年预计达5.35亿部,2013年移动互联网用户规模为3.2亿,2014年预计达10.7亿,人口红利也促进了移动游戏市场份额的迅速增长。HTML5游戏用户占比提升,预计2014年达23%。

HTML5技术的发展,人口红利也将会加速市场的成熟。虽然HTML5拥有导流渠道丰富,具备快速填充市场的潜力,用户的付费习惯也易于培养等优势,但是HTML游戏业面临很多问题。HTML5游戏付费率较低,平均付费率1.3%,平均ARPU1.1 元。游戏品质、内容、生命周期存在短板。

一、手游收入增长与发展空间

2014年上半年移动游戏收入较去年同期增长迅速,客户端游戏增长有所放缓。手游市场处于高速发展期,2014年收入预计为220亿元,相比2013年增长162%, 2015年初步估计将达380亿元。为保持行业收入增长,除挖掘现有用户消费能力及提升单个用户LTV外,行业依赖更多精品游戏的问世。未来,H5游戏能否成为填充行业新增产值的新增长点,值得思考。

移动游戏收入增长迅速,客户端游戏增长放缓。

从图中可以看出,2014年手游市场份额220亿,205年预估有380亿的市场份额。

二、人口红利

移动网民规模增长迅速,2014年预计活跃移动设备规模将达10.7亿。手游用户中接触过H5游戏的用户比例逐渐上升,预计2014年底将占整体手游用户的23%,虽增速较快但仍有大量手游用户未接触过H5游戏,加之新增移动网民向移动游戏用户的持续转化,H5游戏未来有较大用户增长空间。

从图中可以看出,智能机出货量持续增长,2014年预计达5.35亿部。

2013年移动互联网用户规模为3.2亿,2014年预计达10.7亿。

HTML5游戏用户占比提升,预计2014年达23%。

三、HTML5游戏优势

H5游戏的用户获取渠道比原生应用丰富,流量入口多元化,仅微信等超级应用即可提供可观的潜在用户,一旦高质量H5游戏陆续问世,其具备快速填充市场的可能性。除此外,HTML5游戏还在金融、航空、运营商等垂直渠道拥有巨大潜力。通过H5游戏,品牌商可以为自己快速吸引大量优质客群,提升品牌价值,培养用户消费积分的习惯。以银行为代表的拥有大量会员体系的传统行业已经将手游作为用户营销的重要手段,除了与精品手机端游开展跨界合作外,H5轻游戏中心也被植入银行的互联网入口。

HTML5游戏流量入口:浏览器、应用商店、热门应用等导流渠道丰富,具备快速填充市场的潜力。

金融、航空、运营商等垂直渠道潜力巨大,拥有海量高质量客群,花积分玩游戏,易于培养用户在HTML5游戏中的付费习惯。

招商营销的HTML5跨界合作,送达人数1500万+人,阅读人数300万+人,转发收藏人数15万+,营销活动日均参与人数100万+。

《围住神经猫》是2014年HTM5游戏中现象级产品,3日PV达到2亿。

四、HTML5的游戏现状

H5游戏(付费游戏)的平均付费率较低,与安卓平台各类游戏付费率相比,处于下游水平。同时,H5游戏(付费游戏)目前的ARPU值也偏低,H5游戏用户的付费意愿与付费能力均有待提升,现有H5游戏中,轻度游戏占绝大比例,受限于技术限制,中重度游戏还偏少。当前市场中的H5游戏品质普遍不高,内容也存在同质化严重、题材贫乏等问题,且现象级产品的生命周期普遍较短,是目前发展的主要短板。

HTML5游戏付费率较低,平均付费率1.3%。

HTML5游戏的ARPU值亦偏低,平均ARPU1.1 元。

且轻度游戏偏多,中重度游戏较少。从图中我们可以看到轻度游戏占比94%,中度游戏占比4%,重度游戏占比2%。

游戏品质、内容、生命周期存在短板。受制于技术水平,导致画面、效果等游戏体验较差,优秀题材少,内容同质化严重,缺乏精品,现象级产品居多,生命周期较短。

五、展望

伴随H5游戏发展,社交应用入口对于H5游戏的价值日益凸现,手机QQ、微信、微博、QQ空间等用户覆盖最多的应用未来将成为H5游戏主战场。休闲游戏仍然是用户比重最大的游戏类型,最受用户青睐。H5游戏在当前发展初期集中发力休闲游戏,与手游整体用户的偏好比较契合,发展轨迹类似,随着技术的逐渐成熟,未来H5中重度游戏也将逐步出现。

社交应用入口价值日益凸显,我们可以看到QQ2013覆盖社交应用用户占比79.9%,微信覆盖用户占比75.4。

手游市场整体以卡牌、休闲、角色扮演游戏当道,从图中可以看到至104年6月,卡牌类游戏有1252款,休闲类游戏有1020款,角色扮演类有794款。

不同游戏类型用户数占比,休闲游戏占比最高,占比51.8%,桌面游戏、策略游戏和卡牌游戏紧随其后,分别占比12.5%、8%、6.9%。休闲类仍然是最受用户欢迎的游戏类型。

完整报告下载地址:http://pan.baidu.com/s/1mg7NDEC

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