中日韩成必争之地:手游产值占全球48%

在今年7月份,Newzoo曾经发布过一份全球各区域手游市场报告,当时的报告指出,亚太地区是2014年全球最大的手游市场,将达到122亿美元的规模,占据全球手游总收入的48%。最近,该公司联合Applift发布了亚洲主要手有市场报告数据,以下是GameLook对该报告的解读:

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GameLook报道/在今年7月份,Newzoo曾经发布过一份全球各区域手游市场报告,当时的报告指出,亚太地区是2014年全球最大的手游市场,将达到122亿美元的规模,占据全球手游总收入的48%。最近,该公司联合Applift发布了亚洲主要手游市场报告数据,以下是GameLook对该报告的解读:

亚洲是个非常特殊的市场,Android是该地区最主要的平台,欧美游戏想进入这些地区需要做针对性的本地化、游戏内活动以及用户支持工作是非常必要的,该地区的玩家和欧美市场所描述的很多行为都是不一致的,这份报告将对中、日、韩三个地区的手游市场进行特殊的分析。

一、中国市场

中国是亚洲手游市场的新星,2014年该地区手游收入规模将从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元,预计将在2015年超越北美成为继日本之后的全球第二大手游市场。智能机的普及率在中国地区依然相对较低(46.9%),意味着有很大的增长空间。Android设备占据中国智能机份额的62%,但面临严重的碎片化问题。

在游戏用户量方面,最受欢迎的内容分别是竞速、策略、RPG、扑克牌以及益智类游戏,游戏下载量排名前五的发行商分别是腾讯、网易、完美世界、中手游和乐逗游戏。

在玩家付费方面,小额消费占玩家付费行为的73.6%,中额消费占22.1%,高额消费仅占4.3%。(小额消费指的是5美元以下的消费;中额消费指的是5-25美元之间的消费,高额消费指的是25美元以上的消费)。

在游戏设备方面,94.4%的智能机用户玩游戏,而平板设备这个比例为51.7%,功能机仅有7%的用户玩游戏。

在Android平台方面,中国地区比较特殊的是,应用市场的碎片化问题严重,而且各大商店之间的竞争比较多,目前中国地区安装量前五名的Android商店分别是360手机助手应用宝、百度手机助手、Google Play和小米应用商店。

二、日本市场

日本是目前全球最大的应用市场,自2013年Q3超越美国之后就一直占据首位,这很大程度上得益于日本玩家的平均ARPU值较高,而且高付费玩家占据比例较大。功能机依然在日本有重要地位,但随着智能机的不断普及,市场份额会出现进一步的变化。
在日本地区,用户量前五名的游戏类别分别是:RPG、解谜、模拟游戏、动作冒险游戏以及卡牌游戏,前五名的发行商分别是GungHo、DeNA、GREE、Colopl和Mixi。

付费玩家的消费比例分别是59.8%(小额消费)、29.5%(中额消费)和10.7%(高额消费)。72.6%的智能机玩家玩游戏,平板用户玩游戏比例为16.4%,而功能机用户依然有22.4%是游戏用户。

在日本的手游市场,用户们比较喜欢在线游戏内活动和扭蛋玩法,这些也是日本开发商提高玩家留存率、参与度以及ARPU值的关键手段。

在线活动比较受欢迎的是特殊时间的活动,尤其是为玩家们限时提供特殊画面、角色等的活动,因此创造一种紧迫感和兴奋感可以刺激日本玩家的消费。

日本玩家尤其喜爱扭蛋玩法,通过定额的消费获得未知随机的虚拟物品是该地区手游的最主要付费点之一,这种玩法除了让玩家们碰运气之外,还可以提高玩家的兴奋度和游戏体验。

三、韩国市场

与中国和日本相比,韩国手游市场相对较小,但该地区的智能机普及率是全球第二,由于该地区的在线/PC游戏市场规模达到18亿美元,因此韩国手游市场的增长潜力还是比较大的,韩国最主要的特点是Android占据绝对主导地位(85%),三星是该地区市场份额最大的设备制造商。

游戏类别前五名分别是:解谜、竞速、模拟、动作冒险和策略游戏;游戏发行商前五名分别是Nexon、Gamevil、Ncsoft、Neowiz和Wemade。在玩家付费方面该地区和中国比较类似,小额付费占74.2%,中额付费占21.8%,高额付费占3.9%。

在游戏设备方面,韩国94%的智能机用户玩游戏,平板和功能机用户的这个比例分别是16.7%和5.7%。

在韩国,用户邀请和分享是最受玩家欢迎的传播方式,而在日本,线下和传统的传播方式比较受欢迎,比如电视广告等等。通信应用Kakaotalk在韩国智能机用户之间的普及率达到93%,因此在这方面任何发行商在韩国都不具备与之抗衡的能力。

在韩国市场,Google Play收入前十名的游戏有9款是Kakao平台,所以,韩国开发商的选择是,如果不能打败他,那就与之合作。

四、各国市场规模

Newzoo预计,2014年中国手游市场规模将达到42.5亿美元,同比增长86%;该地区手游玩家数将达到3.83亿,其中付费用户将达到1.61亿,平均每用户消费额3.1美元(约31元人民币)。

日本手游市场收入规模将达到60亿美元,同比增长9%;手游玩家将达到5400万,付费用户将达到2300万,平均每用户消费额22.1美元(约170元人民币)。

韩国手游市场2014年规模将达到16亿美元,同比增33%;手游玩家数2400万,付费玩家达到900万,平均每用户消费额14.4美元(约88元人民币)。

五、中日韩各国市场吸引力指数

在市场规模以及货币化潜力方面,日本居首;而在市场增长潜力、iOS和Android平台CPI方面中国领先,而且,在三个国家对于国际发行商的吸引力方面,中国明显比日韩市场更容易进入。

总结

亚洲依然是全球最大而且最具吸引力的手游市场,和日本以及韩国相比,中国地区的CPI非常低,因此在综合吸引力方面中国是具有明显优势的。

尽管日本市场的年增长率比中国和韩国低很多,但该地区依然是全球第一大手游市场,而且由于该地区的功能机比例还比较大,所以日本市场短期内不会出现饱和的状态。

由于在线游戏市场规模的庞大,以及该地区智能机普及率居世界第二,韩国手游市场的增长潜力也很可观,但和ARPPU比起来,该地区的CPI相对较高。

对于希望进入中日韩三个地区的发行商来说,这些数据是做市场营销以及本地化工作的时候不得不考虑的因素。

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